venerdì 29 Marzo 2024

Historia: la civilizzazione è finanziata dal basso

Il meccanismo del "crowdfunding" ha ormai completamente permeato il mondo ludico e, con qualche notevole eccezione, editori grandi e piccoli ricorrono alle piattaforme note di CF come Kickstarter per farsi finanziare lo sviluppo di giochi prima ancora di metterli in produzione. Un buon sistema per gli editori e – dato il successo ottenuto – a quanto pare un sistema che piace pure agli acquirenti, che spendono cifre anche importanti per accaparrarsi un gioco che uscirà mesi dopo ma con qualche extra (una volta erano chiamate "promo", ora si chiamano "stretch goal"). Pertanto, un gioco che semplicemente "esce" su una piattaforma di CF non fa più notizia da anni. Quel che invece fa notizia è che un editore italiano, GiochiX, ha creato una piattaforma di crowdfunding italiana espressamente dedicata ai giochi da tavolo. Il nome della piattaforma è Giochistarter, ed il primo gioco lanciato proprio da GiochiX su questa nuova piattaforma si chiama Historia.

La campagna di CF avviata per Historia non si limita ad una singola piattaforma, ma ne coinvolge più di una:  Historia è stato lanciato prima su Giochistarter, e subito dopo su Kickstarter e su SpieleSchmiede. Il totale raccolto sulle tre piattaforme viene aggiornato in tempo reale sull’interfaccia di Giochistarter e, come ammettono gli editori, più che di una "donazione"si parla di un vero e proprio preordine del gioco, al quale però vengono aggiunti gli immancabili "stretch goal" (elementi di gioco che si aggiungono con il raggiungimento di determinate cifre). A quanto leggiamo l'editore si è rivolto al crowdfunding per realizzare il gioco con componenti della migliore qualità senza dover proporre costi proibitivi al pubblico. Va anche menzionato che il costo del preordine include le spese di spedizione per diversi paesi europei ed extraeuropei. E l'operazione sta avendo un notevole successo, dato che Historia è stato finanziato, al momento in cui scriviamo, di quasi il 700% dell'obiettivo iniziale. Un ottimo risultato per un debutto!

Stiamo tuttavia parlando di giochi, e quindi entusiami a parte per il successo già ottenuto, andiamo a vedere cos'è Historia e cosa ci possiamo attendere una volta che la raccoltà sarà terminata ed il gioco raggiungerà gli scaffali (dei negozi o dei backer), con data prevista 16 ottobre 2014 (Essen Spiel, esatto).
Historia è un gioco di civilizzazione, ideato da Marco Pranzo (autore già di Upon a Salty Ocean, uscito nel 2011 sempre per GiochiX), che può accomodare da 1 a 5 giocatori e della durata prevista di circa 25 minuti a giocatore. Il gioco si svolge in 3 ere, ed ogni era consta di 4 turni, in ciascuno dei quali i giocatori effettuano scelte simultanee (quindi downtime ridotto al minimo) che influenzeranno la propria civiltà dall'età della pietra al futuro (ci auguriamo) sostenibile. Alla fine del quarto turno della terza era, la partita termina e vince il giocatore che ha più punti vittoria. L'autore stesso spiega, sulla pagina Giochistarter di Historia, che nel gioco la risoluzione degli eventuali conflitti bellici non avrà mai conseguenze eccessivamente disastrose, scelta adottata per non impattare troppo sullo sviluppo di civiltà che scelgono la strada pacifica (e questo nonostante Marco Pranzo dichiari di essersi ispirato a libri come "Armi, acciaio e malattie" di J. Diamond, oltre che al classico Civilization di Sid Meier).

Andiamo a vedere un po' più in dettaglio il gioco, anche grazie al regolamento (ancora in versione beta) scaricabile sempre dalla pagina Giochistarter di Historia.
La mappa di gioco riporta un classico segnapunti attorno ad essa, e poi è divisa in 4 sezioni: un segnatempo circolare (ere e turni per ogni era), una mini-mappa del mondo divisa in aree separate da confini bianchi, una grande matrice principale (che occupa più di metà del tabellone) su cui si svolgerà la maggior parte delle operazioni di gioco (spostamento dei vari cubetti), ed infine una matrice molto più piccola che riguarda la politica e le forme di governo.

Gli altri componenti del gioco sono i classici cubetti di legno (chiamati qui Power Cube), diversi segnalini da spostare sulle varie matrici, e quattro tipi di carte: carte Azione e carte Consiglieri (che come vedremo sono il motore del gioco), e poi carte Leader e carte Meraviglia, che cambiano di turno in turno.

Le carte Azione e Consiglieri rappresentano, appunto, il motore del gioco. In ogni turno un giocatore è obbligato a giocare almeno una carta (ne potrà giocare fino a 3 in base al suo livello tecnologico), anche se non può risolverla, ed una volta giocate le carte non possono più essere ritirate. Le carte riportano un'azione base, e talvolta hanno anche un'azione avanzata, la quale ha però dei requisiti tecnologici minimi; le azioni possono costare Power Cube, e le azioni avanzate costano di più, ovviamente – ma forniscono più benefici.
Le azioni rientrano in una delle diverse categorie (Arte, Sfruttamento, Turismo, Guerra, Raid, Tecnologia, Militare, Commercio, Rivoluzione, e Turismo). I conflitti vengono risolti semplicemente guardando il livello militare dei contendenti: chi è più alto, vince. Per il resto, ogni carta permette di potenziare uno dei livelli relativi sulla matrice di gioco (p.es. Giocando una carta militare, aumento la mia potenza militare), oppure di effettuare un'azione specifica (p.es. Giocando una carta Guerra posso dichiarare guerra ad un mio vicino per ottenere punti vittoria).
Le carte Consiglieri, invece, hanno un diverso funzionamento: ogni giocatore parte con una sola di esse (ma ne può guadagnare altre) e, quando viene giocato, un consigliere fornisce particolari azioni bonus.
Vanno spese anche due parole sulle carte Leader e Meraviglia. Le carte Leader rappresentano personalità storiche (come Cesare o Cleopatra, per intenderci), che forniscono bonus alla propria civiltà se alla fine del turno essa ha determinati requisiti (riportati sulla carta). Le carte Meraviglia invece possono essere costruite con un'azione di Arte, ed scatenano determinati effetti una volta in gioco; per ottenerne gli effetti, il giocatore che controlla una Meraviglia deve attivarla (ruotando la carta di 90°). Una Meraviglia attivata non può essere riutilizzata se non viene prima disattivata.

Una volta che tutti i giocatori hanno giocato almeno una carta, in ordine di turno ciascun giocatore ne risolve le azioni (e può decidere ovviamente in che ordine risolvere le carte se ne ha giocata più di una). Quando tutte le azioni sono state risolte, si passa ad un nuovo round di carte azione. Quando almeno un giocatore avrà giocato una carta di tipo Rivoluzione, il turno finisce.
Alla fine di ogni turno, ci sono delle azioni aggiuntive da effettuare, segnate in grigio o marrone sul tabellone. Le azioni in grigio vengono effettuate da tutti i giocatori, quelle in marrone hanno invece effetto su altri aspetti del gioco. Le azioni grigie vengono effettuate prima delle marroni.
Dopo aver risolto queste azioni, si costruisce un nuovo ordine di turno (iniziando da chi ha meno punti vittoria), e si procede al rinnovamento delle carte Leader e Meraviglie disponibili, e le civiltà possono incassare bonus legati al territorio ed al vecchio leader.
Alla fine del quarto turno, come dicevamo, finisce un'era. Alla fine della terza era, si sommano i punti vittoria, e chi ne ha di più è dichiarato vincitore.
Come si evince da questa breve descrizione, il sistema di gioco non sembra eccessivamente complesso. La sfida per i giocatori consiste nel sapere scegliere e adeguare la propria strategia a seconda delle carte che si hanno in mano e di quelle che giocano i propri avversarsi. Effettivamente, ad una prima lettura, il tempo di gioco di una partita appare abbastanza breve rispetto ad altri titoli dello stesso genere. Se volete approfondire maggiormente il sistema potete scaricare il regolamento in inglese o una sintesi in italiano.

Il gioco prevede anche una modalità in solitario grazie all'uso di carte "civbot" che rappresentano appunto bot che giocano al posto dei giocatori. Queste carte si possono usare anche in partite multiplayer per aumentare la difficoltà del gioco.

Naturalmente, prima di una prova su strada, non è semplice  trarre conclusioni su un gioco, ma già dalla lettura del regolamento Historia si presenta come un buon titolo.Tuttavia, a causa della semplificazione di determinate dinamiche tipiche dei giochi di civilizzazione e della razionalizzazione delle risorse in un unico elemento universale (i suddetti Power Cube) il gioco rischia di offrire un’esperienza un po’ troppo astratta (e gli appassionati del genere sanno quanto sia fondamentale l'ambientazione nei giochi "simil-Civilization").
Le idee sono interessanti e ben implementate, ma naturalmente attendiamo l'uscita del gioco per descriverlo in maggior dettaglio. Certamente possiamo dire che Historia è davvero un "opener" eccellente per la nuova piattaforma di GiochiX, e chissà che proprio la sua nascita non sia stata un’ottima spinta promozionale per l’interesse che il nuovo gioco di Marco Pranzo sta riscuotendo in tutto il mondo.

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