Recensioni: Il Padrino: l'Impero dei Corleone

Nel 1972, Francis Ford Coppola trasse ispirazione da un modesto romanzo di Mario Puzo e diede alla luce una delle più belle pellicole della storia del cinema: The Godfather (Il Padrino n.d.r.), supportato da un cast stellare comprendente, tra gli altri, Marlon Brando, Al Pacino e Robert Duvall.
Qualche anno più tardi, allo stesso modo, Eric M. Lang chiama a suo fianco Karl Kopinski e tutto il team di Spaghetti Western Games insieme alla sua compagine di Cool Mini or Not, per tentare un'altra trasposizione di questo celebre franchise, stavolta chiaramente portandolo sui tavoli da gioco e intitolandolo Il Padrino: l'Impero dei Corleone.
Riuscirà il buon Lang a bissare la qualità delle gesta del regista? Seguitemi nella lettura e otterrete la risposta.




  • Titolo: Il Padrino: l'Impero dei Corleone
  • Autori: Eric M. Lang
  • Editore: Asmodee Italia
  • Genere: piazzamento lavoratori, gestione carte
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 60-90 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: bassa (gioco completamente in italiano)
  • Illustratori: Nicolas Fructus, Karl Kopinski, Richard Wright

Allora dissi a mia moglie, per la giustizia dobbiamo andare da Don Corleone [Amerigo Bonasera] (Materiali e confezione)

Come ormai da standard CMoN, la scatola de Il Padrino: l'Impero dei Corleone si presenta con un formato quadrato di ottima fattura e, soprattutto, molto imponente. Ad amplificare questo senso di "importanza" il disegno sulla copertina che raffigura don Vito Corleone - chiaramente quello con l'iconica foggia di Marlon Brando - seduto sul suo scranno con il gatto in grembo. Karl Kopinski mette i suoi pennelli a servizio di un setting così ricco di lirica e riesce a dipingerlo in maniera estremamente gradevole: spiccatamente realistico ma al contempo proposto con tonalità e sfumature in grado di richiamare perfettamente l'aspetto vintage dato dagli anni delle vicende, oltre che la fotografia del film stesso. Lo stesso dicasi per le illustrazioni di tutti i personaggi del gioco cui sono fedelmente ispirate le 34 miniature (36 comprendendo anche la macchina della polizia e la mitica testa di cavallo): tutte di altissima qualità realizzativa, dal notevole dettaglio e catturate in pose verosimili, ma che rimangono perfettamente dinamiche e col giusto livello di "tridimensionalità" che si richiede a un prodotto che voglia definirsi di pregio. Inoltre, le statuine posseggono basette che variano sia nei colori (sono 5 quelli che indicano le famiglie dei giocatori, oltre a quelle neutrali grigie), che nella forma a rappresentare il diverso ruolo dei personaggi (picciotti o familiari). Sempre in plastica troviamo infine 45 gettoni controllo (9 per colore).
Continuando sul tema dei materiali "insoliti", per così dire, nella confezione trovano alloggio anche 5 scatoline di latta che fungeranno da valigetta dove conservare soldi e missioni compiute.
Passando alla carta, il tabellone che raffigura una bella e ispirata vista aerea di Manhattan (opera di Nicolas Fructus), fa compagnia alle 12 tessere attività, di cartoncino quadrato resistente e chiare nella simbologia, e alle 214 carte suddivise in 120 carte denaro (nei tagli da 1, 2, 3, e 5 dollari), 32 carte merci illegali (armi, narcotici, denaro sporco e alcool), 44 carte lavoro e 18 carte alleato (6 per atto).
Come avrete certamente intuito, la qualità realizzativa di tutto il comparto è superlativa e, inoltre, ogni cosa ha un suo preciso posto nel termoformato, il che permette all'insieme di rimanere ordinato e perfettamente organizzato. A questo però fanno da contraltare alcune scelte grafiche che non ho gradito, in particolare le illustrazioni delle merci illegali - chiare per carità - ma veramente troppo minimali nel contesto di una cifra stilistica decisamente di altro genere; oltre che le carte lavoro praticamente tutte uguali tra loro e in generale strutturate in una modalità che sa un po' "di vecchio". Particolari questi che, purtroppo, non possono che abbassare la qualità risultante di tutta la dotazione e che, onestamente, sono decisamente inaspettati da una casa come la CMoN.

  

Questo incarico diamolo a Clemenza, voglio gente di affidamento, uomini che non si fanno prendere la mano [Don Vito Corleone] (Descrizione del gioco)

Ne Il Padrino: l'Impero dei Corleone, da 2 a 5 giocatori sono a capo di altrettante famiglie mafiose della New York degli anni '50 che si contendono il controllo dei vari territori della Grande Mela inviando i loro esponenti e picciotti a riscuotere il pizzo delle attività che sorgono nella città (legali o illegali che siano) e a svolgere compiti loro affidati da Vito Corleone, tramite raccolta di varie combinazioni di merci illegali. Il tutto al fine di risultare i più ricchi e stimati.
Durante il setup, ciascun giocatore riceve la sua dotazione iniziale costituita dalla miniatura del proprio don affiancata a 2 picciotti (3 in 2 giocatori), dalla valigetta di metallo, dai gettoni controllo e da una mano di carte (da tenere coperta) formata da tre carte denaro (una da 1$, una da 2$ e una da 3$) e da due carte lavoro pescate dal relativo mazzo mescolato preventivamente.
Al centro del tavolo viene inoltre sistemato il tabellone con i mazzi denaro e merci illegali a fianco (separati per tipo e scoperti), insieme al già menzionato mazzo di carte lavoro, dal quale vengono pescati e scoperti lavori pubblici a disposizione di tutti in numero dipendente dai partecipanti alla sfida.
Successivamente, si pescano casualmente e si scoprono un numero di carte alleato dipendente dai giocatori (una in meno dei presenti al tavolo), si mescolano le tessere attività divise per colore (blu e rosso) e se ne scoprono alcune (in caso di partite a 4 e 5 giocatori) iniziali in zone predeterminate della città, indicate sul tabellone.
Infine, vengono poste le miniature dei consiglieri e degli eredi a fianco dell'atto 2 e 4 di gioco (alla fine dei quali diverranno disponibili), viene piazzato Vito Corleone sul primo atto (la sua miniatura scandirà l'avanzamento dei round di gioco) e la macchina della polizia sul primo passo dell'indicatore delle fasi. Data la testa di cavallo al primo giocatore, è tutto pronto per partire.
La partita è articolata in quattro round, o atti, separati da un interludio e suddivisi ciascuno in 5 fasi distinte. Vediamole sinteticamente.

  

Innanzitutto avviene l'apertura di una nuova attività, durante la quale una nuova tessera attività (blu nei primi 2 atti, rosse nei restanti) viene scoperta e posizionata sulla casella vuota del territorio identificato con il numero minore. Ognuna di queste tessere raffigura i bonus ottenibili sia dall'attività di facciata che da quella clandestina. Vedremo tra un attimo come vi si potrà accedere. Aperto il nuovo esercizio, è il tempo degli affari di famiglia. In questa fase - il vero cuore del gioco - i giocatori, a giro di tavolo, si alternano nel compiere obbligatoriamente un'azione a scelta tra: giocare un picciotto, piazzare un familiare, completare un lavoro, oppure sfruttare un alleato. Per giocare un picciotto, chi è di mano può porre la relativa miniatura a base quadrata sullo spazio desiderato (anch'esso quadrato) sopra una tessera attività, purché non già occupato, e riscuoterne il relativo pizzo. Si potrà ad esempio prendere carte denaro o merce illegale, pescare due nuove carte lavoro (scegliendone una per sé e scartando l'altra), scambiare carte dalla propria mano per denaro o merci illegali, accaparrarsi la testa di cavallo, oppure collocare una carta denaro dalla propria mano nella valigetta (avendo cura di mostrarlo prima agli altri). Specialmente quest'ultimo bonus, come vedremo, è cruciale, ma è importante anche sottolineare che la pesca delle carte denaro va fatta esattamente nel modo indicato, dunque non sono ammessi cambi e se, per qualunque motivo, una pila di queste dovesse esaurirsi, i giocatori saranno costretti a prendere il corrispondente numero di carte ma del taglio immediatamente inferiore.
Per giocare un familiare, si pone la relativa miniatura a base tonda su uno degli spazi disponibili e se riscuotono i benefici di tutte le attività clandestine nei territori collegati all'area scelta. Questi bonus sono degli stessi tipi detti prima, tuttavia, essendo ogni spazio per i familiari collegato a più territori, saranno in numero maggiore.
Se possiede la giusta combinazione di merci illegali, il giocatore può scartarle nei rispettivi mazzi per completare un lavoro nella propria mano o uno tra quelli pubblici, ovvero applicarne l'effetto, riscuoterne il bonus in carte denaro e riporre la carta lavoro all'interno della valigetta. Gli effetti di queste carte sono di varie tipologie e permettono di godere di riscossioni aggiuntive del pizzo, rubare carte dalle valigette altrui, cacciare miniature avversarie o addirittura ucciderle mandandole a far compagnia ai pesci del fiume Hudson (in effetti le miniature uccise vengono poste sdraiate nella zona del fiume). Va notato che, se si completa un lavoro pubblico, questo verrà rimpiazzato solo all'inizio dell'atto successivo. Se lo si possiede, infine, è possibile giocare una carta alleato e sfruttarne il potere tramite, in alcuni casi, il posizionamento della relativa miniatura neutrale. Quando un giocatore ha finito i propri familiari o picciotti non potrà più agire in nessun modo (neanche se ha ancora lavori da svolgere o alleati da utilizzare) e quindi sarà costretto a passare: quando tutti lo avranno fatto, allora la fase ha termine e inizieranno le guerre territoriali.
In questo frangente, per ogni territorio, si verifica quale famiglia possiede la maggioranza di picciotti al suo interno e familiari adiacenti a esso (sono escluse le miniature neutrali di ogni alleato usato) e chi ha successo in questa graduatoria conquista il controllo della zona, indicandolo con un segnalino controllo del proprio colore da porre sopra alla pila di altri eventualmente già presenti. Tale controllo infatti potrà cambiare da un atto all'altro ed è un aspetto molto importante, giacché permetterà a chi lo possiede di ottenere il pizzo dalle attività di facciata di quel territorio, anche se gli altri giocatori lo dovessero andare a riscuotere con i loro picciotti. Inoltre, il numero di segnalini controllo è limitato, per cui se a un giocatore ne dovesse mancare uno, questi lo dovrà spostare da una pila dove lo aveva già posto, e come vedremo anche questo avrà la sua influenza alla fine della partita.
Concluse le valutazioni, si arriva alla fase delle bustarelle, dove tutti i partecipanti decidono segretamente un numero di carte denaro dalla loro valigetta da investire e, nel momento in cui sono tutti pronti, le offerte vengono rivelate: chi avrà fatto quella maggiore scarterà le carte denaro investite e sceglierà la carta alleato da mettere nella propria mano e così faranno poi gli altri, sempre in ordine di quantità di denaro speso. In caso di parità, la precedenza va a chi è avanti nell'ordine di turno. In ogni caso, essendo gli alleati uno in meno rispetto ai giocatori, rimarrà sempre almeno una famiglia a bocca asciutta, ma chiaramente il giocatore che la controlla potrà rimettere il proprio denaro in valigia. Vien da sé che però non si potrà ottenere alcun alleato tramite un'offerta nulla.
Rimpolpate le fila della propria cosca, infine, bisogna pagare il tributo al Don andando a scartare carte dalla propria mano (non importa se denaro, merci illegali, lavori o anche alleati) fino a restare entro il limite indicato per l'atto in conclusione.
A questo punto, nella fase interludio, ogni giocatore recupera le miniature usate (anche quelle uccise), l'indicatore degli atti avanza (sbloccando eventualmente nuove miniature per i giocatori), vengono rinnovate le disponibilità di lavori pubblici e sostituiti gli alleati con quelli del nuovo atto e si è pronti per ricominciare.
Il resto della partita procede sempre allo stesso modo, tranne per il fatto che ovviamente non ci saranno alleati da irretire nel quarto atto e che nell'ultima fase del tributo al Don le carte denaro in eccesso potranno essere direttamente inserite in valigetta.
Al termine delle ostilità, i giocatori calcolano il denaro totale accumulato, aggiungendo un bonus di 5$ per ogni territorio di cui hanno il dominio (ovvero la maggioranza di segnalini controllo nella relativa pila) e di altri 5$ per la maggioranza di lavori completati di ogni singolo colore. In caso di parità nel dominio dei territori, il bonus va a chi ha il segnalino posto più in alto, mentre se il pareggio è per la maggioranza di carte lavoro di un certo colore, il denaro bonus va a entrambi i contendenti. Ovviamente, chi avrà più soldi sarà il vincitore e, in caso di pareggio, la spunterà colui il quale avrà raggiunto la somma più grande derivata dal dominio dei territori.

  

'A pistola lasciala... Pigliami i cannoli [Pete Clemenza] (Esperienza di gioco)

Il Padrino: l'Impero dei Corleone è uno di quei giochi che, a mio avviso, sfugge un po' dalle consuete catalogazioni. Nella stessa imponente scatola, infatti, trovano spazio meccaniche che richiamano le consuetudini di quello che potrebbe definirsi un classico euro-game, a fianco di un'ambientazione vibrante e di un'interazione costantemente asfissiante.
Tramite semplici meccanismi di worker placement e collezione set, infatti, Lang riesce a mio avviso a riproporre molto bene una tesa sfida tra bande rivali. Quando dico semplici, non voglio dire che si tratti di meccaniche banali, ma al contrario, nella loro linearità includono soluzioni che ho trovato deliziose: i temi del limite di carte che comprende tutte le tipologie di queste, così come la differenziazione tra picciotti e familiari, donano al tutto una profondità inaspettata. A questo mi sarebbe piaciuto inserire anche l'interessante divieto ai cambi per le carte denaro, tuttavia nella varie partite svolte non mi è mai capitato di restare a secco di queste carte…probabilmente disporre di quantitativi minori avrebbe reso meglio questo aspetto.
Rimanendo in tema di meccaniche, l'interazione diretta e indiretta e il dover costantemente fare attenzione a come usare le proprie carte, contribuiscono a mantenere sempre viva la sensazione di star sgomitando per il dominio turno dopo turno. Da una parte, gli spazi azione sul tabellone sono pochi per tutto quello che si vorrebbe fare, dall'altra il limite di carte a fine atto sarà sempre il principale ostacolo a quanto si vorrebbe possedere per affrontare il resto della sfida. Se ci mettiamo poi anche la possibilità di eliminare direttamente le miniature avversarie, ecco che si capisce che l'unico modo per sopravvivere a questo continuo fuoco incrociato è quello di costruirsi, atto dopo atto, sempre almeno un paio di strategie d'azione alternative.
In merito a ciò, nelle sfide a cui ho partecipato ho notato che le "colonne portanti" su cui generalmente si basa una partita ben svolta sono il controllo dei territori, la raccolta di merci illegali per lo svolgimento dei lavori e l'accumulo di denaro per poter guadagnare alleati: ça va san dire è impossibile perseguire tutto e per giunta, la variabilità data dalla pesca delle tessere attività e degli alleati, modula l'importanza di ciascuno di questi aspetti, risultando in partite che non solo si differenziano nelle condizioni di gioco, ma che addirittura prendono pieghe ben diverse nel leit motiv del loro svolgimento. Ad esempio, ricordo partite con penuria di merci illegali e in cui era fondamentale ottenere il controllo dei territori per guadagnare pizzi aggiuntivi, così come altre in cui, al contrario, ci si preoccupava molto di più di accumulare denaro da usare per gli alleati.
Questo aspetto, chiaramente dona al titolo una rigiocabilità molto al di sopra delle aspettative, ma non ne intacca la semplicità di apprendimento e la fluidità in partita. Nonostante le numerose fasi di gioco, la spiegazione è agevole e tutti riescono a tuffarcisi da subito senza grossi patemi rimanendo tranquillamente entro i 90' dichiarati. Anzi, lo scorrere delle partita è risultato così fluido, almeno nelle partite da me svolte, che spesso e volentieri la macchina della polizia segna-fasi è stata praticamente dimenticata e quasi mai fatta avanzare a scandire i momenti di gioco.
Passando a parlare di ambientazione, bisogna porsi la fatidica domanda. Siamo di fronte veramente a un gioco su Il Padrino? Ebbene, la risposta purtroppo è "ni". Per quanto l'artwork e la componentistica siano evocativi, ci sia una suddivisione in "atti" titolati come i macro eventi della pellicola e sussistano trovate atte a immergerci nella New York di Don Vito Corleone (ad esempio i narcotici entrano in gioco solo dal terzo atto in poi, cioè dopo quello legato all'arrivo del Turco), devo dire che il tutto è poco più di uno sfondo ben reso dove localizzare quella che è sostanzialmente una sfida tra gang. Quando prima parlavo di ambientazione vibrante, intendevo proprio questo: il gioco riesce perfettamente a calare i partecipanti in un atmosfera di costante testa a testa a suon di sotterfugi e colpi bassi - tipica di uno scontro di bande rivali senza esclusione di colpi - ma restando secondo me lontano dalle vere tematiche del film.

  

Gli farò un'offerta che non potrà rifiutare [Don Vito Corleone] (Considerazioni finali)

Il Padrino: l'Impero dei Corleone risulta essere un titolo ottimamente concepito e le cui meccaniche semplici da imparare e lineari nello svolgimento, riescono a far emergere situazioni di gioco molto pressanti, dinamiche e soprattutto variabili. Difficilmente si può assistere a due partite simili tra loro nello svolgimento e dunque l'interesse nel rigiocarlo rimane sempre, costantemente alto. Se vi piacciono i titoli dominati da scarsità di risorse e altissima interazione, dovete dargli certamente almeno una possibilità, e questo anche se non siete propriamente fan della pellicola di Coppola, visto che le vicende del film rimangono poco più che una colorata scenografia per quella che in realtà si rivela essere una cruda battaglia tra cosche mafiose. In ogni caso però, le illustrazioni e la dotazione di miniature e materiali sono di eccellente qualità e, al netto di alcune scelte grafiche superficiali, possono anche fare la loro figura agli occhi di un esperto delle vicende di Don Vito Corleone.

  

Pro

- Meccaniche semplici che calano perfettamente nello spirito del gioco
- Estrema variabilità di partita in partita
- Sfide sempre sul filo del rasoio

Contro

- Superficialità di alcune scelte grafiche
- Ambientazione resa a metà
- Le conseguenze dell'impossibilità di cambiare il taglio del denaro si sentono troppo poco