venerdƬ 29 Marzo 2024

L’Unico Anello di Nepitello

Avevamo giĆ  dato la notizia in anteprima riguardo al nuovo gioco di ruolo ispirato al Signore degli Anelli, qui.
E avevamo pre-annunciato l’intervista a Francesco Nepitello riguardo a tale ambizioso progetto, qui.
Ebbene, adesso basta tergiversare… eccovi i fatti!


 

L’interessantissima chiacchierata che abbiamo avuto, durante PLAY, con Francesco ci fa davvero ben sperare per questo ormai attesissimo titolo.

Un pĆ² di retroscena…
Francesco dormiva nel suo lettino quando, un giorno, squilla il telefono e dei suoi contatti spagnoli gli fanno notare che nessuno nel mondo ha pensato di fare un nuovo gdr del Signore degli Anelli, ora che le licenze sono libere.
Ma ti pare? E poi costerĆ  tantissimo quella licenza…

Passa qualche tempo, girano voci, contatti vengono contattati, e arriva un’altra telefonata questa volta da parte di Sophisticated Games: “Ci ĆØ piaciuto il lavoro svolto sui nostri giochi da tavolo del Signore degli Anelli, che ne dici di progettare anche il gioco di ruolo?

Per farla breve: Francesco Nepitello si ritrova a capo del team di sviluppo del nuovo gdr del Signore degli Anelli, prodotto da Sophisticated Games e pubblicato in inghilterra da Cubicle 7.

Ma parliamo ora del gioco vero e proprio.
Si sa ancora poco.
E’ tutto ancora in fase di playtest, anche se le regole sono state decise e si parla piĆ¹ che altro di dover rifinire e ripulire i dettagli e gli errori che potrebbero essere sfuggiti.

Il progetto ĆØ molto interessante e segue, bene o male, alcune tendenze di game design moderno viste in giro da un paio di anni a questa parte.

Partendo dall’esterno, per cosƬ dire, l’oggetto fisico potrebbe ricordare il recentissimo Warhammer 3 dato che si presenterĆ  come una scatola contenente due manualetti da circa 60 pagine, i dadi necessari al gioco, e vari altri accessori utili alla partita… ma qui Francesco ci corregge subito, ricordando che molto prima di WH3 era stato l’italianissimo (e suo) Lex Arcana ad utilizzare un simile modello editoriale.

Altro elemento moderno ĆØ lo “scopo” del gioco.
CosƬ come giĆ  D&D4 e WH3, anche The One Ring propone al pubblico uno specifico tipo di esperienza ludica, abbandonando quindi il concetto di “gioco unico per tutti per fare tutto, ma in salsa Tolkeniana” e scegliendo di offrire una cosa sola, ma fatta bene.
SarĆ  dunque un gioco di struttura sostanzialmente tradizionale, ma con una serie di pregi e potenzialitĆ  che nessun altro gioco sul Signore degli Anelli ha mai avuto prima.

Ma di che si tratta esattamente?
In due parole: ricostruzione storica.
Nepitello ed il suo team di sviluppo hanno compiuto un profondo ed estensivo lavoro di ricerca sui testi originali delle opere di Tolkien per ricercare cosa davvero l’autore immaginasse, eliminando tutte le distorsioni che le tante e diverse edizioni dei giochi ad esse ispirate avevano introdotto nell’immaginario collettivo.

Da questo canone pulito, si ĆØ poi deciso che cosa volesse trasmettere Tolkien con le storie che raccontava, ed in base a questo si ĆØ cercato di plasmare il gioco in modo che permettesse al gruppo di creare e vivere esattamente quel genere di storie, con quelle tematiche e quelle caratteristiche particolari.

Il risultato?

Il gioco ĆØ pensato per svilupparsi in capitoli cronologici.
Il manuale base offrirĆ  come ambientazione l’area del Mirkwood nel periodo immediatamente successivo alla morte del drago Smaug avvenuta per mano di Bilbo ne Lo Hobbit, e si incentrerĆ  sulle avventure vissute dalle Genti Libere del Nord.
E basta.
Mi spiego…

Dietro a questo incipit esiste una specifica scelta di game design.
Le storie di Tolkien affrontano tematiche umane di eroismo e di sacrificio e di lotta alle difficoltĆ ; l’intero gioco ĆØ dunque rivolto a ricreare questo genere di storie nel miglior modo possibile.

Inutile dunque fornire un atlante completo della Terra di Mezzo quando l’unica area giocabile ĆØ di fatto il Mirkwood.
Inutile delineare millenni di storia di Arda se poi l’unico periodo giocabile ĆØ di fatto il momento in cui, morto Smaug, si aprono le frontiere a viaggiatori pieni di curiositĆ  e speranze di una vita fortunosa.
Inutile elencare statistiche per razze evidentemente ingiocabili come i Numenoreani o gli Elfi Alti.
Inutile fare come i vecchi manuali che offrivano ogni possibile opzione per fare qualsiasi cosa in qualsiasi modo, ma poi ne sconsigliavano l’uso, di fatto danneggiando il gruppo di gioco che si trovava a fare i conti con tante diverse rischieste spesso inconciliabili e che quasi sempre esulavano dallo stile canonico Tolkeniano.

Quindi un ambiente circoscritto ma ben dettagliato e ricco di opportunitĆ  d’avventura; un periodo temporale pre-determinato ma scelto per le sue potenzialitĆ  di gioco; delle razze selezionate per la loro effettiva usabilitĆ  entro le tematiche “umane” dell’opera.

Ma questo ĆØ solo l’inizio!
Laddove il modulo base getta le fondamenta, le successive uscite porteranno avanti la cronologia della storia espandendo sia le aree giocabili sia le opzioni disponibili, incupendo gradualmente toni e tematiche fino a giungere al periodo della Guerra ed agli eventi di Monte Fato.

In sostanza il gioco presenta un mondo dove Frodo e i membri originali della compagnia non sono mai esistiti.
Potrebbero essere i giocatori a prenderne il posto… oppure no.
I grandi eventi storici vanno avanti, ed i giocatori hanno la possibilitĆ  di influenzarli passo passo, alterando la grande storia del mondo.
Il tutto rispettando lo spirito, lo stile e le tematiche delle opere Tolkeniane.

E non solo questo, ma ogni regola del gioco ĆØ progettata per rievocare un qualche aspetto dell’esperienza Tolkeniana.
Per esempio i personaggi possiedono tre statistiche base (la tipica triade di valori fisici, mentali e spirituali) che richiamano direttamente una frase di Gandalf a Frodo, in cui il saggio elencava le qualitĆ  che il giovane hobbit avrebbe dovuto possedere per superare le prove che lo attendevano.

I personaggi possiedono poi delle abilitĆ ; usare un’abilitĆ  appropriata consente di avere molto facilmente successo, a rappresentare il particolare impegno ed attenzione profusi nell’agire.
Questa regola assume un valore molto evocativo quando apprendiamo che il passare del tempo e l’accumulo di potere possono “corrompere” i personaggi facendo aumentare un valore chiamato Ombra, ed ogni razza reagisce in modo diverso: per esempio gli Elfi Silvani (come Legolas) diventano sempre piĆ¹ distaccati dalle faccende del mondo fisico e mortale, il che in regole si traduce nella graduale incapacitĆ  di usare i bonus derivanti dalle abilitĆ .

Il gioco prevede inoltre di seguire la vita dei personaggi protagonisti, fino all’idea che i giocatori Umani creino una serie di personaggi per simulare il fatto che uno invecchi e si ritiri e venga sostituito dal suo erede (biologico o spirituale).

Il tempo di gioco ĆØ infatti distinto in “stagioni“.
Ad ogni grande avventura seguirĆ  un periodo di riposo (presso alcuni Rifugi Sicuri con i propri compagni, o presso la propria terra natale con la famiglia).
In questo modo si sviluppano sia le capacitĆ  eroiche del personaggio, sia la sua vita personale e familiare.

E’ inoltre presente uno stringente sistema di classi/carriere a scelta multipla progettato anch’esso per assicurare che i personaggi in gioco rispecchino i tipici eroi della saga Tolkeniana e non diventino super-tuttofare che ben poco avrebbero a che fare con la Terra di Mezzo.

Il tutto supportato da una serie di Tratti che conferiscono particolari bonus e capacitĆ  al personaggio, ma sempre nell’ottica di aumentarne la coerenza rispetto a razza e carriera.


Aspettiamo dunque di vedere questo interessante ed innovativo progetto giungere a maturazione, cosa che pare avverrĆ  verso l’inizio del prossimo anno. E’ interessante infine notare come da sempre piĆ¹ parti il mondo del gioco di ruolo si stia, lentamente e spesso senza averne auto-coscienza, spingendo verso la direzione indicata dai giochi cosiddetti Indy o New Wave. A diretta domanda, Francesco ci dice di non essersi affatto ispirato a questi nuovi modelli di design ed anzi per certi versi ci teneva a prenderne un pĆ² le distanze.


Ma nel considerare il regolamento, per il poco che ci ĆØ dato di sapere, si nota come il team di sviluppo abbia analizzato le cose che realmente i giocatori fanno al tavolo ed abbia cercato di influenzarle attraverso le meccaniche di gioco, piuttosto che limitarsi a determinare se nell’immaginaria fisica dell’immaginario mondo di gioco una spada causasse +1 o +2 punti di danno; ed in fondo questa ĆØ una delle reali differenze fra il design tradizionale e quello moderno. Abbiamo poi giĆ  citato la scelta progettuale di offrire un’esperienza di gioco certamente piĆ¹ circoscritta rispetto al solito (scelta spesso impopolare) a fronte perĆ² di una molto maggiore attinenza al canone prescelto, definendo cosƬ un chiaro scopo per il gioco. E proprio a tal proposito ĆØ Francesco stesso (probabilmente senza sospettare alcun chĆ©) a citare come possibile fonte di ispirazione e paragone il famoso Pendragon, uno dei pochi giochi “vecchi” a cui i designer della nuova onda riconoscono meriti.
Non sarebbe la prima volta in cui un designer giunge, per vie del tutto personali, a soluzioni e scelte in linea con le ultime tendenze del design moderno, scostandosi senza rendesene conto dagli stilemi tradizionali che sono andati per la maggiore negli ultimi quarant’anni. Si raddoppia dunque l’interesse per l’uscita di questo manuale che, ricordiamolo, porta attenzione e prestigio alla scena ludica italiana nel mondo.

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