venerdì 29 Marzo 2024

Steam Park

Anche i robot hanno il diritto di divertirsi
“Nell’allegra città di Roboburg, ogni anno si tiene una fiera, un gioioso evento della durata di sei giorni, atteso con trepidazione da tutta la popolazione”….. di robot ovviamente, che lavorano incessantemente per tutto il resto dell’anno e che trovano in questa festa il principale (e probabilmente unico) momento di svago nella loro metallica esistenza.

Questo è l’incipit di Steam Park, edito dalla Cranio Creations, di cui abbiamo seguito lo sviluppo fin dalle sue prime apparizioni  a Play 2012 fino ad arrivare alla presentazione ufficiale ad Essen 2013 e a Lucca 2013.

  • Titolo: Steam Park
  • Autori: Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino e Aurelien Buonfino
  • Editore: Cranio Creations
  • Genere: Gestionale
  • Numero Giocatori: 2 – 4
  • Durata: 60-90 min
  • Dipendenza dalla lingua: media (regolamento + carte bonus)
  • Illustratori: Marie Cardouat

Avanti…..c’è posto!
Aprendo la scatola, la prima cosa che attrae l’occhio è la quantità dei componenti, tutti in cartone da defustellare e da assemblare.  Ci sono 18 giostre di 6 colori differenti (nero, verde, blu, rosa, rosso e viola)  e di tre dimensioni differenti: da uno, due e tre spazi visitatore; 42 visitatori in legno (7 per ogni colore), 4 tessere terreno (4×4), svariate tessere terreno aggiuntivo (2×2); 20 baracchini (4 per ogni baracchino); 24 dadi in legno (sei per giocatore); un mazzo di carte bonus, 4 segnalini turno, 4 plance maialini, un conta turni con apposito segnalino,  tanti segnalini moneta e sporcizia, 4 carte riassuntive, una Tabella Sporcizia, un sacchetto di cotone nero e il regolamento. Ebbene sì….tutto questo riesce ad entrare in una scatola quadrata di dimensione standard (come Ubongo e La Boca, tanto per dare delle “misure”). Per raggiungere questo “compresso” risultato,  probabilmente le fustelle delle giostre sono state “dimensionate” un po’ al ribasso, il che è un peccato poiché non si colgono i numerosi  dettagli di cui sono ricche le illustrazioni realizzate sui componenti della famosa artista Marie Cardouat (Dixit e Dixit 2) convocata per l’occasione.

Parlando proprio del lavoro di Marie Cardouat, la direzione artistica presa dal gioco ha cercato di accomunare la realtà fredda e meccanica del mondo di Roboburg alla spensieratezza e ai colori tipici delle giostre, “…una sorta di mondo steampunk con delle attrazioni folli… e penso che il risultato sia abbastanza folle…”.
Quello che ne viene fuori è sicuramente un qualcosa di originale: il luna park allestito sul tavolo a fine partita sarà un paesaggio interessante da osservare, peccato che, come ho già detto, è tutto un po’ troppo piccolo.

Una volta finito di defustellare tutte le componenti all’interno della scatola, non rimane che dividersi i dadi, prendere una plancia maialino e un terreno, sistemare i segnalini ordine turno e si può dare inizio al divertimento!

  

Che la fiera abbia inizio!
Ogni giocatore impersona il gestore di un lunapark. Scopo del gioco è far sì che il proprio luna park sia il più pulito e il più attraente per i robot, così da essere colui che, alla fine della fiera (sei giorni/turni),avrà guadagnato di più.

Diamo il via al divertimento!

Ognuno prende i propri dadi (sei per ogni giocatore) e li inizia a tirare contemporaneamente agli altri gestori. Ogni qual volta si decide che i risultati su uno o più dadi sono quelli desiderati, questi vengono posizionati sulla plancia maialino e si continua a tirare i rimanenti. I risultati dei dadi posti  sulla plancia non possono più essere modificati. Quando si finisce di tirare si prende il primo segnalino turno disponibile; più veloci si è a decidere i risultati “buoni”, più sarà grande il vantaggio ottenuto dal segnalino turno corrispondente.  L’ultimo giocatore rimasto ha a disposizione tre ultimi lanci per ottenere le azioni desiderate, dopodiché questa fase contemporanea e compulsiva si considera conclusa.
Oltre che a fornire vantaggi (o svantaggi se si è stati tra i più lenti), i segnalini ottenuti determinano l’ordine del turno.

Una volta definito l’ordine di turno, questo si compone di queste fasi:
–          Fase sporcizia. Si prendono tanti segalini sporcizia quanti sono le macchie d’olio presenti sulle facce dei risultati dei dadi, si aggiunge un punto sporcizia per ogni visitatore presente sulle giostre del proprio parco e si applicano i bonus/malus derivanti dall’ordine di turno. Questa rappresenta la discarica personale.
–          Fase Azioni. E’ possibile eseguire una o più azioni tra quelle consentite dai risultati ottenuti con i dadi. Durante il proprio turno non si possono ripetere più volte le stesse azioni. Per esempio: Sul mio maialino sono presenti 4 simboli costruire attrazioni, un simbolo costruire baracchini e una gioca carta bonus. Se si decide costruire giostre, non si può prima erigere una giostra sfruttando tre dadi, poi giocare la carta bonus e poi costruire di nuovo usando l’ultimo dado, ma se si ha intenzione di compiere quest’azione lo si deve fare tutto insieme, seguendo le regole successivamente descritte.
–          Fase introiti. Per ogni visitatore presente nel proprio parco si prendono tre danari.

Se nel proprio turno si è giocato carte bonus, queste vengono reintegrate fino a tre, pescandone due alla volta e scegliendone una.

Quali e quante  sono le azioni che si possono fare durante il proprio turno?
Vi do un indizio, si tirano dadi a sei facce, con sei simboli differenti… quindi le azioni possibili sono (rullo di tamburi) SEI! (umorismo robotico)
–          Costruire giostre. In base a quanti simboli “chiave inglese incrociata con martello” sono usciti, è possibile edificare. Si possono costruire tutte le giostre che si desidera, tenendo fermo il vincolo dei dadi e in più non si possono costruire due giostre della stessa dimensione nello stesso turno. Es. Se ho sulla plancia maialino 4 simboli “costruire” posso erigere due giostre, una da tre e una da uno (anche di colori differenti), ma non due giostre da due. Le giostre costruite vanno posizionate sulla propria plancia quadrettata, quindi prima di decidere come investire i dadi costruzione, è meglio fare i conti con lo spazio a disposizione. Quando si costruiscono giostre dello stesso colore, queste devono toccarsi almeno per un lato; mentre giostre di diverso colore non possono toccarsi fra di loro o con i baracchini (che ora andremo a spiegare) e devono invece essere posizionate ad almeno uno spazio vuoto di distanza.
–          Costruire baracchini. In base a quanti simboli “tendoni” abbiamo messo sulla plancia, possiamo costruire tanti baracchini. Per la costruzione e piazzamento valgono le stesse regole delle giostre: baracchini differenti non devono toccarsi nemmeno per uno spigolo e non possono toccare le giostre; baracchini uguali devono  essere a contatto; non è possibile costruire due baracchini dello stesso tipo nel medesimo turno. I baracchini sono di cinque tipi, ognuno con un’abilità speciale: la toilet, il casinò, ufficio della sicurezza, il punto informazione e l’agenzia pubblicitaria.
–          Attrarre visitatori. In base a quanti  risultati “visitatori” si è deciso di tenere, si prende il sacchetto nero, dove a inizio partita sono stati posti un visitatore per ogni colore. A questi verranno aggiunti tanti visitatori quanti sono quelli risultanti dai dadi. Il giocatore di turno sceglierà quali colori aggiungere nel sacchetto in base ovviamente a quali colori di giostre ha in quel momento sulla plancia. Si agita il sacchetto e si estrae un visitatore alla volta. Se il visitatore è dello stesso colore della giostra, viene posizionato su di essa, differentemente viene scartato, a meno di non avere il baracchino “Punto informazione”. Alla fine di questa azione, nel sacchetto nero dovranno rimanere 6 omini, non importa di quale colore.
E’ bene precisare che ci sono anche baracchini che permettono di aggiungere più visitatori di quanti se ne è ottenuti dai dadi
–          Giocare carte bonus. All’inizio della partita si danno 6 carte bonus per ogni giocatore, questi ne sceglie tre e scarta le restanti. Per giocare le carte bonus, è necessario avere almeno un simbolo “monticello di terra con pala” fra i risultati dei dadi. Le carte bonus danno sempre soldi, ma meglio si soddisfa la condizione descritta sulla carta e più soldi si ricevono (ci sono 4 o 5 gradi di soddisfazione su ogni carta). Si possono giocare tante carte bonus quanti sono i risultati sui dadi. Alla fine del turno dell’ultimo giocatore, tutti quelli che hanno giocato carte bonus ne pescano due e ne scelgono una, fino a tornare a tre.
–          Pulire sporcizia. Ogni azione costruzione e carta bonus  produce sporcizia, che si aggiunge a quella prodotta dai visitatori  che non scendono dalle giostre . La sporcizia non è tollerata a Roboburg:  avere un luna park sporco fa perdere di attrattiva, quindi farà perdere sicuramente soldi. Per tenerlo pulito, bisogna far sì di avere fra i risultati il simbolo “doppia scopa”. Per ogni simbolo di questo tipo si rimuovono due punti sporcizia.
–          Espandere il parco. A questa azione non è legata un simbolo specifico sul dado (per quanto la sesta faccia c’è ed è vuota). E’ possibile usare qualsiasi risultato di qualsiasi dado (ovviamente tra quelli non utilizzati) per eseguire questa azione. Come al solito, non si possono fare più di due ampliamenti per turno e questi devono toccare almeno per un lato il parco di partenza.

Ma come si gioca e perché è importante la velocità nel tirare i dadi?
Trovare la combinazione giusta delle azioni da fare  prima degli altri, dà diritto a prendere il segnalino posizione numero 1, che ti fa pulire il tuo parco di 4 punti sporcizia, il secondo  fa pulire due punti  sporcizia, il terzo nessun bonus, l’ultimo prende direttamente 2 punti sporcizia in aggiunta a quelli che produce con il tiro dei dadi sommati ai visitatori presenti sulle giostre. La fase in cui si tirano i dadi e si compete per essere il più veloce è il momento di “massima” interazione fra i giocatori… il resto si svolge in base alla posizione ottenuta e rigorosamente in solitario. Unico eventuale sgarro che possiamo fare ai nostri avversari consiste nel prendere una particolare giostra o baracchino prima di loro.

La bravura del giostraio sta nel cercare di tenere il proprio parco il più pulito possibile. Attenzione a non lasciar accumulare troppo la sporcizia, i danni ad essa associati si vedranno a fine partita, in più, se si raggiungono, prima dei 6 turni, un totale di 35 punti sporcizia si è automaticamente fuori dal gioco (questa eventualità comunque nei miei test non si è mai verificata)

Come si fanno i proventi? Semplicemente attirando i visitatori dello stesso colore delle giostre in nostro possesso e giocando carte bonus. Infatti i visitatori una volta fidelizzati (dello stesso colore) non scendono più dalle giostre, dando ogni giorno un guadagno di 3 danari e producendo ad inizio del giorno dopo una macchia d’olio.

Ruota panoramica, Montagne russe o Autoscontro?

A giudicare da quel che è scritto nel regolamento, nell’idea degli autori, Steam park dovrebbe essere un gioco divertente, caciarone, come si suol dire, “fast and furious”, dove la velocità ne fa da padrone. Nella mia esperienza di gioco, le cose non sono andate affatto cosi a causa di diversi fattori che hanno contenuto la frenesia. Prima di tutto i simboli sui dadi non sono affatto intuitivi, né esplicativi delle azioni corrispondenti, quindi bisogna andare a memoria  o consultare il manuale. A questo si aggiunge il fatto che essendo un gestionale, semplice, ma sempre un gestionale, i giocatori si prendevano un po’ di tempo per scegliere i dadi da mantenere e quelli da ritirare, facendo calare sulla fase simultanea  qualche minuto di silenzio  necessari per  la riflessione. Come tutti i giochi a turni definiti (sono sempre sei), man mano che si avvicina la fine della partita, la strategia di ciascun giocatore è ormai definita, le azioni vantaggiose tra cui scegliere sono sempre meno e quindi i tempi di esecuzione dei turni chiaramente si accorciano.

Nei diversi gruppi di gioco a cui ho proposto Steam Park ho riscontrato che, dopo una prima partita esplorativa,  sono state tre le differenti strategie principalmente adottate:  costruire più giostre possibili con più visitatori possibili; giocare sulla velocità affidandosi ai baracchini per modificare i risultati dei dadi o potenziarli; puntare sulle carte bonus, soddisfacendo due o tre carte al massimo. La strategia vincente, sempre nella mia esperienza è stata quella che sceglieva un valido compromesso fra le tre!

Essendo un gioco dove si tirano dadi, va detto la fortuna è una componente fondamentale, accentuata dalla pesca nel sacchetto nero e le carte bonus.

Alla fine, la partita risulta piacevole, tutti si alzano dal tavolo avendo edificato bene o male il proprio luna park, con pochissima, se non nulla interazione fra i giocatori. La durata media della partita è sempre circa di un’ora sia con giocatori alle prime armi che con giocatori esperti. Come titolo risulta più accattivante per i giocatori meno hardcore , che magari non sono abituati a misurarsi con titoli gestionali e per i quali la sfida risulta quindi essere “affrontabile”. Per i giocatori più esperti invece, questo titolo potrebbe risultare forse anche “noioso”, dato dalla semplicità del sistema di gioco.

Fastidiosa risulta la miniaturizzazione di tutta la componentistica. Nel regolamento si parla di giostre grandiose, giganti, invece ci si trova a giocare su delle plance 10×10 (cm). Tutto è dimensionato a questa unità di grandezza, facendo perdere tutta la bellezza delle illustrazioni delle giostre. Anche i baracchini sono poco distinguibili uno dall’altro, quindi non si riconoscono a colpo d’occhio . Ottima l’idea di sintetizzare le fasi dei turni e le abilità dei baracchini in carte riassuntive, ma queste sono troppo piccole e di difficile lettura. Insomma, magari scegliere una scala di produzione leggermente più grande avrebbe conferito un maggior “sense of wonder” e una maggiore fruibilità ai nostri parchi giochi. Probabilmente questo avrebbe fatto levitare anche il costo, ma in questi anni abbiamo imparato che i giocatori sono ben disposti a spendere per una buona (e appariscente) componentistica.

La scalabilità del gioco funziona bene dai quattro ai tre giocatori, in due risulta poco più di un solitario, quasi un’esercitazione. Aspettiamo un’ espansione che estenda fino a sei il numero di partecipanti (qui il sei è il numero perfetto!) per scoprire se si verrà a creare quell’atmosfera caciarona promessa dal manuale.

Nonostante queste (a mio parere) sviste di produzione, il gioco risulta attraente e lo consiglio come ottimo primo approccio al genere gestionale, complice anche la durata contenuta e il tema originale. Alla fine Steam Park risulta  un’esperienza gradevole, ma non coinvolgente come prometterebbe la lettura del manuale. Più adatto a giocatori poco esperti e con un’ottima vista!

Pro
–          Semplicità delle regole
–          Regolamento dettagliato e piacevole da leggere
–          Ottima qualità delle componenti (tutte in carta e legno)
–          Giusta durata dell’esperienza di gioco

Contro
–          Carta riassuntiva troppo piccola
–          Componenti del gioco troppo piccole, non rendono giustizia alla bellezza delle illustrazioni
–          Simboli sui dadi poco intuitivi: il monticello con la pala, perché dovrebbe rappresentare le carte bonus? Non si capisce il nesso.

Note:
E come di mia abitudine, cerchiamo gli errori di stampa. Sul manuale uno dei cinque baracchini si chiama “Casinò”, ma sulla carta riassuntiva, si perde l’accento… Forse si è persa nella miniaturizzazione del tutto?

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