Recensioni: Michele Strogoff

La vita da corriere dello Zar non è certo facile: ci sono Tartari da seminare, orsi da evitare, pericoli tremendi da scansare, e di tanto in tanto l’occasionale traditore che lavora contro la Madre Russia. Michele Strogoff è uno di questi corrieri e la sua vita movimentata lo sta per diventare ancora di più, da quando il colonnello traditore Ivan Ogareff ha deciso di passare dalla parte dei Tartari per condurli alla conquista di Mosca. Da qualche parte si deve pur iniziare, ha pensato Ogareff, e quindi sta conducendo la sua armata verso la città di Irkutsk, capitale della Siberia sotto il controllo del fratello dello Zar. Siccome, giustamente, i Tartari hanno pensato bene di tagliare i fili del telegrafo, le comunicazioni tra le città sono interrotte, e lo Zar ha deciso di affidare al buon Michele Strogoff il compito di raggiungere Irkutsk, e avvertire quindi il Granduca suo fratello dell’imminente pericolo. Riuscirà egli a compiere la missione?




  • Michele Strogoff
  • Autori: Alberto Corral
  • Editore: Devir
  • Genere: Gestione carte su percorso
  • Numero Giocatori: 1-5
  • Durata: 30 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: nessuna (gioco in italiano)
  • Illustratori: Pedro Soto

Jules Verne ci ha già raccontato come va a finire la faccenda nel suo romanzo “Michele Strogoff”, ma in questo gioco dallo stesso titolo sarete voi a dover prendere in carico il messaggio dello Zar e accompagnare il famoso corriere attraverso le montagne e le steppe russe fino in Siberia, e magari duellare con il traditore Ogareff fino a sconfiggerlo! Michele Strogoff è un gioco per 1-5 persone, della durata di circa un’ora, ideato da Alberto Corral e pubblicato anche in lingua italiana da Devir Italia. In esso, i giocatori cercheranno di arrivare ad Irktusk e possibilmente avere la meglio su Ogareff, ponendo così fine al suo sogno di conquistare la Russia con le orde tartare. Per far questo, i giocatori dovranno gestire la propria mano di carte e avvantaggiarsi di ogni fattore, persino dei pericoli, mentre i Tartari penetrano sempre più nel territorio russo. Difficile? Senza dubbio, ma come avevo detto, la vita da corriere dello Zar non è certo facile.

  

L’inverno è amico del Russo – J. Verne, “Michele Strogoff” (Materiali e confezione)

La scatola quadrata di Michele Strogoff non è molto grande, ma la componentistica è più che adeguata e di buona qualità, come vedremo. Il manuale di istruzioni, illustrato e a colori, è piuttosto chiaro e permette di giocare poco dopo aver aperto la scatola e sistemati i componenti, che andiamo ora ad analizzare; il design e le illustrazioni, opera di Pedro Soto, sono molto appropriate al tema del gioco e ben realizzate anche dal punto di vista delle scelte cromatiche e simbologiche.

Il tabellone di gioco rappresenta una mappa della Russia stesa su uno scrittoio ed è diviso in varie sezioni. In alto c’è un libro in guisa di album di foto, con 4 sezioni contraddistinte dalle lettere da A a D, dove andranno a posizionarsi le carte degli Alleati; accanto a esso c’è un calamaio dove si piazzano i dieci dischetti neri di legno della Risoluzione (vedi più avanti); più a destra, infine, troviamo lo spazio per il mazzo di carte Azioni. Sotto quest’area c’è un segnapunti che indica la posizione del traditore Ogareff e più sotto la mappa vera e propria, divisa in caselle colorate grigie, lilla e azzurre, che vanno a identificare le fasi del viaggio da Mosca alla Siberia; l’ultima parte del tracciato è inclusa in una lente d’ingrandimento e si focalizza su Irkutsk. Infine, in basso ci sono le aree dove vanno piazzati i mazzi di carte Viaggio (uno per colore della mappa).

Le carte sono il motore del gioco, e quindi ci soffermiamo a esaminarne i vari tipi; va detto subito che nei componenti non ci sono testi (se non il regolamento), e tutto è invece basato su un sistema di simboli, che avranno bisogno solo di una o due partite per diventare familiari senza ricorrere al regolamento.
Innanzi tutto ci sono sei carte Alleati, che rappresentano i personaggi che possono aiutarci: ciascuno di essi ha un nome, un’immagine e un’abilità speciale in genere usabile all’inizio del nostro turno. Le carte Azione riportano invece, dall’alto, il simbolo di un tipo di pericolo (vedi carte Viaggio, più avanti), l’immagine di un alleato, uno spazio che raffigura una lettera aperta e la relativa busta (ininfluente ai fini del gioco), e altri tre simboli che si utilizzano invece durante la fase del traditore, come vedremo in seguito. Proseguendo, le carte Viaggio sono di cinque diversi colori, e tutte riportano uno o due simboli di pericolo, talvolta con uno di essi più scuro dell’altro, e un’immagine che evoca il tipo di avversità incontrata; però, mentre i primi tre tipi (Russia, Urali e Siberia) riportano in basso anche un’abilità speciale, le carte di Tomsk e Irkutsk non ne hanno alcuna. Tutte le carte sono illustrate in maniera gradevole e adatta al tema del gioco. C’è infine una carta che rappresenta Sangarra, la zingara alleata con Ogareff, che viene usata in alcune circostanze come pericolo aggiuntivo.

Tra gli altri componenti troviamo in conclusione, oltre ai menzionati 10 dischetti Risoluzione, 5 meeple ciascuno provvisto di un dischetto del proprio colore per i giocatori, un meeple nero che rappresenta Ogareff, e due dadi “standard” a sei facce, uno nero e uno bianco, tutti in legno. In cartoncino rigido è invece lo stand-up del traditore Ogareff, così come le 5 plance, una per giocatore. Queste ultime riportano un segnapunti che indica l’Energia del proprio corriere, e su uno dei due lati c’è anche uno spazio con la prima abilità speciale (vedi più avanti).

Come dicevamo, tutti i componenti sono di buona qualità e le carte non si danneggiano quando vengono mescolate. I colori sono chiari e ben distinguibili e tutto dà una buona immagine di solidità, oltre ad aiutare molto a immergersi nell’atmosfera del libro.

  

Io non vi seguo, signore: vi precedo – J. Verne, “Michele Strogoff” (Descrizione del gioco)

All’inizio di una partita va ovviamente preparato il tabellone posizionando le carte nei loro appositi spazi, il meeple di Ogareff nella casella del suo segnapunti relativa al numero di giocatori in gioco, e i dischetti Risoluzione sul calamaio. Si pesca poi la prima carta Alleato e la si pone sullo spazio A dell’area appropriata, piazzando infine il dado nero (che rappresenta i Tartari) sulla casella 9 del viaggio, girato in modo che mostri il valore 3 in alto (la forza attuale dei Tartari). Ora, ciascun giocatore sceglie un colore, e prende la relativa dotazione (plancia, meeple e dischetto). Successivamente ciascuno decide se vuole usare o meno l’abilità speciale riportata sulla propria plancia (che consente di pescare una carta se durante la fase del Traditore il dado bianco mostra il numero indicato su di essa), semplicemente girandola sul lato corrispondente. Poi ognuno pesca 5 carte Azione e piazza il suo dischetto sul valore 6 del suo segnapunti Energia. Infine, pesca e pone scoperta accanto a sé una carta Viaggio del mazzo Russia, che rappresenta l’inizio del percorso.
A questo punto, partendo dal primo giocatore –chi ha per ultimo scritto una lettera come suggerito dalle regole – la partita si dipana in turni, ciascuno di essi suddiviso in fasi.

Nella prima fase, quella dei Corrieri, ognuno avrà una serie di opzioni. Prima di tutto, potrà facoltativamente appellarsi a uno degli Alleati in gioco, scartando in genere una carta con la corrispondente immagine. Poi dovrà scegliere tra una delle seguenti azioni obbligatorie: viaggiare, riposare o risolvere pericoli.

Si può viaggiare solo se si possiede almeno un punto Energia e se non abbiamo carte Viaggio coperte accanto alla nostra plancia; il costo di questa azione è di un punto Energia e chi la sceglie deve pescare la prima carta del mazzo corrispondente alla zona in cui si sposta. Se tale carta riporta uno dei simboli Pericolo in nero, il giocatore può immediatamente scartare una delle sue carte azione con un analogo simbolo per “bloccarlo”, piazzandovi sopra un dischetto Risoluzione. Questo è importante, perché se durante la fase di viaggio si arriva a collezionare due o più simboli pericolo identici tra le carte scoperte accanto alla nostra plancia, dovremo risolvere i tratti negativi di ciascuna, ovvero scartare carte Azione, coprire le carte Viaggio scoperte accanto a noi o perdere Energia. D’altro canto, viaggiare è l’unico modo per arrivare in Siberia…

Riposare ci permette invece di scegliere due tra tre effetti: pescare due carte Azione, recuperare un punto Energia o scoprire una carta Viaggio coperta accanto alla nostra plancia.

Risolvere i pericoli significa infine che potremo eliminare le carte Viaggio dalla nostra plancia: come detto dovremo scartare una carta Azione per ogni simbolo di Pericolo sulle carte Viaggio scoperte. Quando risolviamo un pericolo, possiamo decidere di tenere la carta risolta ed utilizzarne l’abilità speciale descritta in basso (se risolviamo più di un pericolo in un solo turno, potremo tenere comunque solo una delle carte scartate).

Quando tutti i giocatori avranno giocato la loro fase Corrieri, c’è la fase del Traditore. In essa, si pesca una carta Azione e se ne risolvono i tre simboli in basso. In genere, questo porterà Ogareff verso Irkutsk e potrà spostare i Tartari (facendo loro guadagnare o perdere forza), far intervenire il caso tirando il dado bianco che possibilmente attiverà le abilità dei giocatori, pescare carte, oppure attivare Sangarra, che andrà ad aggiungersi alle carte Viaggio scoperte del giocatore di turno, e quindi ad aggiungere il suo simbolo Pericolo a quelli già presenti.

Quando un giocatore dovesse essere raggiunto dai Tartari, dovrà pescare una carta Tomsk, che rappresenta il barbarico rituale dell’accecamento del nemico, e che costituirà un ulteriore ostacolo al movimento del corriere. Se infine un corriere dovesse arrivare a Irkutsk, dovrà affrontare Ogareff in persona: pescherà quindi un numero di carte in base a dove è arrivata la pedina di Ogareff, e le risolverà una dopo l’altra, scartando le carte Azione dalla propria mano.
Il primo giocatore che riesce ad arrivare ad Irkutsk e a sconfiggere Ogareff vince la partita, mentre se tutti vengono sconfitti dal Traditore, o arrivano a 0 Energia, la sfida termina con una sconfitta per tutti.

La versione in solitario è giocata nello stesso modo, con l’unica differenza che Sangarra parte coperta e, ogni volta che viene attivata la sua carta, viene scoperta la prima volta e va ad aggiungersi agli incontri solo la seconda volta. Quando la eliminiamo in qualsiasi modo, torna coperta accanto al tabellone.

  

Ma avendo realmente cervello e cuore, si va lontano – J. Verne, “Michele Strogoff” (Esperienza di gioco)

Michele Strogoff non è un gioco semplice da vincere, ma è facile da spiegare e lo si può iniziare a giocare pochi minuti dopo aver aperto la scatola. La prima partita sarà quasi sicuramente di rodaggio, perché bisogna capire i meccanismi del gioco, che vanno ben oltre il regolamento. All’inizio, avere 6 punti energia sembra rendere il gioco semplice, e allo stesso modo la strada che Ogareff deve percorrere ci sembra lunga. Ma ben presto ci si accorge che la situazione non è affatto rosea, Ogareff inizia davvero a correre, e i pericoli si accumulano molto facilmente accanto alle plance dei giocatori, rendendo l’avanzata sempre più ardua.

La prima difficoltà, secondo me, sta nel gestire le scelte a disposizione. Sembra facile: mi riposo quando ho poche carte o pochi punti energia e viaggio appena posso. Ma ogni scelta che facciamo va a ripercuotersi sul tempo: lo ripeto, Ogareff corre. Anche una casella alla volta, ma corre. Dovremo rischiare di continuare il viaggio accumulando i pericoli, o invece fermarci ad affrontarli, ma lasciando un altro turno di vantaggio a Ogareff? Nel frattempo, dovremo anche tener conto dei progressi dei nostri “avversari”. Non c’è, di fatto, interazione tra i giocatori in Michele Strogoff, quindi non c’è modo di frenare un avversario o di impedirgli di risolvere un’eventuale sfida; tuttavia, il nemico è forte, veramente forte, e riesce per fortuna a tenere a bada anche tutti gli altri contendenti.

Un’altra sfida sta nel decidere quali carte Viaggio sconfiggere, e quando farlo. Le abilità che possiamo ottenere risolvendo una sfida sono tutte utilissime, ma quale prendere, e quando farlo? Per di più, risolvere le carte Viaggio significa restare fermi, e quindi - ancora una volta - lasciare strada a Ogareff e ai nostri avversari.

Tuttavia, il gioco è davvero un’esperienza. Non è mai mancato, nelle nostre partite, il coro di supporto al fortunato che arrivava a sfidare Ogareff, e il ruggito di disappunto quando cadeva alla terza carta su quattro. Non si pensa quasi mai a chi vince, ma solo ad aver la meglio: Ogareff è un avversario ostinato e pericoloso, i Tartari sono assolutamente devastanti, e arrivare vivi a Irkutsk è già di per sé un successo. Non abbiamo visto molti successi nelle nostre partite, ma ognuno di essi è stato una sfida sentita dall’inizio alla fine, intensa e molto ben ambientata.

L’unica difficoltà che abbiamo trovato nell'approccio al gioco è che ci sono servite due o tre partite per non dover più ricorrere al manuale per i simboli sulle carte. Non sono pochi e, pur essendo intuitivi, occorre comunque ricorrervi all’inizio. Voglio segnalare qui un’imperfezione, una carta viaggio che invece di riportare il simbolo del dischetto Risoluzione ha una macchia d’inchiostro: probabilmente in origine era quello il simbolo della Risoluzione, anche dato che i dischetti vanno messi sul disegno del calamaio, però per qualche motivo è stato in seguito cambiato – ma è una mia ipotesi, non fondata che su una congettura basata su un’icona.

Il gioco in solitario funziona alla grande, per quanto la difficoltà resti la stessa. Il vantaggio principale è che in solitario diventa praticamente una simulazione del romanzo, e si gioca in meno di mezz’ora una volta impadronitisi delle regole (e dei simboli delle carte). Anche qui non si vince facilmente (ci sono riuscito solo un paio di volte su più di una decina di tentativi), anche se spesso ci si arriva tanto vicino da provare sincera delusione quando si perde per una carta sola. E la cosa migliore è che vuoi riprovarci pure quando hai vinto, (in genere prendendo subito una sonora mazzata), perché davvero Michele Strogoff è un gioco che non sembra stancare.

  

Allora và Michele Strogoff, và, per Dio, per la Russia, per mio fratello e per me! – J. Verne, “Michele Strogoff” (Considerazioni finali)

Non ho difficoltà ad ammettere che quando mi sedetti al tavolo di Michele Strogoff, durante Lucca Comics & Games 2017, fui esitante: temevo un gioco abbastanza diverso da quelli che in genere mi piacciono, troppo tendente all'eurogame e poco ambientato. Ebbene, non solo mi ricredetti subito, ma a dire il vero il gioco mi piacque tantissimo sin dai primi turni. Naturalmente perdemmo quella partita in maniera ignobile, ma l’unica cosa che mi rimase era la voglia di rigiocarci. Il romanzo era ricostruito decisamente bene, e l’unica cosa che non si sentiva dell’ansia di un corriere al galoppo nella steppa era…la steppa. Quel che intendo dire è che il gioco è ambientato molto bene, e l’ansia al calare dei Tartari e all’allontanarsi di Ogareff diventa quasi palpabile.

Forse, un altro aspetto fantastico di questo gioco è il fatto che ti ritrovi a tifare per il tuo avversario che è riuscito ad arrivare a Irkutsk e sta duellando con Ogareff. Non importa che potrebbe vincere lui, quel che conta è abbattere il traditore e salvare la Madre Russia! La grafica aiuta molto: non è intrusiva, né troppo presente, ma è esattamente quello che serve, equilibrata e bilanciata, con bei colori e begli schemi; e presto ci si ritrova anche a raccontare la propria storia, di quando abbiamo evitato i banditi, incontrato l’orso sugli Urali e siamo a stento riusciti a scappare con la pelle intatta, ma avendo subito il terribile supplizio dei Tartari.

Sì, decisamente Michele Strogoff è un titolo che mi ha colpito notevolmente, inaspettato e davvero molto gradito; il fatto che in solitario si giochi rapidamente, con un setup praticamente istantaneo, e offra ogni volta una sfida diversa e sempre difficile, non fa altro che renderlo consigliatissimo. Certo, non c’è interazione tra i giocatori, ma la cosa non si soffre più di tanto una volta immersi in questa corsa contro il tempo e contro il traditore; questa corsa per l’amor patrio, per avvertire il Granduca e per dimostrare che lo Zar ha fatto bene a fidarsi di noi, ma soprattutto per salvare la Madre Russia e far vedere che davvero con cervello e cuore si va lontano.

Insomma, promosso a pieni voti, consigliatissimo, e certamente un gioco che vedrà il mio tavolo più e più volte. Ed ora scusatemi, ho un’orda di Tartari da fermare in Siberia… maledetto Ogareff, non avrai scampo, stavolta!

Pro
-       Semplice da spiegare
-       Rappresenta una sfida bella difficile
-       Rende bene la trama del romanzo
-       Intrigante e coinvolgente sia da soli che in gruppo

Contro
-       Non si riscontrano particolari difetti relativi al tipo di gioco