martedì 19 Marzo 2024

I block games (parte 2) – Facciamo qualche esempio

Continuiamo la nostra panoramica sul genere wargame detto dei block games, iniziata con questo articolo introduttivo. Oggi molta acqua è passata sotto i ponti e molti blocchetti di legno si sono mossi sulle loro mappe dai tempi di Quebec 1759 (Gamma Two, 1972), il capostipite della serie. Molti titoli di questo affascinante genere si sono dunque succeduti nel tempo, pubblicati da diverse case produttrici. Passiamo in rassegna le sigle che più di tutte si sono dedicate ai block games.

La prima di cui dobbiamo parlare è senz’altro la “madre” dei block games: la Columbia Games, con Tom Dalgliesh che, dopo l’uscita dalla Gamma Two, non ha certo riposato sugli allori e ha anzi dato vita a una lunga produzione di titoli esclusivamente a blocchetti. Abbiamo così avuto il fortunatissimo Hammer of the Scots dedicato alle guerre di Scozia (particolarmente apprezzato anche al di fuori del mondo dei wargamer), Crusader Rex sulle crociate, Richard III sulla Guerra delle due rose, Julius Caesar sulle guerre civili romane e attualmente in testa alle vendite della casa, oltre ovviamente alle riedizioni ampliate dei grandi classici già citati: Quebec 1759 e Napoleon. Titoli di durata e complessità contenuti, dotati di profonde componenti strategiche e interessanti meccaniche “alternative” (come non ricordare i “non proprio fedelissimi” nobili scozzesi di HotS che cambiano schieramento quando vengono sconfitti in battaglia?), che si affiancano a titoli più complessi come Athens and Sparta, Bobby Lee, Sam Grant, Borodino, Shiloh, Shenandoah, la serie Victory… e perfino il fantasy Harn! Insomma, una produzione sterminata e ancora in evoluzione, che però come dicevamo talvolta soffre di un certo senso di “già visto”, con regolamenti che se non proprio fatti con il “copia e incolla” quanto meno condividono buoni due terzi delle regole e soprattutto offrono esperienze di gioco non molto diversificate tra di loro.

Di recente, però, la Columbia ha sorpreso i suoi estimatori proponendo Combat Infantry, primo caso di gioco tattico sulla Seconda guerra mondiale realizzato con i “blocchetti” e titolo davvero diverso rispetto al solito. La classica meccanica della nebbia di guerra viene infatti applicata con efficacia a un contesto in cui l’incertezza sulla reale composizione del nemico è un elemento essenziale: il blocchetto che vedo schierato dietro quella siepe è una semplice squadra di fanteria o una sezione di carri armati Tigre in agguato?
Un’altra sigla da tenere sicuramente d’occhio, ovviamente non solo per questo genere di giochi, è senz’altro la “solita” GMT Games. Con una prima nota curiosa, in quanto in più di un caso la casa californiana si è trovata a recuperare progetti abortiti dalla Columbia, perché ritenuti troppo complessi e non compatibili con la sua (talvolta un po’ troppo rigida) linea editoriale.
La “poliedrica” GMT ha così potuto mettere il proprio sigillo su titoli come Crown of Roses e Hellenes, senz’altro più elaborati e impegnativi rispetto agli omologhi Columbia, ma per molti giocatori anche più interessanti grazie a quel “tocco magico” della casa californiana che rende qualsiasi suo gioco un po’ speciale rispetto agli altri.
E speciale lo è davvero un altro titolo, questa volta creato e sviluppato fin dall’inizio da GMT, ossia Sekigahara. Gioco di rara eleganza nei suoi componenti (la mappa e i blocchetti oblunghi neri e dorati non sfigurerebbero sul set di un film di Kurosawa), questo titolo ci porta nel bel mezzo delle guerre feudali giapponesi, caratterizzate da continui tradimenti e drammatici capovolgimenti di fronte. L’incertezza qui è duplice: non solo non sappiamo la reale entità delle truppe nemiche che dobbiamo affrontare, ma anche la lealtà dei nostri stessi uomini può non essere così scontata in quanto dipendente dalla pesca delle carte dei rispettivi clan cui appartengono. La mappa del gioco, basata sui punti cardinali impiegati dalla cartografia nipponica, è talmente bella dal punto di vista grafico da aver meritato una specifica citazione nel monumentale saggio Zones of Control, punto di riferimento imprescindibile per gli studiosi del wargaming.
Il catalogo si completa poi con altri titoli come Fields of Despair e Triumph & Tragedy, dedicati ai due grandi conflitti mondiali, e con la serie Fast Action Battles, capace di combinare sapientemente blocchetti di legno ed elementi del wargame classico come gestione delle risorse e delle unità di supporto, nonché pedine più convenzionali. Insomma, lo standard per i block games targati GMT pare essere quello di… cambiare gli standard dei block games!

La terza casa, arrivata più di recente nel campo dei giochi a blocchetti, è la Worthington Publishing. Con una produzione talvolta discontinua ma sempre improntata al wargame di complessità medio-bassa, questa sigla è stata in grado di produrre anche titoli di grande interesse in più settori, compreso quello di cui stiamo parlando. Se i primi tentativi (Prussia’s Defiant Stand e Caesar’s Gallic War) non paiono offrire grandi novità al genere rispetto ai classici Columbia se non per gli argomenti trattati, è con la serie Holdfast che Worthington compie il vero salto di qualità. Con i suoi titoli dedicati alla Guerra di Corea, alla campagna del Nord Africa e soprattutto al fronte russo, i titoli Holdfast offrono ai giocatori un’ampia scelta di scenari e un sistema basato sull’utilizzo dei punti risorsa da utilizzare o per i rinforzi o per le manovre tattiche, capace di rappresentare in maniera snella campagne strategiche durate anni e sviluppate su grandi estensioni geografiche.

Il buon successo di queste prime uscite ha convinto Worthington a investire ancor di più nel settore, arricchendo la serie con un titolo sulla campagna di Tunisia del 1942-43 (i prossimi riguarderanno la campagna d’Italia del 1943-45) e inaugurando altre due sistemi analoghi: le raccolte American Revolution Campaigns e Blue & Gray, dedicate ai grandi conflitti combattuti sul suolo americano riletti alla luce delle meccaniche del venerabile Napoleon della Columbia, reso ancor più snello e accessibile grazie a una drastica riduzione del numero dei pezzi in campo (mai più di 10-15 per parte).
Infine, le sperimentazioni Worthington si sono spinte fino alla realizzazione di un piccolo capolavoro, Dunkirk: France 1940. Con le unità suddivise in sottoformazioni attivate casualmente a seguito di una pesca alla cieca, i due contendenti si scontrano in una campagna confusa, caotica e talmente imprevedibile che perfino le esatte condizioni di vittoria sono note solo al giocatore tedesco, chiamato a sceglierle in segreto all’inizio della partita: una maniera genialmente semplice di rappresentare il disorientamento dei comandi anglo-francesi di fronte a un’invasione fulminea e condotta in maniera del tutto diversa rispetto al passato.

Infine, ultimi ma non certo da meno, ci piace citare due nomi italiani: VentoNuovo e WBS Games.
La prima, una piccola ma agguerrita casa milanese si è proposta fin dall’inizio come ditta specializzata nella realizzazione di block games di dimensioni e durata importante, con “quasi monster games” come Blocks in the East, 1914: Germany at War, Leningrad ‘41, Bloody Monday, Waterloo 200… Di recente, però, VentoNuovo ha riscosso un grande successo anche oltreoceano con un titolo diverso dagli altri: Stalingrad: Inferno on the Volga. Più contenuto nel numero dei componenti e della durata, Stalingrad ha il gran pregio di superare il grande limite storico del gioco a blocchetti, ossia la difficoltà di usarli in solitario. A questo riguardo, il regolamento prevede quattro modalità (solitario, cooperativo contro il sistema, uno contro uno e due contro uno), in due delle quali un semplice diagramma di flusso controlla i difensori sovietici, pescando alla cieca le loro unità e disponendole casualmente in alcuni punti della mappa sempre sul lato coperto. Certamente uno scenario così particolare rende più facile “programmare” un avversario, ma il sistema funziona molto bene e offre diverse possibilità di gioco in una singola scatola, tanto che ci piacerebbe vederlo applicato anche ad altre situazioni in possibili futuri titoli!
Qualche anno fa, anche WBS Games si è proposta nel settore dei block games con il suo Dark Ages Britannia, dando prova di notevole capacità innovativa. Il regolamento, una simulazione di diverse battaglie avvenute sul suolo britannico da Hastings (conquista normanna, XI secolo) alle guerre d'indipendenza scozzesi (XIV secolo), rielabora infatti le meccaniche di base del genere, con unità che mostrano al nemico la tipologia generica della truppa rappresentata ma non i valori precisi, nonché l'inclusione di diverse regole che ricreano le tattiche di formazione tipiche del periodo. Il gioco viene gestito tramite un sistema di carte ordini che ricorda da vicino il classico Commands & Colors, incrementandone il realismo senza eccessive complicazioni. Anche in questo caso una prova sicuramente ben riuscita, con buone potenzialità di diventare il punto di partenza per una nuova serie di titoli (magari dedicati ai conflitti tra i Comuni italiani e i vari Imperatori, dal Barbarossa a Federico II?).

Riunendo un po’ le fila del discorso e riprendendo in mano i nostri bei blocchetti di legno sparsi sul tavolo, già da questa rapida carrellata appare evidente come il genere dei block games non solo si sia ormai affermato, ma anche che dopo tanti decenni è ancora in grado di regalare grandi sorprese.
È il risultato di una sapiente unione tra evoluzione dei componenti e funzionalità ludica, con simulazioni rapide e godibili. La bellezza dei materiali ha nel corso degli anni attirato molti non wargamer su questi campi di battaglia così colorati, e anche le perplessità di alcuni veterani di fronte all’apparente semplicità delle simulazioni sono state superate dalla consapevolezza di trovarsi di fronte a regolamenti profondamente strategici e a sfide tattiche inedite rispetto a quelle proposte da titoli più “ortodossi”. Del resto, cosa c’è di più tradizionale che giocare alla guerra con pedine di legno che si muovono su di una mappa, ossia proprio quello che facevano i primi Kriegsspieler prussiani?
Tutto ciò significa che continueremo a giocare con i nostri amati quadratoni di legno ancora per molti anni, godendoci il loro intramontabile fascino e rimanendo sempre col fiato sospeso a ogni turno, chiedendoci quale nemico ci attenda dall’altro lato della collina… scusate, sull’altra faccia del blocchetto!

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