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    Eventi Ludici

    Opinioni d'autore: The Game of Life: traguardo o partenza?

    Postato da Marco Valtriani il Mercoledì 24 aprile 2013

    No, tranquilli, non sto per iniziare una lunga e probabilmente inutile dissertazione sulla storia del famoso gioco della Milton Bradley.

    In realtà, ho pensato a lungo prima di decidermi a scrivere questo articolo, che rischia di risultare decisamente antipatico.

    Ma d’altra parte questa rubrica si chiama Opinioni d’Autore, e per una volta voglio concedermi di esprimere un punto di vista un po’ più soggettivo, anche se con l’aiuto di qualche “testimone importante”.

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    Opinioni d'autore: Interessarsi d’interazione

    Postato da Marco Valtriani il Martedì 20 novembre 2012

    Sempre più spesso, parlando con altri giocatori, noto come il punto di vista che abbiamo sui giochi sia spesso diverso, probabilmente perché l’analisi che si fa di qualcosa che si usa è diversa da quella che si fa quando la stessa cosa la vuoi "costruire".

    Sebbene il primo modo di vedere le cose sia sicuramente importante, credo che essere fruitore di qualcosa ti metta in una posizione diversa rispetto a quella dell’artefice. E questo esula dalla semplice esperienza o anche dall'aver letto articoli o pubblicazioni… è proprio una questione di prospettive! 

    E una delle cose con cui si devono fare maggiormente i conti, sia “lato designer” che “lato giocatore”, e che spesso porta a discussioni e diatribe, è l’interazione.

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    Opinioni d'autore: I Giochi di Archimede

    Postato da Dario De Toffoli il Mercoledì 24 ottobre 2012

    Sono arrivati tra martedì e mercoledì, si sono installati in studio da noi e fino a venerdì sera non hanno fatto altro che giocare – con grandissima serietà – i giochi finalisti del Premio Archimede 2012. Sono naturalmente i membri della giuria finale: Niek Neuwahl (Presidente), Michael Bruinsma (999) accompagnato da Win de Boer, Bernd Brunnhofer (Hans im Glück) accompagnato dal figlio Moritz, Silvio De Pecher (Tana dei Goblin), Mauro Gaffo (Focus), Uwe Molter (Amigo), Philipp Sprick (Ravensburger), Dieter Strehl (Piatnik), Albrecht Werstein (Zoch) e per finire io stesso, in rappresentanza di studiogiochi, che organizzava l’evento.

    Tutti estremamente competenti e ognuno col suo quadernetto per prendere via via appunti sui giochi provati.

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    Opinioni d'autore: No Future? Ovvero l'esigenza sociale di riscoprire il gioco

    Postato da Gabriele Mari il Venerdì 31 agosto 2012

    Dopo una lunga assenza torno con piacere sulle pagine di Gioconomicon. Negli ultimi sei mesi più che l'autore di giochi ho fatto l'autore di figli, nel senso che sono stato molto occupato con l'arrivo dei due ultimi Mari, Lorenzo e Giovanni.
    Per questa mia veste genitoriale, che in questo momento mi assorbe parecchio, e per una deformazione professionale di fondo (l'educatore è il mio primo lavoro), ultimamente mi trovo a riflettere sul ruolo educativo e sociologico del gioco, e questo può essere lo spazio giusto per condividere questi pensieri.

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    Opinioni d'autore: L'Eleganza, in sostanza.

    Postato da Marco Valtriani il Martedì 17 luglio 2012

    Uno dei termini che preferivo, le primissime volte che mi cimentavo nel commentare i miei giochi preferiti su forum e siti ludici, era "elegante".

    Una bella parola, sicuramente, con una chiara connotazione positiva e un suono decisamente... elegante.

    Eppure in realtà, quando il termine è riferito a un gioco, spesso si fa fatica a dare una definizione, e se chiedete a due giocatori cosa intendano per gioco "elegante", è molto facile che vi diano due risposte diverse.

    C'è chi vi dirà che a essere elegante non è il gioco ma sempre e solo la singola meccanica, chi parlerà di regole semplici e profondità delle strategie, chi addirittura si appellerà alla bellezza dei componenti.

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    Opinioni d'autore: Di cosa è fatto un gioco?

    Postato da Andrea Angiolino il Mercoledì 04 luglio 2012

    "Gioco" è un sostantivo vago. Include tutta una serie di piacevoli oggetti e attività che vanno da Puerto Rico al nascondino, dal tiro alla fune a Pac-Man, dalle crittografie mnemoniche all'Eredità televisiva. Ma anche qualche passatempo che alla fin fine si rivela meno gradevole, come il gioco delle tre carte e la roulette russa. Le riviste di giochi, nella scelta degli argomenti per i propri articoli, sconfinano inoltre in campi limitrofi come aquiloni e origami...
    Lasciando ai compilatori di dizionari definire i limiti del settore ludico e ai classificatori stabilirne le suddivisioni interne, chiediamoci ora: di cosa è fatto un gioco?

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    Opinioni d'autore: Il difetto nel diletto

    Postato da Marco Valtriani il Martedì 29 maggio 2012

    “…poi Sauron l'Ingannatore diede loro nove anelli del potere. Accecati dall'avidità, li presero senza obiettare. Uno dopo l'altro caddero nelle tenebre…”
    (da “Il Signore degli Anelli)

    Ogni volta che penso ai problemi comuni con cui un autore si trova a fare i conti, quelli che dipingono sgomento e terrore negli occhi dei playtester (e se non si sta attenti anche in quelli dei giocatori), mi vengono in mente i Nazgûl, per tre motivi: sono nove, sono cattivi, ed è praticamente impossibile eliminarli tutti definitivamente.
    In realtà, questi errori sono nove solo se si segue la classificazione nata sul board games designer forum (che abbiamo già incontrato nell’articolo sulle sources of tension), classificazione sviluppata sul forum e riscritta “in bella copia” da René Wiersma, autore di Gheos, che l’ha anche condita con qualche interessante riflessione personale.

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    Opinioni d'autore: Hare & Tortoise

    Postato da Dario De Toffoli il Mercoledì 25 aprile 2012

    Dopo le onde generate dal sassolino gettato con il mio articolo su Dominion, torniamo al classico parlando di Hare & Tortoise (Hase und Igel) di David Parlett.
    Pubblicato la prima volta nel 1974, questo particolarissimo race game è stato il primo in assoluto a guadagnarsi il prestigioso titolo di Spiel des Jahres, nel lontano 1979, e a tutt'oggi vanta numerosissime edizioni nonché circa 3 milioni di copie vendute nel mondo.

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    Opinioni d'autore: Tensioni intense

    Postato da Marco Valtriani il Giovedì 19 aprile 2012

    Avete presente quando prevedete la mossa di tutti i giocatori che vi precedono, riuscite a ottimizzare il vostro turno, e il sistema di gioco vi “premia” permettendovi di fare esattamente quello che volevate (di solito un sacco di punti)? Ecco: siete appena stati ricompensati da una delle “fonti di tensione” (sources of tension) del gioco che state giocando. Le vostre scelte hanno prodotto un risultato passando attraverso qualcosa di incerto (un rischio, un processo deduttivo, la gestione di una risorsa limitata, una scelta di tempo) che alla fine ha prodotto il risultato sperato (o preventivato) a dispetto di fattori avversi.

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    Opinioni d'autore: Per fortuna che c'è il dado!

    Postato da Andrea Angiolino il Venerdì 13 aprile 2012

    Una celebre classificazione di Roger Caillois elenca quattro componenti fondamentali del gioco: l'agon o competizione, l'ilinx o vertigine, la mimicry o imitazione e l'alea o casualità. Eppure contro quest'ultima si riscontra, proprio fra alcuni appassionati del mondo ludico, un forte pregiudizio secondo il quale i giochi da tavolo in cui è presente un elemento randomico sarebbero meno ben fatti degli altri.
    E così una mera questione di gusti diventa spesso criterio di valutazione assoluta in schede di valutazione e recensioni: chi non ama la casualità spesso tende a parlare in termini spregiativi dei giochi che contemplano lanci di dadi e pesca di carte e tessere. Come se gli spettatori che non amano la storia condannassero in blocco i film ambientati nel passato, o chi non gradisce il pomodoro si ergesse critico culinario contro tutti i piatti che ne contengono anziché limitarsi a non mangiarne lui e lasciare che gli altri ne godano in pace!

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    Opinioni d'autore: Progettare giochi su licenza

    Postato da Andrea Chiarvesio il Lunedì 02 aprile 2012

    Per un game designer, ideare un gioco su licenza è un lavoro decisamente diverso rispetto alla normale prassi creativa; questo sia che si tratti della licenza di un film, un fumetto, un libro o altro.

    Nel normale processo di game design è abitualmente presente un tema (salvo che stiate ideando un gioco astratto o che il vostro nome proprio sia Reiner), ma nel caso di un gioco su licenza il tema assume un ruolo particolarmente centrale, e decisamente più importante delle stesse meccaniche o di altri elementi (come l’originalità, ad esempio).

    Vedremo insieme come creare un gioco di licenza sia, fondamentalmente, un lavoro di traduzione tra due strumenti narrativi.

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    Opinioni d'autore: Sette punti per Sette Meraviglie!

    Postato da Walter Obert il Venerdì 02 marzo 2012

    Antoine Bauza è un simpatico ragazzo francese dai molteplici talenti: scrittore di libri per l'infanzia, sceneggiatore di fumetti, insegnante, appassionato dell'estremo oriente, editor di videogame e ovviamente game designer a 360°.

    Nel suo curriculum figurano giochi di ogni tipo: dagli astratti agli strategici, filler non banali e giochi cooperativi (sicuramente Ghost Stories ma anche il trascurato Hanabi) e addirittura un gioco di ruolo… sui nani da giardino!

    Al suo vasto bagaglio di esperienze, come per molti autori, Magic ha avuto la sua buona parte:  Bauza ha avuto l'idea vincente di trasformare la meccanica semplice e straconosciuta del "draft" di Magic nell'ossatura principale di uno dei maggiori successi degli ultimi anni, 7 Wonders.

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    Opinioni d'autore: I generi, in genere

    Postato da Marco Valtriani il Giovedì 23 febbraio 2012

    Parlando di “generi” di solito si intendono cose diverse a seconda del settore di cui stiamo parlando, ma in genere – perdonatemi il gioco di parole – si parla di qualcosa che definisce a livello sia tecnico, sia di “colore”, un dato prodotto, sia esso artistico o anche solo semplicemente artigianale.

    Ecco che un film western obbedirà non solo a dei canoni ben precisi a livello di trama, di scenografia e di costumi, ma anche a delle regole piuttosto ben definite per quanto riguarda la regia e la fotografia: il tipo di inquadrature, di montaggio, e così via.

    Allo stesso modo, se pensiamo a un pezzo blues e a un pezzo death metal, non ci aspettiamo di trovare soltanto tematiche diseguali, ma soprattutto ci aspettiamo uno stile – sia di composizione che di esecuzione – profondamente diverso, da cui ognuno trarrà emozioni differenti.

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    Opinioni d'autore: Giocare come matti: verso una game therapy

    Postato da Gabriele Mari il Martedì 07 febbraio 2012

    Spesso quando mi capita di parlare di autismo (e di disturbi psichici in genere) con persone non addette ai lavori, la prima cosa che mi sento dire è: "ah, come Rain Man!". Beh, la questione è un po’ più complessa del ricordarsi quali carte sono uscite da un mazzo di blackjack o del sapere chi gioca in prima base. Ma che c’entra l’autismo con i giochi, direte voi. C’entra eccome, almeno nella mia esperienza personale, visto che da quindici anni faccio l’educatore nell’ambito del disagio psichico e da almeno venticinque mi occupo di giochi.
    Potevo non mischiare le due cose? Assolutamente no, anche perché i punti di contatto tra i due mondi sono molti e le potenzialità da esplorare infinite...

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    Opinioni d'autore: L'incrociatore Dominion

    Postato da Dario De Toffoli il Giovedì 26 gennaio 2012

    Questo articolo avrebbe dovuto riguardare Hare & Tortoise (Hase und Igel), ma all'ultimo momento ho cambiato idea. E così lasciamo il mitico gioco di David Parlett ad una prossima puntata e ci fiondiamo dritti su uno dei fenomeni ludici degli ultimi anni.

    Il fatto è che finalmente ho giocato a quel Dominion, che nel 2009 ha fatto man bassa di premi in tutto il mondo, a partire dall'accoppiata Spiel des Jahres e Deutscher Spiele Preis. Tutti d'accordo quindi sull'eccellenza del gioco, dai paludati critici agli scodinzolanti gamer.

    Ora questa è una rubrica di opinioni e io di opinione darò la mia, anzi darò solo una “prima opinione”, basata sulle impressioni di una sola partita. Niente più di questo, nessuna pretesa di discorso oggettivo, ripeto, solo una prima opinione al volo.

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    Opinioni d'autore: Il gioco in scatola più complesso del mondo

    Postato da Andrea Angiolino il Mercoledì 18 gennaio 2012

    Ci si potrebbe chiedere, forse oziosamente, quale sia il gioco in scatola più complicato nella storia ludica mondiale.

    Sulla categoria di appartenenza non c'è dubbio: si tratta dei giochi di simulazione, apparsi nel secondo dopoguerra e che hanno visto l'apice della loro fortuna negli anni '70 e '80.

    Numerose ditte ne sfornavano a decine ogni anno, riproponendo battaglie e confitti della nostra storia come di quelle altrui.

    A cumuli di Gettysburg e sbarchi in Normandia si affiancavano titoli sugli episodi militari più oscuri.

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    Opinioni d'autore: Intendersi d'intenti!

    Postato da Marco Valtriani il Mercoledì 11 gennaio 2012

    Può capitare, nella vita di un appassionato di giochi, di dover descrivere un gioco con poche, pochissime parole: un amico che chiede informazioni nel caos di una fiera, un nuovo giocatore a una serata ludica, un gruppo di gioco che si vuole convincere a giocare proprio a quel titolo.
    Avrete notato come nella maggior parte dei casi a seconda del tipo di gioco si usano parole diverse. Se state tessendo le lodi di un gioco d’avventure fantasy, parlerete principalmente di quanto bene il tema è stato reso, della bellezza dei materiali, del clima di sfida che si respira al tavolo. Se state parlando di un eurogame di piazzamento, probabilmente direte quanto sono fluide, eleganti e profonde le meccaniche.
    Questo si riflette in maniera più o meno simile quando si deve descrivere il gioco con una due parole: ecco che Descent è un dungeon crawler (intento di gioco), che Caylus è un worker placement (meccanica) e che Quarriors è un gioco di dadi (materiali).
    Insomma, si cerca di isolare la particolarità del gioco, la cosa peculiare o significativa che il gioco trasmette a chi lo gioca.
    Questa cosa è stata percepita anche oltreoceano, e diversi utenti di BoardGameGeek hanno provato a fornire spiegazioni, definizioni, motivazioni al fenomeno.

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    Opinioni d'autore: Innovazione vs Affidabilità nel Game Design

    Postato da Andrea Chiarvesio il Mercoledì 04 gennaio 2012

    Il nuovo non è sempre il migliore, anche se lo sembra. Non so se è un proverbio, so che è una frase che mi viene spesso in mente quando leggo critiche entusiaste su progetti di gioco “innovativi” oppure le consuete lamentele nei confronti di giochi “non abbastanza innovativi”… eccetera.
    Non voglio con questo sminuire l’importanza dell’innovazione, nel game design come in tutte le altre attività creative applicate a qualsiasi processo umano, e i giochi da tavolo non fanno eccezione. Senza innovazione, staremmo ancora giocando tutti a Senet, o scommettendo sul lancio di dadi ricavati da ossa di animali.
    È che l’innovazione fine a se stessa, assunta come valore fideistico, mi sembra che possa portare più a un regresso che a un progresso nella qualità dei nostri giochi.
    Probabilmente il cuore della questione sta nell’annosa, ma cruciale, domanda se inventare e progettare giochi sia “nobile” arte o più banale artigianato.

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    Opinioni d'autore: Acquire, un capolavoro di Sid Sackson: come si gioca e... come si vince!

    Postato da Dario De Toffoli il Mercoledì 28 dicembre 2011

    Su gentile invito di Gioconomicon, eccomi a raccontare qualcosa sui giochi da tavolo, con particolare riferimento agli aspetti strategici, visti i miei trascorsi di giocatore competitivo: “Parlaci, se ti capita, anche di come hai “rotto” alcuni meccanismi”.
    Bene, ho pensato di cominciare con Acquire, un capolavoro di Sid Sackson e a mio avviso uno dei più bei giochi da tavolo di tutti i tempi.
    Pubblicato nel 1962, Acquire ha avuto innumerevoli edizioni, noi facciamo comunque riferimento a quella Avalon Hill-Hasbro, del 1999, perché è su quella che si giocano i tornei alle Mind Sports Olympiad londinesi.

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    Opinioni d'autore: Kingdom Builder e la ricetta di Vaccarino

    Postato da Walter Obert il Mercoledì 21 dicembre 2011

    In un ideale rapporto tra quanto si inventa e quanto si raccoglie, Donald X. Vaccarino è sicuramente tra gli autori più fortunati e bravi. Il successo commerciale di Dominion ha rinnovato il genere dei cardgame, producendo espansioni in grado di dare nuova vita agli stili di gioco e garantendo longevità in termini di attenzione e vendita. Un gioco che ogni produttore avrebbe voluto fare.
    Atteso alla sua seconda prova, Vaccarino si presenta con un altro ambizioso progetto sul quale la Queen dimostra di puntare molto. E in effetti Kingdom Builder ha le caratteristiche per diventare un grosso successo commerciale, e candidarsi seriamente a vincere i numerosi riconoscimenti di Dominion.
    Saltiamo la descrizione del gioco, rintracciabile su molti siti dedicati, per andare ad analizzare le meccaniche. Kingdom Builder (d'ora in poi KB) è essenzialmente un gioco di piazzamento;  il suo appeal risiede in tre caratteristiche perfettamente implementate: semplicità, varietà, espandibilità.

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