Anteprime: Crusader Kings: se Iddio lo vuole, Paradox Interactive esegue!

Ispirato all’omonimo videogioco, Crusader Kings: The boardgame porta da 3 a 5 giocatori nell’europa medievale dove, nei coronati panni di reggenti delle potenti famiglie reali, dovremo estendere la nostra influenza attraverso le generazioni. Attualmente presente sulla ben nota piattaforma di crowdfunding Kickstarter, in pochi giorni ha già superato ampiamente l’obiettivo di produzione e sta scalando i vari stretch goal.




In questa anteprima, basata sulle informazioni e sul regolamento beta fornito sulla pagina del progetto, andiamo quindi a vedere come Free League Publishing e Paradox Interactive hanno affrontato la sfida di trasporre le complesse meccaniche del videogioco in un boardgame.

Dalla lista dei componenti si capisce subito che il gioco non è proprio leggero, infatti oltre alle 70 miniature troviamo più di 200 carte di vario tipo e quasi 300 segnalini! Immancabile ovviamente anche la plancia di gioco.

La preparazione della partita prevede che i giocatori decidano uno scenario tra i tre attualmente disponibili. Questo indica quali dinastie sono usabili. Nel gioco ne sono presenti ben dieci, appartenenti a cinque diverse culture. Ognuno ne prende quindi una, con le carte che rappresentano i membri della propria famiglia, e i segnalini relativi.

Sulla plancia principale, dov’è raffigurata l’Europa divisa in province, iniziamo a porre i componenti generici, quindi tutti i segnalini “Tratti” vanno nel sacchetto generico (nero) (inoltre ogni famiglia ha anche un suo sacchetto specifico per i tratti , ma ne parleremo tra poco).
Si preparano poi cinque pile di carte per le azioni specifiche, ovvero Reame, Intrigo, Guerra, Tasse e Crociata.
Successivamente si mischiano e si pongono i mazzi con gli Sposi e le Spose disponibili, quindi si pescano due sposi e tre spose, da mettere a faccia in su sulla plancia. Per ognuno di loro si estrae un tratto dal sacchetto generico, e lo si mette sulla carta. 
Si mescola quindi il mazzo degli sviluppi, dal quale si pescano tre carte che saranno piazzate a faccia in su sulla plancia.
Si pone infine il segnalino della crociata all’inizio della track omonima e i token tratti evento, raccolto, peste, carestia e malcontento in pile facilmente raggiungibili da tutti.

A questo punto ogni giocatore, secondo le indicazioni dello scenario, deve porre la plancia della Famiglia e quella della Dinastia di fronte a sé, e deve mettere una miniatura di Cavaliere in ogni provincia sotto il suo controllo insieme a eventuali castelli.
Inoltre, sempre seguendo le indicazioni dello scenario, bisogna porre sulla propria plancia le carte personaggio del Reggente e di eventuali sposi/e e parenti. Il primo di questi parte con quattro segnalini Tratto, più eventualmente quelli della moglie, che si pongono all’interno del sacchetto della dinastia. A questo punto, per ogni parente, si pesca un ulteriore segnalino tratto generico, che si mette sulla carta.
Le restanti carte personaggio della famiglia si mischiano, e si piazzano sul relativo spazio della plancia della famiglia.
Ogni giocatore prende tanto oro quanto indicato sulla plancia della dinastia e, finalmente, il giocatore più maturo (che anziano suona male, specialmente quando comincia a capitare spesso) può iniziare la partita!

Questa si svolge nell’arco di tre generazioni, ognuna divisa in tre turni, a loro volta formati da  due round.
All’inizio di ogni Generazione i giocatori pescano 8 carte azione, più eventuali altre bonus, scegliendo tra i cinque mazzetti disponibili. Ognuno può decidere la composizione della propria mano, secondo queste limitazioni:
da una a due Carte Crociata, massimo due carte Tassa e
massimo tre per ognuna delle rimanenti (Guerra, Intrigo e Reame).
La mano così pescata rappresenterà l’insieme di azioni a disposizione del giocatore per tutta la generazione corrente, al termine della quali eventuali carte non utilizzate andranno scartate.
Inizia dunque il primo Turno, all’interno del quale si dovranno svolgere, in ordine, le seguenti fasi: mantenimento e pianificazione.
Durante il mantenimento andrà pagato un oro per ogni Truppa in campo oppure, se non si può farlo, andrà aggiunto un segnalino scontento sulla provincia, tuttavia - al secondo di questi segnalini - la truppa viene sbandata, ovvero rimossa dal tabellone.
Il giocatore può anche sbandare volontariamente quante truppe vuole, ma in ogni caso, alla fine della fase, tutti pongono un segnalino Età sul proprio reggente. Il quarto segnalino età fa rimuovere uno dei tratti del reggente, che viene rimesso nella sacca generica; al quinto, il reggente muore in pace e si procede a nominare il successore.
Al momento della pianificazione ogni giocatore sceglie due tra le sue carte azione e le pone coperte davanti a sé nell’ordine in cui le vuole giocare.

Fatto questo si procede a svolgere i due round! Prima di spiegarne le modalità è bene spendere una parola sui tratti e come si usano. I tratti sono, appunto, elementi distintivi delle famiglie. Uno di questi potrebbe essere, ad esempio “Generoso”, oppure “Ambizioso”, “Crudele”, “Stupido”  e così via. Generalmente sono di due tipi, positivi (verdi) e negativi (rossi). Quando si vuole eseguire un’azione, è possibile che venga richiesto un test. Questo si risolve pescando un tratto dalla propria sacca. Se è verde, il test è riuscito, altrimenti è un fallimento. E’ possibile anche pescare tratti aggiuntivi pagando oro, oppure grazie a bonus speciali e,allo stesso modo, può capitare che servano più successi per determinate azioni, o che gli altri giocatori interferiscano grazie a carte o effetti speciali. Infine, per alcune azioni certi tratti sono particolarmente importanti, ad esempio essere “Attraente” aiuta a trovare moglie! Dunque, se li si estrae durante un test per queste azioni, l’esito viene considerato positivo anche se sono rossi (ad esempio “Ambizioso” per le azioni reame), inoltre estrarre un tratto critico fa guadagnare un oro al giocatore.

Detto questo, torniamo ai round, all’interno del quale il giocatore può innanzitutto scegliere se effettuare un Matrimonio o Divorzio, ovvero fare una proposta di Matrimonio a uno degli sposi o delle spose generiche, oppure ai parenti di un altro Reggente. Una proposta rivolta a un personaggio generico ha successo  automatico se su questi vi è un tratto rosso, altrimenti richiede un test. Quando invece viene chiesta la mano di un parente di un altro reggente, quest’ultimo decide, ma i giocatori possono accordarsi liberamente sia per scambiarsi eventuali risorse, sia per decidere a quale famiglia apparterranno i novelli sposini. Tra le due famiglie, a questo punto, si forma un Patto (viene indicato sulla plancia di gioco con un segnalino), che porta alla decadenza di eventuali stati di Guerra o Casus Belli tra loro. La carta dell’ultimo acquisto della famiglia viene posta assieme a quello del parente con cui si sono celebrate le nozze, il quale acquista anche il tratto dello sposo/a. Se a sposarsi è il reggente, la carta viene messa nell’apposito spazio, e il tratto relativo viene infilato nel sacchetto della famiglia.
In alternativa a una proposta di matrimonio (o come diretta conseguenza, direbbero i maligni) è possibile divorziare. Il divorzio è molto semplice, basta pagare un oro. La carta del parente acquisito viene così scartata, mentre il tratto precedentemente guadagnato rimane nella sacca della famiglia o sul familiare.
Fatto ciò, è la volta dell’azione, momento nel quale il giocatore rivela la prima carta azione che ha scelto, la risolve, dopodiché ne legge l’evento descritto e lo applica.

Le azioni disponibili ai giocatori sono otto, divise nei cinque gruppi precedentemente indicate, e sono:

Reame - Sviluppo: permette di comprare da una a tre carte sviluppo, le quali  rappresentano consiglieri e invenzioni e, almeno in linea generale, forniscono bonus.
Reame - Costruire: pagando un oro e riuscendo in un test è possibile costruire un castello su una propria provincia al costo di due ori. Si possono erigere più castelli con la stessa azione, in province diverse, ma occorrerà pagare ed effettuare un test per ognuna.
Intrigo - Inganno: un’azione d’inganno permette di scegliere uno tra questi schemi:
            Montare un Casus Belli: per poter dichiarare guerra è necessario averne un motivo, oppure crearlo se non c’è! Bisogna riuscire in un test, ma se si fallisce, il casus belli è fornito al bersaglio.
            Malcontento: riuscendo in un test di può porre un segnalino malcontento in una provincia avversaria adiacente a una propria. Se è presente un Castello o una Truppa è necessario però estratte tratti positivi aggiuntivi.
            Assassinio: a mali estremi… si può uccidere un membro di una famiglia avversaria, o della propria. Sono necessari ben tre successi su un test per uccidere un Reggente avversario, o solo uno per un parente. Com’è facile intuire, fallire nel test genera un Casus Belli verso la famiglia che ha tentato l’omicidio.
            Corrompere: si può tentare di acquistare un consigliere che appartiene a un altro giocatore, riuscendo in un test e pagando due ori.
Intrigo - Rivolta: l’azione di rivolta deve avere come bersaglio una provincia con uno o più segnalini malcontento e dev’essere adiacente a una propria provincia. Bisogna riuscire in un test, modificato come sopra dalla presenza di Castelli o Truppe. Se riesce, il giocatore che controllava la provincia la perde, mentre in caso di fallimento il bersaglio ottiene un Casus Belli verso giocatore che ha fallito la prova. In entrambi i casi i segnalini Malcontento presenti vengono rimossi.
Guerra - Arruolare: con l’azione arruolare si mobilita una provincia. Senza necessità di test, il giocatore pone uno dei suoi modellini di Fante per indicare la truppa presente.
Guerra - Invadere: per poter invadere una provincia è necessario avere una truppa in una di quelle adiacenti e possedere un Casus Belli o essere già in Guerra contro il bersaglio. L’azione richiede un test, modificato dalla presenza di Castelli o di truppe amiche e nemiche nelle province vicine. Le famiglie con cui si è stretto un Patto che hanno truppe vicine possono inoltre decidere se aiutare o meno il giocatore attaccante. Se il test ha successo si rimuove il cavaliere e l’eventuale fante dalla provincia sconfitta e il giocatore vittorioso pone un suo Cavaliere. Se lo desidera può anche spostare uno dei Fanti che hanno partecipato allo scontro nella provincia appena conquistata.
Se il test fallisce, il giocatore attaccato, se ha delle Truppe sulla provincia in guerra, può contrattaccare risolvendo subito una nuova azione Invadere, gratuitamente; tuttavia, se il contrattacco fallisce non è possibile contro-contrattaccare.
Tasse: l’azione Tasse è il modo principale per raccogliere Oro. Si guadagna un Oro per ogni provincia sotto il proprio controllo. La presenza di segnalini come Raccolto, Raccolto danneggiato o Peste, modificano la quantità di oro che si riceve dalle singole province.
Crociata: ogni giocatore, nell’arco di ogni Generazione, è obbligato a giocare almeno una carta crociata. Questa permette, riuscendo in un test, di porre un proprio segnalino Dinastia sul tracciato relativo, e raccogliere i bonus dati dalla propria posizione. Se così facendo si raggiunge Gerusalemme la partita finisce e il giocatore con più punti è il vincitore. Quando si esegue l’azione Crociata è anche necessario indicare un membro della propria Famiglia che la condurrà e che, in caso di fallimento, verrà ucciso.

Come detto, ogni carta azione ha anche un evento che può essere benefico o meno e avere come bersaglio il giocatore che ha giocato la carta o un avversario. In ogni caso, dopo aver risolto l’azione, è necessario applicare immediatamente anche gli effetti dell’evento.

Abbiamo accennato al fatto che il Reggente può morire. Ebbene, in questo caso la sua carta viene scartata, e il nuovo reggente sarà nell’ordine il figlio maschio più anziano, a figlia femmina più anziana, il Parente maschio più anziano, a parente femmina più anziana, ola sposa/arito.
Se nessuno di questi è presente, avviene una crisi di successione, con la conseguenza che la dinastia vede perdere il controllo sulla metà dei territori posseduti e dimezzare il suo oro. Dopodiché, il giocatore che la guida pesca una carta a caso della propria dinastia come nuovo Reggente.

La partita finisce quando la crociata raggiunge Gerusalemme, oppure al termine della terza generazione. Chi possiede il maggior numero di punti è il vincitore, punti che sono dati dalle province possedute, dai tratti, dal possesso del maggior numero di castelli e di oro.

In base alla lettura del regolamento non possiamo negare un certo interesse. La meccanica dei tratti e dello sviluppo della famiglia è decisamente intrigante e apre lo scenario a molte scelte interessanti dal punto di vista strategico - ad esempio potremmo far sposare un nostro figlio con un tratto negativo per mandarlo via, oppure scegliere la moglie o il marito per accumulare tratti positivi - ma anche molto coinvolgenti da quello della resa dell’ambientazione.
Pur mostrando una certa imponenza, sia come quantità di materiali che come ventaglio di opzioni a disposizioni, il fatto che la risoluzione delle stesse sia legata a una sola meccanica, tra l’altro bypassata alcune volte, ci dà l’impressione di un gioco che riesca a rimanere contenuto nella durata, cosa che, specie nel novero dei titoli del genere, potrebbe essere accolta con un certo favore, data la cronica mancanza di tempo che ormai ci attanaglia sempre di più.

I tempi di consegna dichiarati parlano di Novembre 2018, per cui l’attesa prima di poterlo effettivamente provare sarà lunga, ma d’altronde il tratto “Paziente” è in nostro possesso, non ci spaventiamo certo per qualche mese d’attesa, come ben sapete, così come non perderemo facilmente il nostro ottimismo nello sperare di poterlo vedere localizzato anche sui tavoli italiani.