venerdì 19 Aprile 2024

PLAY 2019 – Impressioni di Gioco – Parte 5

Eccoci a una nuova sessione di racconti dai tavoli di PLAY 2019. Tra novità appena arrivate nei negozi, titoli destinati a campagne su kickstarter e anteprime destinate alla prossima stagione autunnale, PLAY si è rivelata davvero un’opportunità unica per provare le più recenti proposte del mercato.
Le nostre Impressioni di gioco di oggi vi parlano di:

– Arena Colossei
– Azul: Le vetrate di Sintra
– Black Out Honk Kong
– Goryo
– Vampire The Masquerade: Heritage
  

Ricordate: queste che seguono sono solo “impressioni a caldo”! Molti dei titoli qui descritti saranno successivamente trattati con anteprime e recensioni, dove il nostro parere originerà da analisi ben più complete e articolate.

Arena Colossei(editore: OrcoNero Games)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
 
Aspettative iniziali: 4 di 5 (gioco sui combattimenti tra gladiatori!)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (belle miniature, e artwork storicamente curato)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (regole ben spiegate)
All'atto pratico: 4 di 5 (un gioco di manovre e bluff con combattimenti e alea)
Retrogusto: 4 di 5 (mi è piaciuto non poco. Da seguire!)
 
Forse i gladiatori sono tra le figure storiche di maggior successo nella cultura popolare, eppure tra le meno comprese e conosciute dal punto di vista accademico. Molto del loro mondo ci è ancora oscuro, in primis gli stili di combattimento, che possiamo solo supporre da affreschi e dalle armature che ci sono arrivate, oltre che (solo da poco) dallo studio degli scheletri certamente attribuibili a gladiatori. Quindi accanto a svarioni multimilionari come Il Gladiatore di Scott, troviamo ogni tanto produzioni più legate ai fatti storici, e Arena Colossei è tra queste ultime. Si tratta di un gioco per 2 o 4 giocatori in cui ognuno controlla un gladiatore tra i principali tipi di cui abbiamo conoscenza, ciascuno dotato di un suo mazzo di carte manovra, e di equipaggiamenti storici. Lo scontro avviene manovrando nell’arena, stando attenti alla nostra energia (alcune manovre sono stancanti), e cercando il favore del pubblico con attacchi a segno o parate spettacolari. La sensazione, fin dal mio primo turno di gioco, è stata quella di essere effettivamente ingaggiato in un duello all’arma bianca (una mia vecchia passione), e lo scontro in sé è un misto di bluff, intuizione, tecnica e fortuna, come nella realtà – sì, nella vita reale la fortuna esiste e ha un peso, e nei combattimenti ancora di più. La mia partita è finita con una sconfitta di un solo punto e all’ultimo turno, nonostante la mia decisa sfortuna nel pescare i segnalini danno (controbilanciata da una massiccia fortuna del mio avversario), ma è stato bello notare come i due gladiatori – il mio Thrax contro il suo Myrmillo – si comportassero effettivamente in maniera differente sul campo, e che lo scontro è stato davvero combattuto fino alla fine. Insomma, un titolo da seguire per gli appassionati, appena uscirà su Kickstarter!

Azul: le vetrate di Sintra (editore: Ghenos Games)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
 
Aspettative iniziali: 5 di 5 (i premi accumulati da Azul hanno il suo peso)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (la torre tridimensionale migliora un tavolo già colorato)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (il meccanismo base è invariato, il resto è abbastanza semplice)
All'atto pratico: 4 di 5 (il fascino di Azul c’è…)
Retrogusto: 3 di 5 (… ma non sono sicuro che giocherei più questa versione dell’originale)
 
L’annuncio di una nuova versione di Azul riscosse opinioni contrastanti, ma in genere positive. La mia preoccupazione era solo la seguente: cosa puoi modificare di Azul senza snaturarlo? In buona sostanza, la riposta è stata: il sistema di punteggio. Quello che prima era basilare, ora si complica, introducendo anche l’importante novità di poter passare il turno (una tantum). Insomma, per chi ha avuto la pazienza di penetrare nel muro di carne giocatrice da cui erano avvolti i tavoli di Azul, l’esperienza è risultata sia familiare che innovativa, certamente a un livello di complessità più elevata che il gioco base (ripeto: c’è la possibilità di passare il turno! Se questa cosa non vi sconvolge, forse non avete giocato abbastanza ad Azul). La risposta alla domanda “è meglio o no del gioco base?” dipende quindi (sorpresa!) dai gusti. Io adoro la semplicità e l’eleganza di Azul base, per cui non sono sicuro di voler acquistare anche questa versione. Diversi miei amici sono stati di opinione opposta: avrò sicuramente modo di sperimentare in maggior dettaglio le Vetrate di Sintra con loro, non escludo di poter cambiare idea!

Black out Honk Kong(editore: Cranio Creations)
Impressioni di gioco di: Francesco Santoro

Aspettative iniziali: 4 di 5 (mi piace il tema e l’autore)
Magnetismo del tavolo: 2 di 5 (comparto grafico e qualità dei materiali poco accattivante)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (ogni round prevede diverse fasi ma sono semplici e riassunte sulla plancia giocatore)
All’atto pratico: 2 di 5 (Astratto e ripetitivo)
Retrogusto: 2 di 5 (non si percepisce per nulla il tema)

Venerdì mattina, ore 10, entro in fiera dritto verso i tavoli della Cranio per provare Black out Honk Kong, ultima uscita di Alexander Pfister. Ogni turno di gioco si articola in diverse fasi ma è semplice e ben riassunto sulla plancia giocatore. Ciascuno comanda una squadra di soccorso impegnata a ripristinare l’ordine in città attraverso l’uso delle carte che rappresentano i membri del nostro team. Si tirano i dadi colorati che hanno su ciascuna faccia il simbolo di una risorsa cosicché a ogni colore ne sarà associata casualmente una diversa ogni round. Si giocano poi le carte dalla propria mano, per ottenere risorse piazzando i cubetti indicati sulla “ruota” presente sul tabellone, o per svolgere le azioni descritte consumandole. Si tenta poi di risolvere una tesserina obiettivo dal tabellone, si comprano carte dal mercato, si controlla se vi sono dei distretti messi in sicurezza che fanno fare punti vittoria in base alle maggioranze presenti, si ripristina la mano e comincia il round successivo. Il gioco in sé fila liscio e l’idea della ruota risorse mi è piaciuta, ma il gioco non mi ha trasmesso le emozioni che mi sarei aspettato. È evidente la non eccelsa qualità dei materiali e il comparto grafico non riesce proprio a calamitare l’attenzione. Ma il difetto maggiore, per me, è che non si percepisce per nulla l’ambientazione: non si verificano mai problemi dovuti al black out, ad esempio sotto forma di eventi, il ripristino della funzionalità dei distretti è affidato esclusivamente al piazzamento di cubetti ai vertici delle zone su mappa e si risolve solo in premi di maggioranza, la stessa gestione delle carte non fa che permettere tre cose, piazzare cubetti, spendere cubetti e raggiungere obiettivi in modo fin troppo “meccanico”.. Sinceramente mi aspettavo di più.
 
Goryō (editore: GateOnGames)
Impressioni di gioco di: Francesco Santoro

Aspettative iniziali: 1 di 5 (non lo conoscevo)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (bel comparto grafico)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (poche regole chiare per un flusso di gioco scorrevolissimo)
All’atto pratico: 4 di 5 (un divertentissimo gioco asimmetrico)
Retrogusto: 4 di 5 (avrei iniziato subito un’altra partita)

Sembra stano ma è difficile per me intavolare giochi per due persone, perciò quando posso approfitto per provarne qualcuno. A Modena Play sono riuscito a fare una partita a Goryo, prodotto dalla GateOnGames e spiegato proprio dall’autore Andrea Candiani. Uno dei giocatori – nel caso specifico ero io – intepreta il Goryō, spirito gatto vendicativo e dispettoso con l’obiettivo di sopravvivere ai cinque round della partita rompendo gli oggetti presenti nelle stanze del palazzo imperiale. Per farlo disporrà sulla propria mini mappa, coperta da uno schermo, i cubetti movimento, tracciando il percorso da fare. L’altro giocatore, invece, comanda le guardie samurai le quali dovranno intuire, tramite diverse possibili azioni, le mosse del gatto cercando di “beccare” la casella esatta dove comparirà. In questo modo gli faranno perdere tutte le vite di cui dispone. Nella partita ho giocato come gatto, e mi sono divertito tantissimo in questo titolo che combina molto bene bluff e tattica, i materiali sono molto curati e l’impatto visivo è davvero bello.

Vampire the Masquerade: Heritage (editore: 3 Emme Games)
Impressioni di gioco di: Luca Pinchiroli
 
Aspettative iniziali: 5 di 5 (da vecchio fan del Mondo di Tenebra non potevo che avere aspettative altissime)
Magnetismo del tavolo: 2 di 5 (senza la scatola con logo Vampire in bella vista sarebbe passato inosservato)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (meccanica di gioco semplice e fluida)
All'atto pratico: 4 di 5 (il flusso di gioco si conferma veloce e di facile comprensione)
Retrogusto: 3 di 5 (purtroppo abbiamo provato una versione “non legacy” del gioco per pochi turni, impossibile dare una valutazione complessiva)
 
Il 2019 è l’anno del ritorno in pompa magna di Vampiri e Heritage fa parte si una serie di titoli destinati ad invadere i nostri tavoli nei mesi a venire. Purtroppo, la prova effettuata a Modena non è stata in grado di garantire una visione globale in quanto la dimostrazione (già funestata dall’abbandono di un partecipante all’inizio del secondo turno di gioco) ha lasciato da parte la componente Legacy concentrandosi sulle semplici meccaniche di gioco.
Durante ogni turno dovremo reclutare un umano dalla riserva a disposizione, che andrà a comporre la nostra futura “linea di sangue”. Ogni personaggio ha tre “valori” indicati da esagoni colorati che andranno a modificare, al momento del recruit, i tre moduli di gioco scelti fra nove disponibili che saranno il vero motore per i punti in gioco.
L’apprendimento è semplice e i dieci turni di gioco dovrebbero scorrere molto veloci (nella prova effettuata i quattro turni di gioco sono durati una mezz’ora scarsa). La parte Legacy, inoltre, sulla carte risulta molto interessante, andando a evolvere gli umani reclutati in vampiri per poi potenziarli nel corso delle partite successive.
Difficile quindi esprimere un giudizio di primo acchitto, anche se le premesse sembrano davvero stuzzicanti. Non resta che sperare che tutta la parte legacy si chiarisca nel Kickstarter, partito proprio in queste ore.

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