Recensioni: Dungeon Digger

Gli avventurieri hanno saccheggiato tutti i dungeon, scacciando i rispettivi regnanti dai loro domini ancestrali. Sconfitti ma non domi i Signori dei Dungeon si sono riuniti a Monte Disperazione, l’ultimo baluardo del male, hanno radunato i loro servitori e si apprestano a scavare il labirinto definitivo, che nessun avventuriero potrà sconfiggere… ovviamente un malvagio che si rispetti non accetterebbe mai di sottostare a un altro, per cui la competizione per chi costruirà il dungeon migliore è aperta, e solo uno sarà il Signore Assoluto dei Dungeon! Sarete voi? Scopriamolo assieme…




  • Dungeon Digger
  • Autori: Alessandro Rivaroli
  • Editore: Tin Hat Games - Raven Distribution
  • Genere: Costruzione dungeon, piazzamento tessere
  • Numero Giocatori: 2-6
  • Durata: 60 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: nessuna (gioco completamente in italiano)
  • Illustratori: Laura Guglielmo

Piccone, torcia, schiavi… Padrone, c’è tutto per iniziare! (Materiali e confezione)
Aperta la scatola, che ha un peso non indifferente, troviamo un sacco di bella roba! Sette sacchetti di stoffa di colori differenti con stampato il logo del gioco (DD), le fustelle di cartoncino da cui estrarre gli esagoni che comporranno il nostro dungeon, e gli sgorbi che lo costruiranno, già divisi per colore, le schede dei Signori dei Dungeon, quelle riepilogative e la plancia di gioco.
Iniziamo dalle cose positive: le schede sono tutte in cartoncino spesso e di buona fattura, lucide e stampate su entrambi i lati, oltre che ricchissime ovunque di illustrazioni.
Ci sono però alcuni difetti che saltano all’occhio. Il primo è che i colori dei sacchetti non corrispondono a quelli degli esagoni e questi sono oltretutto molto confusionari. Ad esempio, gli esagoni rossi hanno le pareti rosse e il pavimento bianco, mentre quelle arancioni hanno le pareti rosse e il pavimento giallo. Sono presenti il viola e il lilla, però le tessere verdi hanno una sfumatura viola… in linea generale, per la verità, non ci è capitato di confonderle in partita, ma durante la preparazione c’è stato più di qualche dubbio su dove andasse cosa.
Ma tutto ciò è triviale rispetto alla plancia di gioco.
Questa rappresenta l’interno della montagna dove andremo a scavare il nostro dungeon ed è fondamentalmente un grigliato a esagoni arancioni su sfondo scuro. Fin qui non c’è nulla di male, ma ha due difetti molto antipatici.
Il primo è il contatore dei punti, rappresentato con due track, le decine e le unità, su cui dovremo porre i nostri sgorbi;  soluzione decisamente scomoda  e che non aiuta a capire a colpo d’occhio chi è in vantaggio…
Il secondo, ben più grave, è che le tessere che rappresentano il nostro dungeon sono leggermente più grandi degli esagoni sulla plancia, il che comporta che il dungeon diventa via via più storto rispetto alla mappa, arrivando a situazioni in cui le tessere strabordano parecchio negli spazi adiacenti per colpa del margine di errore accumulato.
In definitiva i materiali, presi singolarmente, hanno una discreta qualità a livello fisico, ma presentano delle pecche di realizzazione non indifferenti quando vengono usati in gioco.

  

Perdonate l’attesa Padrone, mi sono perso nel labirinto… (Descrizione del gioco)
Dopo che i giocatori hanno scelto un colore (e un Signore del Dungeon, con le regole avanzate) decidono a turno la posizione di partenza. Questa è sempre un vertice della mappa, nella zona più esterna possibile in base al numero di giocatori. Ognuno vi pone poi il suo portale, la tessera di partenza e uno sgorbio. A questo punto, tutti estraggono dal proprio sacchetto un numero di esagoni pari al loro punteggio di Ingegno (3 per tutti all’inizio), i rappresentano i progetti a disposizione del giocatore. A turno, quindi, tutti eseguono tante azioni quanto il valore di tirannia posseduto (2 per tutti), a scelta tra le sei possibili. Vediamole sinteticamente.
Con Muovi! è possibile far fare fino a tre spostamenti agli sgorbi. Uno spostamento consente di muovere uno o più sgorbi dalla loro posizione attuale fino alla successiva casella che contiene una porta, ovviamente passando per corridoi o stanze, visto che non si possono attraversare i muri! Di conseguenza i corridoi che non contengono porte permettono di attraversare velocemente il proprio dungeon.
Scegliendo l’azione Pensa! si possono riporre alcuni o tutti i propri progetti attualmente in gioco, pescarne dal sacchetto un numero uguale e rimettere quelli scartati nel sacchetto.
Optando per Sabota! si elimina un proprio sgorbio dalla plancia e si pone una tessera crollo in qualunque punto della mappa.
Con Sorgi! si prende invece uno sgorbio dalla riserva e lo si mette sulla plancia, in corrispondenza del portale. Questa potrà ospitare però un numero massimo di sgorbi pari al proprio valore di risorse (3 inizialmente per quasi tutti).
Andando alla Conquista!, se si ha portato uno sgorbio in un dungeon avversario è possibile conquistarne una stanza. Per farlo, lo sgorbio viene girato sul lato con la bandiera - si considera morto - e si può rubare una moneta a un avversario.
L’azione Lavora! permette di porre un progetto sulla plancia di gioco, adiacente e collegato a uno sgorbio tramite porte o corridoi. Non è però possibile porre tessere a contatto con  altre se i lati non sono coerenti tra loro, per cui, ad esempio, non si può far terminare un corridoio su un muro.
Con Demolisci!, infine, al costo di due punti Tirannia, si può rimuovere un crollo adiacente a uno sgorbio.

Le tessere che compongono i dungeon sono di due tipi: corridoi e stanze.
I corridoi possono essere semplici, con trappole (le quali eliminano uno sgorbio nemico che ci si avventura) o con pepite d’oro, che permettono di pescare monete dal sacchetto quando il corridoio viene chiuso. Il corridoio si considera chiuso quando si siano poste porte su tutte le sue uscite, in quel momento, oltre a eventuali monete per le tessere con le pepite, si guadagnano pezzi d’oro in quantità dipendente dalla lunghezza del tunnel, partendo da un singolo pezzo per un corridoio da una casella, fino a ben nove pezzi d’oro per un corridoio da cinque caselle.

  

Passando alle stanze, ogni volta che se ne costruisce una stanza adiacente a un’altra uguale, si guadagnano tre pezzi d’oro e inoltre, ciascuna di esse ha uno specifico effetto: la Stanza delle torture permette di fare azioni extra in base a quante stanze dello stesso tipo si posseggono; i Dormitori entrano in gioco con uno sgorbio sopra  e da quel momento, quando si esegue l’azione Sorgi!, è possibile scegliere di far apparire uno sgorbio nel dormitorio invece che nella casella iniziale; le Cucine aumentano il valore di Risorse di 2 e inoltre fanno ottenere azioni extra in base al numero di cucine presenti, ogni volta che si costruisce una stanza; la Libreria incrementa il valore di Ingegno di 1 e permette di guadagnare  azioni extra in base al numero delle librerie, ogni volta che si costruisce un corridoio; con la Sala del Trono si guadagna immediatamente un pezzo d’oro, più uno aggiuntivo per ogni stanza adiacente a essa; la Stanza del Tesoro permette di pescare una moneta dal sacchetto (le monete valgono da 1 a 3 pezzi d’oro), oltre che di porne una tra quelle in proprio possesso (anche quella appena pescata) sulla tessera, che diverrà saccheggiabile solo tramite la conquista di quella tessera specifica; il Pozzo del sacrificio, infine, consente di sacrificare un proprio sgorbio, qualora si sia fatto arrivare con l’azione Muovi! su questa casella, per costruire una stanza ovunque, purché la posizione sia legale, oppure di pescare una moneta dal sacchetto.
Le stanze che permettono azioni extra in base a quante se ne possiedono utilizzano tutte lo stesso schema, ovvero: se se ne possiede solo 1, allora si può eseguire Muovi! (solo uno spostamento, non tre) o Pensa!;  almeno 2 si può optare anche per per Sorgi! o Sabota! (non è necessario in questo caso sacrificare lo sgorbio); qualora se ne abbiano  almeno 3, la scelta si amplierà con Costruisci! o Demolisci! e se infine se ne posseggano almeno 4, si potrà fruire di due delle opzioni precedenti.

La partita si svolge tutta con l’alternanza di azioni da parte dei giocatori finché non si raggiunge l’obiettivo dello scenario (accumulare 20 pezzi d’oro nel gioco base), a quel punto la partita finisce al termine del turno del giocatore che ha realizzato la condizione, e si assegnano tre premi aggiuntivi, equivalenti ognuno a 5 pezzi d’oro, a chi ha costruito il corridoio più lungo, chi ha piazzato il maggior numero di stanze adiacenti e a chi ha invaso più stanze avversarie.
Alla fine, chi avrà più pezzi d’oro, sommando anche quelli derivanti dallee monete e dai premi, sarà eletto vincitore.

  

Ho servito molti Malvagi, ma come lei non c’è nessuno, Padrone… (Esperienza di gioco)
Dungeon Digger ha un regolamento molto semplice che, se fosse stato scritto bene, si sarebbe capito senza nessun problema. Purtroppo invece il manuale presenta molte frasi criptiche e giri di parole, per cui spesso un concetto semplice diventa inutilmente complesso. Nella prima partita infatti ci siamo trovati in forte difficoltà nel capire il ruolo delle porte nel movimento, visto che alcuni corridoi ne presentano più di una, oppure il corretto funzionamento delle azioni bonus. Alla fine, consultando il manuale in inglese tutto è diventato più chiaro, ma la cosa è risultata antipatica visto che l’autore è italiano.
Superate queste difficoltà, il gioco in realtà scorre estremamente veloce, le azioni sono poche, ma con l’aiuto di quelle bonus è possibile destreggiarsi velocemente, tanto che in un’ora, a prescindere dal numero di giocatori, normalmente la partita è finita.
Al termine della sfida, però, l’emozione dominante è stata la perplessità. Nelle varie giocate infatti, con differenti gruppi di gioco, non abbiamo mai interagito tra noi, l’opzione di sacrificare sgorbi per infastidire gli avversari è stata praticamente sempre snobbata perché è sempre risultata più allettante l’opzione di fare più punti costruendo il proprio dungeon, tanto che, quando due dungeon finalmente sono arrivati a toccarsi, la partita è terminata perchè si era raggiunto l’obiettivo di pezzi d’oro.
Presumendo fosse un problema del gioco base, abbiamo subito aggiunto i Signori del Labirinto e gli scenari, ma purtroppo il risultato è cambiato poco.
L’inserimento dei Signori del Labirinto in teoria dovrebbe differenziare lo stile di gioco, ma in pratica è un tentativo che sortisce risultati minimi. Tutti i Signori infatti hanno le stesse caratteristiche di Ingegno e Tirannia, solo uno ha un valore diverso di Risorse, che è la sua abilità speciale. Gli altri hanno come abilità speciale un’azione gratuita tra quelle disponibili, per cui il Non Morto ha diritto a un’azione Sorgi! gratuita, il Polpo Psichico a un’azione Pensa! gratuita, e così via. Sembra una soluzione “pigra” perché le azioni non hanno ovviamente la stessa valenza, Muovi! ad esempio (concessa come extra alla donna Ragno) è facile che venga utilizzata tutti i turni, liberando le azioni bonus delle stanze per altre cose, l’azione Pensa! pure viene sfruttata sempre per ottenere tessere migliori, mentre alcune altre come Sabota! o Conquista!, oltre a richiedere sempre il sacrificio dello sgorbio, e quindi un costo, possono essere utilizzate solo a partita inoltrata. Nel caso di Conquista! poi è veramente risibile l’impatto in partita visto che, quando due dungeon si toccano (e devono volerlo entrambi i giocatori, altrimenti è facile impedirlo), la partita è generalmente agli sgoccioli, se non proprio finita.
Su questo, principalmente, verte la perplessità. La sensazione al tavolo è stata che il gioco fosse finito al termine di quella fase che in altri giochi è considerata “fase iniziale”, ovvero quando metti in campo le tue risorse, pianifichi la strategia, poni in essere le tue trappole… Ecco, a quel punto, quando pensi che hai finito di preparare e si dovrebbe iniziare a vedere i frutti, la partita si conclude.
Non potrebbe però essere altrimenti, visto che tutto Dungeon Digger è basato esclusivamente sulla costruzione del dungeon. Dove, ad esempio, in Dungeon Lords - che probabilmente ha ispirato l’opera di Tin Hat Games - la costruzione del dungeon era il mezzo con cui si dovevano fermare o catturare gli avventurieri, qui è il fine ultimo, e tutte le abilità delle stanze (in realtà una, che si ripete in tre varianti) sono tese a quello scopo.
In questo senso, anche la fortuna ha un ruolo non indifferente: pescare subito un paio di cucine o  meglio ancora di librerie, consente al giocatore di partire prestissimo con azioni extra, velocizzando quindi la sua partita, mentre una pesca sfortunata, ad esempio di soli forzieri o corridoi, non consente di sfruttare azioni extra e ti lascia inevitabilmente indietro, spesso senza speranza di recuperare.
Dopo alcune partite al gioco nella sua versione base, abbiamo provato le regole avanzate, ma purtroppo la situazione non è migliorata, anzi. I diversi Signori del Dungeon, come già detto, hanno portato squilibrio più che varietà, mentre gli scenari, che si presentano sì bene, ma all’atto pratico si sono rivelati molto poco incisivi. Questi aggiungono, a seconda dei casi, modi di ottenere pezzi d’oro, rubando il tesoro di un drago, catturando degli Eroi, o sconfiggendo mostri, per dirne alcuni… in tutti i casi però agire sugli elementi aggiuntivi costa preziose azioni e, in linea generale, non conviene praticamente mai rispetto a espandere il proprio dungeon e fare punti.
Ad esempio, nella partita in cui abbiamo provato lo scenario con il Drago, ho cercato di spingere il mio labirinto il più velocemente possibile verso la tana, composta da sei tessere coperte. Ovviamente ho trovato subito il Drago (fortunello io!) a quel punto, piuttosto che incaponirmi a cercare il tesoro, ho completamente ignorato lo scenario per accrescere il mio dungeon, arrivando sì a una vittoria, ma senza gioia.

  

Finalmente! Gli eroi hanno eliminato quel pallone gonfiato del Padrone! (Considerazioni finali)
Dungeon Digger è un gioco che presenta una meccanica perfettamente funzionante e  un’ossatura molto solida. Difetta però nella parte emozionale; in altre parole si sente la mancanza di qualcosa alla quale appassionarsi, un elemento che faccia pensare che sia accaduto qualcosa di memorabile, che possa rimanere impresso e che, il giorno dopo, ti dia lo spunto per riparlarne.
I difetti di componentistica, dimensioni delle tessere su tutti, purtroppo non aiutano a perdonare un prodotto dal risultato piuttosto piatto per quel che riguarda l’esperienza ludica e che, dal punto di vista della produzione, sembra non sia stato completato nella progettazione. Insomma, in definitiva, un titolo che porta con sé tante buone premesse che non hanno avuto però uno sbocco concreto. Tin Hat Games era una casa esordiente nel settore dei boardgame e, in questo caso, la sua gioventù si è sentita tutta.

  

Pro

- Gioco semplice che si padroneggia in pochi minuti
- Partite molto veloci
- Meccaniche funzionali alla resa del tema (scavare dungeon)

Contro

- Difetti nei componenti
- Regolamento scritto male
- Decisamente piatto dal punto di vista emozionale