venerdì 29 Marzo 2024

Au fil de l’épée – Epées souveraines

Medioevo, tempi bui e piuttosto sanguinosi
Il Medioevo è stato uno dei periodi più “bellicosi” della storia Europea a causa della nascita, della espansione e del consolidamento di quelli che sono ancora oggi gli Stati Europei, ma soprattutto di Francia, Inghilterra e Spagna.  Anche i wargame hanno quindi trattato accuratamente questo periodo con un buon numero di battaglie.

Frédéric Bey è soprattutto uno specialista del periodo napoleonico (per il quale ha creato la serie Jours de Gloire che dal 1998 sforna uno o più wargame all’anno su quelle battaglie di Napoleone che sono state combattute esattamente 200 anni prima) ma anche del periodo medievale. Per questa epoca ha creato la serie Au Fil De L’epee (AFDE – “a fil di spada”, diremmo noi) pubblicata in inserto da Vae Victis, la rivista francese di wargames, e dalla casa editrice Canons En Carton (di Frédéric stesso e del suo amico Pascal Da Silva, eccellente grafico ed autore di quasi tutte le carte e le unità delle due serie).

  • Titolo: Epées Souveraines
  • Autore: Frédéric Bey
  • Editore: Ludifolie
  • Genere: Wargame ad ambientazione Medievale
  • Numero Giocatori: 2
  • Durata: mediamente 120-150 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: no (il manuale è in francese/inglese)
  • Illustratori: Pascal Da Silva

Un sistema di simulazione per le battaglie medievali
A tutt’oggi abbiamo dunque ben 34 battaglie medievali che utilizzano il sistema AFDE, anche se, ovviamente, il Regolamento si è pian piano evoluto, fatto più chiaro e arricchito di dettagli man mano che l’ideatore risolveva i piccoli difetti di base e/o aggiungeva nuovi dettagli:

–         Poitiers 1356e Formigny 1450 uscirono su Vae Victis n° 26 nel 1999
–         Muret 1213, Bouvines 1214 e Lac Peipus 1242 uscirono su Vae Victis n° 45 nel 2002 insieme alla battaglia di Benevento 1266 combattuta sul suolo Italiano da spagnoli e francesi
–         Auray 1364, Cocherel 1364, Patay 1429 eCastillon 1453 furono invece pubblicate da Canons en Carton (CeC) nel 2003
–         Ls Navas de Tolosa uscì su Vae Victis n° 62 nel 2005
–         Brémule 1119, Taillebourg 1242, Mons 1304eCassel 1328 furono edite da CeC nel 2006
–         Anthon 1430era su Vae Victis HS n° 6 (un numero Fuori Serie) del 2007
–         Varey 1325, Baugé 1421, Verneuil 1424 e Monthléry 1465 sono anch’esse del 2007 (ma pubblicate da CeC)
–         Otterburn 1388è del 2008 (Vae Victis n° 78) seguito, sempre nel 2008, da Neville’s Cross 1346 (Vae Victis HS n° 10) e dalle battaglie di Morgarten 1315, Sempach 1386 e Grandson 1476 (Vae Victis n° 81)
–         Dorylée 1097 eAscalon 1099 (CeC) sono anch’esse del 2008.
–         Val de Dunes 1047, Varaville 1057 e la celeberrimaHastings 1066 furono pubblicate nel 2009 (CeC)
–         Tremithoussia 1191 eArsouf 1191  uscirono invece nel 2010 (Vae Victis HS n° 13)

Tutte sono complete delle unità militari di ogni “fazione” e di una mappa per ognuno dei campi di battaglia. Le unità sono stampate su cartoncino ma serve un piccolo sforzo manuale per incollarle su un cartone più pesante per poi accoppiare fronte/retro.  In pochi minuti, e con qualche ora supplementare per fare asciugare la colla sotto pressione, anche le unità sono pronte e possono essere tagliate con un normale cutter.  Un piccolo sforzo manuale per ottenere un ottimo risultato visto che le unità sono veramente delle “miniature” colorate ed aiutano ad entrare nell’atmosfera.  Quasi tutte le battaglie sono ancora disponibili direttamente presso Canons en Carton oppure tramite il servizio arretrati di Vae Victis. Dai nomi sopra elencati avrete senz’altro notato che le battaglie coprono praticamente tutto il periodo Medievale, dalle Crociate alle guerre di supremazia europee e alle guerre “minori” all’interno dei grandi stati in formazione.

Per il suo ultimo progetto Frédéric Bey si è appoggiato però a una ditta esterna (la francese Ludifolie Editions) e il risultato è Epees Souveraines che contiene le battaglie di :

–         Bouvines 1214: combattuta il 27 luglio 1214 fra l’esercito del re di Francia Filippo Augusto e quello coalizzato dell’Imperatore Ottone IV e che vide la vittoria dei francesi
–         Worringen 1288: combattuta il 5 giugno 1288 fra l’esercito dell’arcivescovo di Colonia Sigfrido II (sostenuto da Enrico VI di Lussemburgo, dal conte Valeriano I° di Ligny e dal conte di Nassau Adolfo) e quello del duca di Brabante (sostenuto a sua volta da vari Signori che volevano liberarsi dal controllo di Colonia) e che vide la vittoria di Brabante.  

Premesso che il regolamento allegato al gioco è l’ultima versione e vale dunque anche per tutti i giochi precedenti, nel seguito cercherò di fare un commento più generale che possa aiutare i lettori a entrare un po’ nello spirito di questa serie. Vi anticipo subito che si tratta di un sistema abbastanza semplice da assimilare ma molto divertente, con un grado di simulazione delle battaglie medievali abbastanza ben reso. Non essendo particolarmente soddisfatto della tabella dei combattimenti, come vedremo nel mio commento, ho anche testato e messo in pratica un’alternativa che riduce di molto il fattore aleatorio.

Diamo un’occhiata ai componenti
Epées Souverainesviene venduto in una busta trasparente (la famosa zip-lock degli americani) e contiene una mappa formato A2 (con i due campi di battaglia stampati uno sul retro dell’altro), due cartoncini A4 con tutte le tabelle (in francese su un lato ed in inglese sull’altro), il regolamento (anch’esso in francese e inglese) e una plancia di pedine che, rispetto ai vecchi giochi, sono già pre-tagliate (come in tutti i wargame in scatola). Le due mappe sono, come ormai ci ha abituato Pascal Da Silva, molto “artistiche”, di facile lettura e comportano diversi livelli di terreno (e questo influisce sul combattimento), mentre le unità sono vere e proprie miniature dipinte, raffigurando fanti e/o cavalieri nei colori delle loro casate, in diverse posizioni di combattimento e con diverse armi. I Comandanti sono invece raffigurati da un’immagine (tratta da qualche dipinto dell’epoca) o da un elmo di ferro. Non vengono forniti altri elementi e i giocatori devono dunque procurarsi un dado a dieci facce (D10 – dove il “10” è però considerato “0”) e due dadi a sei facce (D6).

I Comandanti sono caratterizzati da un valore (utilizzato per determinare l’ordine di attivazione), un raggio di comando (entro il quale le loro unità possono essere attivate senza penalità), la capacità di movimento, un bonus (utilizzato sia per influenzare i combattimenti che per cercare di riorganizzare le unità in rotta) e da un blasone (scudetto con i colori della sua casata) che è riportato anche su tutte le unità a lui affidate.

Le unità combattenti vengono identificate anch’esse da un blasone (per stabilire da quale Comandante dipendono), da un fattore di combattimento e da un valore di qualità (più questo valore è alto e migliore è la preparazione dell’unità e, conseguentemente, maggiore è  la sua influenza sul combattimento) oltre alla solita capacità di movimento.  In un angolo è anche indicato il “tipo” di unità combattente:

–         Ch = Cavalieri (a cavallo o a piedi)
–         Ha = Uomini d’Arme ( a cavallo o a piedi)
–         Cl = Cavalleria leggera
–         Su = Mercenari Svizzeri (fanteria pesante specializzata)
–         Pi = Picchieri (fanteria pesante)
–         Mi = Milizie (fanteria media)
–         Il = Fanteria leggera
–         Ar = Arcieri (normalmente con arco lungo)
–         Ab = Balestrieri (a cavallo o a piedi)
–         Aq = Archibugieri (fanteria)
–         At = Artiglieria

Non tutte le unità sono presenti in tutte le battaglie (in Epées Souveraines mancano, per esempio, Cl, Su, Il, Aq e At) ma a oggi questo è l’elenco definitivo di tutti i tipi utilizzati finora.

Ci sono due concetti importanti alla base del gioco (e della intera serie): i Comandanti e l’affaticamento delle unità. Senza un Comandante infatti le unità restano in preda alla confusione e in balia del nemico: ma più combattono e più rischiano di affaticarsi e di essere quindi meno incisive durante la battaglia. Altra caratteristica della serie è la possibilità che una o più unità vengano attivate due volte in un turno: la prima sotto gli ordini del loro Comandante, la seconda agli ordini del Comandante in capo (se le unità sono anche entro il suo raggio di azione) e questa è un’arma tattica molto importante nel corso della battaglia per risolvere qualche situazione delicata o per scompigliare definitivamente il nemico.

  

Le trombe squillano e la battaglia ha inizio con il fragore delle armi battute sugli scudi
Per prima cosa bisogna verificare se tutte  le unità sono entro il raggio di comando dei loro Signori: in tal caso possono essere liberamente attivate, altrimenti vengono coperte da un segnalino Fuori Comando e potranno muovere con forti restrizioni (a metà velocità e solo verso il loro Comandante) o restare ferme e aspettare.

Una moltitudine di grida gutturali ci avverte che i Generali hanno dato ordine di tirare ai loro arcieri (o, se disponibili, alle loro artiglierie, intese sia come balliste o catapulte che come vere armi da fuoco, a seconda dell’epoca) e una pioggia di proiettili arriva sulle unità nemiche che si trovano entro il raggio di tiro. Fortunatamente scudi e armature proteggono abbastanza dai tiri a grande distanza, ma se le schiere nemiche sono già molto vicine cominciano le prime perdite.
L’apposita Tabella Dei Tiri indica l’efficacia dei lanci (in base alla distanza dal bersaglio) con due numeri: il primo mostra il valore minimo da ottenere col dado per “scoraggiare” un’unità (risultato “D”), mentre il secondo indica il valore minimo per metterla in rotta (“Dr”). Per esempio a distanza 3 esagoni un arciere colpisce il nemico con 7/9.  Con 7-8 lo scoraggia con 9 lo mette in rotta.  Ovviamente ci sono modifiche al valore del dado di cui tener conto (il terreno in cui si trova l’unità presa di mira, il numero di PF delle unità che tirano, se sono a cavallo, se sono affaticate, ecc.). Più le unità sono vicine e più è facile colpirle perché il numero minimo da fare col dado si abbassa!

I Generali, considerato il risultato dei loro tiri a distanza e lo schieramento avversario, si apprestano ora ad alzare il braccio per dare l’ordine di attacco: entrambi i giocatori lanciano 2D6 e aggiungono al risultato il bonus del loro Comandante in capo. Chi ottiene il valore più alto prende l’iniziativa e attiva per primo uno dei suoi Comandanti.

E qui troviamo una prima “novità” su un sistema di attivazione ormai classico perché dobbiamo prendere in considerazione anche la differenza fra i due risultati:
–         se è uguale a “0” si attiva per primo il Comandante con il valore più basso (a parità muove prima chi ha il Comandante in Capo col bonus più basso)
–         se è compresa fra “1” e “3” il vincitore attiva un Comandante a sua scelta e poi si riparte in base ai valori
–         se è compresa fra “4” e “7” il vincitore attiva un Comandante a sua scelta e poi indica quale Comandante deve attivare il suo avversario. Poi si riparte con i valori
–         se è di “8” o più punti il vincitore attiva un Comandante a sua scelta, indica un Comandante avversario che non sarà attivato in quel turno ed un Comandante avversario che invece DEVE essere attivato subito dopo. Poi si riparte come al solito.

Questa regola introduce ovviamente una certa aleatorietà nel gioco e forse qualche “purista” resterà un po’ sconcertato (soprattutto se i dadi gli sono sfavorevoli) ma permette d’altra parte di eliminare ogni “strategia iniziale standard”. Nessuno può sapere in anticipo cosa succederà con i dadi di attivazione e quindi bisogna tenere le proprie truppe prudentemente “allineate e coperte”. Personalmente apprezzo questa regola, ma solo dopo un paio di partite iniziali in cui mi era sembrata inopportuna, perché invita a una certa prudenza e a mantenere uno schieramento compatto e reattivo, con qualche riserva pronta a chiudere i “buchi”. Anche nella realtà i Comandanti facevano ogni sforzo per impedire alle loro truppe di rompere le formazioni ed evitare di lasciare al nemico interessanti varchi in cui incunearsi con una carica ben assestata.

Ogni Comandante attivato può a sua volta attivare tutte le “sue” truppe (unità con il suo stesso blasone ed entro il suo raggio di comando) per farle muovere, tirare e/o attaccare. Attenzione però: non ci sono Zone Di Controllo (ZOC) in questo gioco e quindi un’unità può penetrare al di là di uno schieramento se trova un varco nelle linee nemiche. Tuttavia ogni unità ha un fronte (i tre esagoni davanti) e un retro (gli altri tre esagoni) e può avanzare e combattere solo dagli esagoni di fronte.  È possibile però cambiare orientamento durante il movimento pagando dei Punti Movimento (PM) supplementari.

Gli attacchi non sono obbligatori, ma se un’unità decide di combattere deve attaccare tutte le unità nemiche che si trovano sui suoi tre esagoni di “fronte”, a meno che alcune di esse non siano già sotto attacco da parte di altre unità amiche.  

Prima di eseguire i combattimenti corpo a corpo il Comandante attivo può far tirare tutte le sue unità di arcieri che si trovino a tiro del nemico ma non adiacenti.

Subito dopo si predispongono le cariche della cavalleria pesante (solitamente molto efficaci contro la fanteria nemica) mettendo un segnalino carica sulle unità attaccate (in questo caso non si tiene conto delle altre unità eventualmente presenti negli esagoni laterali del fronte).

Infine il giocatore deve mettere un segnalino melee su tutte le unità nemiche che intende attaccare.  A questo punto si risolvono per prime le cariche della cavallerie e gli eventuali attacchi di sfondamento: poi si potrà procedere con la risoluzione dei singoli combattimenti nell’ordine che il giocatore preferisce.

Per prima cosa gli arcieri (o altri tiratori) in Difesa tirano alle unità nemiche adiacenti. Poi tocca ai tiratore in Attacco rendere il favore ai difensori. E infine le due schiere vengono a contatto con un fragore di armi e scudi.

Per la risoluzione si considerano per prima cosa il rapporto di forze (che dà un modificatore al dado variabile dal “+2” a “-2”), la differenza di qualità (+1 se l’attaccante ha il valore più alto, -1 se è più alto il difensore, 0 se il fattore è lo stesso) e il fattore tattico (un’apposita tabella compara i vari tipi di unità assegnando i relativi modificatori: per esempio un “Ch” che attacca una “Pi” ha un modificatore tattico pari a “+2; un “Mi” che attacca un “Ha” ha un fattore “-2”; ecc.)

A questo punto si guardano gli altri eventuali modificatori (bonus del terreno, unità scoraggiate o in rotta, cariche, bonus del leader se è presente, attacchi alle spalle, ecc.) e si lancia 1D10 per ogni combattimento aggiungendo/togliendo il totale dei modificatori. Più facile a fare che a dire, specie dopo una partita di prova, anche perché una tabella apposita condensa in una sola pagina tutti questi fattori.  Non si possono però accumulare più di 7 punti bonus in totale.

I risultati hanno un’ampia “forchetta” :
–         si va infatti dalla colonna “-7” a “-4” (dove ovviamente il difensore se la ride mentre il temerario attaccante diventa scoraggiato e si ritira)
–         alla colonna “14” a “16” (in cui il difensore si ritira e va in rotta mentre l’attaccante avanza trionfante).

Tutti i risultati intermedi sono possibili: unità affaticate (i counter vengono girati sul retro, dove hanno valori più bassi), Ritirate, Avanzate, Scoraggiamento, Rotta, ecc. Le unità che caricano e ottengono un risultato di Avanzata possono effettuare un altro attacco contro eventuali unità nemiche adiacenti ed eventualmente anche un terzo attacco se il secondo le fa avanzare di nuovo: alla fine, esauste, diventano “affaticate”, ma che sconquasso!!! Spesso un paio di cariche assestate al momento giusto, nel mezzo di una mischia con unità nemiche già indebolite, possono mettere in rotta un’intera sezione dello schieramento, con risultati disastrosi.

Su questo punto va la mia unica vera critica: lanciare 1D10 per ottenere il risultato finale è davvero troppo aleatorio e nelle nostre battaglie è successo più di una volta che un’unità debolissima e costretta ad attaccare forze preponderanti perché ormai vicina all’eliminazione ha avuto una botta di c… ehmm … volevo dire, ha avuto “la fortuna” di centrare un risultato incredibile facendo indietreggiare il nemico e avanzando per mettersi al riparo. Meglio che nei film di guerra americani, quando arriva il “nostro eroe” che, da solo, sconfigge un mezzo esercito. Troppo!

Per questo motivo abbiamo semplicemente sostituito 1D10 con 1D6 (permettendo però di sommare tutti i bonus, anche oltre la soglia dei 7 punti indicati dalle regole) e le cose si sono sistemate. Chi attacca in forze è certo di non subire risultati disastrosi anche se non è mai certo di vincere lo scontro oppure, se davvero ha forze preponderanti, del tipo di danno che infliggerà al nemico, mentre gli attacchi “disperati” procurano pochi danni. Provate anche voi questa variante, se volete,  e fatemi sapere che ne pensate.

Ormai la battaglia è al culmine e si è trasformata in una gigantesca mischia
Questo è un effetto del sistema di gioco e rende perfettamente l’atmosfera delle battaglie medievali, basate nella realtà su quattro fattori: l’impeto iniziale, il valore delle singole formazioni di elite (se impegnate nel momento giusto e nel punto giusto), le cariche di cavalleria ma soprattutto le capacità del loro Comandante in capo nel saper leggere l’evolversi della battaglia.

Man mano che i singoli Comandanti vengono attivati le loro truppe si aggiungono a quelle già impegnate in combattimento e cercano di attaccare le unità nemiche che i compagni hanno precedentemente indebolito per creare delle fratture nello schieramento avversario che la cavalleria poi sfrutterà con qualche “carica” ben fatta.

Poiché le attivazioni si succedono in “alternanza” secondo il valore dei Comandanti, ma anche in base al lancio iniziale dell’Iniziativa, non è facile riuscire a studiare e a mettere in atto una strategia “sicura”, quindi i giocatori devono stare sempre attenti alle piccole opportunità che un risultato bene (o male) assestato offre loro. È poi quasi indispensabile avere almeno una piccola riserva di truppe di qualità da buttare nella mischia quando l’avversario è troppo debole per potersi opporre a quell’attacco.

La maggior parte dei combattimenti darà inizialmente un risultato di Affaticamento e/o Ritirata, anche e soprattutto perché le unità dei due eserciti che si fronteggiano sono normalmente dello stesso tipo: saranno infatti i Picchieri e le Milizie ad avanzare per primi per arrivare a contatto, tenendo impegnata una parte dello schieramento nemico mentre i compagni delle unità d’elite attaccano con più decisione da un’altra parte.

Dopo i primi turni però si cominceranno ad avere delle unità indebolite che diventeranno il bersaglio delle truppe più fresche che affluiscono in prima linea, e così qualcuna comincia ad andare in rotta o è talmente indebolita da non costituire più un problema. È allora che le cavallerie partiranno all’attacco. La regola delle “cariche” (così come è scritta) non è delle più cristalline e ricorremmo al parere dell’ideatore del gioco, sempre disponibilissimo, per essere certi del “funzionamento”. Infatti i cavalieri possono “caricare” solo le unità che si trovano “direttamente” di fronte a loro (… proprio “dritto per dritto”!) e quindi ci accorgemmo solo dopo 3-4 partite che stavamo sbagliando sistema e soprattutto “il momento” dell’attacco. Infatti usavamo la cavalleria come una divisione di Panzer in Russia nel 1941: cariche su tutta la zona del “fronte” ( e non solo nella fila del centro), attacchi sui tre esagoni di fronte, ecc. Di conseguenza i nostri cavalieri si trovavano ben presto alle spalle del nemico iniziando a far strage di unità prese alle spalle! Oppure si indebolivano quasi subito, ottenendo risultati non decisivi, per essere poi facile preda della stessa fanteria.

In realtà i cavalieri devono avanzare con una certa prudenza (per non essere adiacenti a unità nemiche che, con la loro vicinanza, impedirebbero la carica) e posizionarsi poi nei punti più importanti dello schieramento, pronti a lanciare la loro carica appena il nemico mostra un minimo di debolezza.

Dopo la fase di combattimento di un Comandante si passa al successivo (normalmente quello con il valore immediatamente superiore oppure a un altro Comandante dello stesso valore, alternando i due schieramenti) e così di seguito fino ad avere utilizzato tutti i Generali. A fine turno sul campo appariranno delle unità Affaticate (counter invertiti a mostrare dei valori più bassi), Scoraggiate o in Rotta.

Le unità Affaticate possono essere recuperate (riportandole a piena forza) tenendole lontane dal nemico (e anche dai suoi tiri) per l’intero turno: un apposito segnalino permetterà, a fine turno, di identificarle e rimetterle automaticamente “in forma”.

Le unità Scoraggiate possono essere recuperate nella fase di Rally (che si effettua alla fine del turno e vale per entrambi i giocatori), purché esse non siano adiacenti al nemico: si lancia come al solito 1D10 e se il risultato è inferiore o uguale al valore di “Qualità” dell’unità, essa torna efficiente e pronta a ributtarsi nella mischia (unità adiacenti o raggruppate con i Comandanti hanno un bonus).

Anche le unità in Rotta possono essere recuperate, ma con più difficoltà: il solito tiro per il Rally infatti ha dei malus e solo la presenza di un Comandante può dare qualche possibilità in più per il recupero. In caso di rally positivo il segnalino “In Rotta” viene sostituito da uno “Scoraggiato” e al turno successivo si può di nuovo tentare il pieno recupero. Altrimenti l’unità continua a fuggire verso il bordo del campo… facendosi eliminare se costretta ad uscire.

Le condizioni di Vittoria variano da battaglia a battaglia ma generalmente tengono conto delle unità nemiche eliminate, del raggiungimento di certi obiettivi sul terreno, della cattura di alcuni Comandanti, ecc.

Il sistema a me piace molto: è abbastanza semplice da essere memorizzato anche dopo una sola partita, può essere utilizzato per 34 diverse battaglie, assicurandogli dunque una durata di vita piuttosto lunga, è graficamente molto ben fatto, dando dunque un piacere supplementare a comandare tante unità così varie e colorate e, tutto sommato, offre una simulazione abbastanza accurata. Poi, naturalmente, bisogna scoprire il modo migliore di affrontare ogni singola battaglia.

Consigliato!

E Bouvines in tutto questo?
Ooooooopsss… ce ne stavamo quasi dimenticando, a parte le foto che accompagnano questo articolo. Confesso di avere provato finora soltanto la battaglia Bouvines e di non essere molto interessato a una battaglia “locale” e marginale come Worringen.

Bouvines vede solitamente un’iniziativa dell’ala destra francese, costituita dai cavalieri Ospedalieri, che cerca di fare ripiegare le scarse forze dell’ala sinistra Coalizzata prima che arrivino in prima linea le unità di Ottone (le quali partono schierate in gran parte sulle strade di accesso alla vallata di Bouvines e hanno bisogno di un paio di turni per mettersi in linea).

Segue una mischia generale al centro con l’obiettivo di indebolire le unità nemiche e poi metterle in fuga con qualche carica ben assestata.  Poiché Filippo, re di Francia, ha più cavalleria pesante e soprattutto può impilare due unità Mi insieme, il grosso dell’attacco francese è indirizzato alla conquista del piccolo altopiano attraversato dalla strada per Lille. Ed è qui che Ottone deve concentrare la sua difesa, cercando di costringere il nemico ad attacchi “in salita” per poter a sua volta contrattaccare con la cavalleria.

L’ala sinistra francese è effettivamente più forte della sua controparte, ma ha lo svantaggio di avere due soli Comandanti contro i tre dei coalizzati, con la possibilità, per questi ultimi, di poter contrattaccare più facilmente i punti critici.
In linea di massima il peso delle ostilità è inizialmente nelle mani dei francesi che devono cercare di far valere la loro migliore mobilità (cavalleria Ospedaliera) per ridurre gli spazi di manovra dell’avversario e poter poi costringere alla ritirata le truppe ammassate dietro un’unità che vanno in rotta.  Se al quarto turno il francese non ha ancora acquisito un vantaggio posizionale decisivo tutta la forza delle unità imperiali di Ottone permetterà ai Coalizzati di riprendersi l’iniziativa. La battaglia è quindi molto equilibrata e solitamente viene decisa da una combinazione “attacco della fanteria + carica di cavalleria” oppure … da un pizzico di fortuna in più !

Pro
– Regolamento abbastanza facile da studiare (un’oretta o poco più) e soprattutto facile da applicare
– Regolamento ben collaudato e ormai “universale”per tutta la serie: una volta imparato basta studiare solo le regole speciali delle singole battaglie
– Grafica molto invitante: in particolare le unità combattenti sembrano delle miniature
– Simulazione di buon livello per questo periodo della storia militare

Contro
– Il sistema di “iniziativa” potrebbe essere sgradito a chi non vuole alcuna aleatorietà
– La risoluzione dei combattimenti è veramente troppo aleatoria con 1D10

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