Anteprime: Black Rose Wars - La sfida per divenire gran maestro ha inizio

Also available in english language.
Finalmente il sole stava sorgendo. La notte è passata insonne per l’emozione dell’imminente combattimento ma era arrivato il momento di confrontarsi con gli altri maghi dell’ordine per dimostrare di essere degno di essere nominato Sommo Magister. L’adrenalina della battaglia non è nulla in confronto alla magia che scorre nel corpo, al sentirla crescere dentro di te e vederla esplodere dalle punte delle dita…è una sensazione talmente bella, al punto che ti senti una cosa sola con l’universo....ma.. non devo dimenticare che nella stanza della rosa nera è nascosto il potere della magia dimenticata, e deve essere mio…è il tassello che mi manca…ed è l’arma definitiva per sconfiggere i miei avversari. Evocherò schiere di non morti o i più grandi demoni degli inferni al fine di rallentare e distrarre i miei rivali.. ma quel potere deve essere mio…e non mi fermerò di fronte a nulla.




Ambientato nello stesso Rinascimento a tinte fantasy di Nova Aetas, Ludus Magnus Studio è pronto a lanciare Black Rose Wars, un titolo che ci permette di vestire i panni di potenti maghi dell’ordine della Rosa Nera che si danno battaglia attraverso le stanze della loggia dove risiedono per tentare di diventare il nuovo Sommo Magister e dominare il potere dell'artefatto della Rosa Nera.

Alcuni giorni prima dell’inizio della campagna kickstarter del gioco (che parte tra poche ore), i gentili e disponibili ragazzi di Ludus Magnus Studio ci hanno accolto nel loro quartier generale per scoprire in anteprima cosa si nasconde dietro al loro ultimo progetto e ci hanno dato la possibilità  di provarlo in anteprima. Volete sapere qual è stata la nostra esperienza? Continuate a leggere e lo scoprirete!

Black Rose Wars nasce da un'idea di Marco Montanaro e arriva in questa versione del regolamento grazie al lavoro congiunto di tutto il team di Ludus Magnus Studio, guidato da Andrea Colletti. Nel gioco, da 2 a 4 partecipanti (che arrivano a 6 con i contenuti extra riservati alla campagna kickstarter) saranno altrettanti maghi che dovranno tentare di ottenere il maggior punteggio, scontrandosi tra le stanze della loggia e programmando gli incantesimi da lanciare tramite un mazzo di carte che arricchiranno con il passare dei turni, scegliendo le scuole di magia a loro più congeniali.

La loggia, ovvero il campo di battaglia, viene costruito collegando le stanze esagonali tra loro secondo uno schema predeterminato in funzione del numero dei giocatori, ma con un ordine casuale, avendo come unico vincolo di mettere al centro la stanza della Rosa Nera. I contendenti difatti non saranno soli, ma verranno sempre accompagnati dall'ordine omonimo che parteciperà come fosse un vero e proprio altro contendente e potrà accumulare punti vittoria sia alla distruzione della stanze, che per gli effetti delle carte evento, nel momento che queste entrano in gioco o finiscono nel mazzo degli scarti.

Ogni tessera stanza è accompagnata anche da un token che indica il nome del luogo, il colore e il potere attivo nello stesso attraverso le icone che ne esplicano gli effetti i quali, una volta utilizzati, diventano inattivi fino alla fine del turno in corso. Agli angoli della mappa si piazzano invece le stanze di partenza dei giocatori, che saranno anche i luoghi da cui ricominceranno in caso vadano ko.

Ai lati del tabellone così formato, si pongono due plance: una che tiene traccia dei punti potere accumulati dai giocatori, delle quest da svolgere e delle creature evocabili, e una seconda con le carte evento attive. Il tracciato dei punti vittoria ha 30 spazi disponibili, ma a 6 e a 18, cambia la fase lunare, e vanno sostituiti i mazzi delle quest e delle carte evento con altri di difficoltà, e chiaramente riconoscimenti, crescenti.

Ogni giocatore avrà nella sua dotazione iniziale, oltre alla miniatura del proprio mago, anche un numero finito di indicatori del suo colore, che si utilizzeranno sia per segnare le ferite inflitte agli avversari, che per indicare l'instabilità generata nelle stanza della loggia a seconda degli effetti magici attivati al loro interno. Questi segnalini, lo sottolineiamo ancora, sono limitati, quindi bisognerà fare attenzione a non eccedere in attacchi poco pianificati perché, se li finiremo, dovremo aspettare che ritornino a disposizione al ko dei maghi o alla distruzione delle stanze. Queste infatti, arrivate a un determinato livello di instabilità, saranno distrutte e verranno girate sul retro dell’esagono che rappresenterà visivamente il luogo devastato dal potere magico generato al suo interno. Ogni stanza così danneggiata avrà un valore in punti potere che verranno conferiti al giocatore che ha piazzato il maggior numero di segnalini instabilità nella stessa o, in caso di pareggio, alla Rosa Nera.

Però, durante la partita, sarà possibile fare punti vittoria in moltissimi altri modi, come ad esempio portando a compimento le carte quest possedute, o al momento in cui un mago avversario va ko, se saremo quelli che gli avranno inflitto il maggior numero di ferite, rappresentate anche queste come detto dai nostri indicatori sulla sua scheda, oppure se saremo quelli che gli hanno sferrato il colpo decisivo.

Prima di iniziare le ostilità, ogni giocatore sceglierà per il suo mago una scuola di magia tra le sei disponibili e, all'interno di questa, una delle due configurazioni inziali del proprio grimorio, prendendo le relative carte per formare il mazzo di pesca di partenza. Il motore del gioco poi permette di arricchirlo con un semplice sistema di deckbuilding, ovvero pescando, all’inizio di ogni turno, due carte del proprio grimorio (ricomposto, in caso fosse finito, rimescolando le magie precedentemente usate) e quattro dai mazzi delle scuole di magia in qualsiasi combinazione, per poi scegliere due di queste ultime da tenere e avere cosi nuove carte subito pronte all'uso da aggiungere a quelle eventualmente avanzate dalle mani precedenti. Gli incantesimi così presenti nella mano andranno quindi programmati sulla plancia del giocatore fino a tre per ogni round, da giocare strettamente nell’ordine in cui sono stati disposti, con l’aggiunta di un eventuale incantesimo veloce che può non rispettare questo ordine.

Come facilmente ipotizzabile, le carte incantesimo, sono il vero fulcro del gioco; esse rappresentano le potenti magie a disposizione dei giocatori e riportano due effetti alternativi tra cui scegliere nel momento in cui ne viene programmato l'utilizzo, ad esempio uno che colpisce più bersagli ma dalla potenza limitata e un altro indirizzabile su un unico obiettivo ma più potente. Chiaramente, a seconda della scuola di magia da cui scegliamo di attingere, possiamo avere gli effetti più disparati, ad esempio evocare non morti e demoni, creare degli altari divini e della mutazione, muoverci istantaneamente tra le stanze della loggia, oppure attivare trappole e protezioni. Va notato che, una volta scelto l’effetto voluto e programmato sulla plancia, non sarà più possibile cambiarlo e andrà giocato per forza così com’è o, in alternativa, scartato per poter effettuare un movimento su plancia.

A grandi linee, senza scendere in eccessivo dettaglio, il flusso del gioco prevede una fase iniziale della Rosa Nera in cui si gira una nuova carta evento, presa dal mazzo relativo alla fase lunare in corso e, applicandone gli effetti si fanno scorrere di uno spazio verso destra le carte evento ancora in gioco. Nel momento in cui una di queste entra o esce dal tracciato (composto di tre spazi), potrà dare punti potere alla Rosa Nera. Nella fase successiva i maghi scelgono gli incantesimi da tenere nel modo visto prima e programmano quelli da utilizzare nel round che sta per cominciare. A questo punto inizia la vara e propria fase delle azioni, dove a turno i giocatori potranno compiere fino a due azioni tra muoversi sul tabellone di un massimo di due spazi e applicare gli effetti speciali della stanza di destinazione, combattere in corpo a corpo con un nemico nella stessa stanza e attivare il potere ivi presente, lanciare un incantesimo programmato, oppure scagliare quello veloce. L'unica eccezione a questo è che non si potranno lanciare due incantesimi programmati nello stesso turno. Come visto, ogni stanza ha un potere particolare che si attiva a discrezione del mago che è al suo interno e, una volta sfruttato, verrà disattivato tornando disponibile solo all'inizio della successiva fase azioni.

Una volta che ogni giocatore ha svolto tutte le azioni possibili e passato, si viene alla fase delle evocazioni, dove i controllori delle creature demoniache o non morte richiamate sul campo di battaglia, le possono far agire rispettando le indicazioni di movimento riportate sulla carta relativa. Chiaramente i mostri potranno attaccare e venire attaccati dai maghi, ma non saranno in grado di sfruttare le stanze.

Dopo una fase di pulizia, in cui si verifica se avviene la distruzione di qualche stanza e si riattivano i poteri di quelle ancora sane, i giocatori controllano se sono state soddisfatte le quest in possesso dei partecipanti (di solito queste si ottengono all'inizio della fase della Rosa Nera, oppure sfruttando effetti speciali delle stanze) e si segnano i relativi punti vittoria. Non appena uno dei contendenti, compresa la Rosa Nera, arriva ai trenta punti potere si decreta l’ultimo round della partita, svolto il quale si contano i punti potere totali considerati anche quelli dati dalla maggioranza di quest completate e dalla maggioranza di uccisioni di maghi avversari. Ovviamente, chi ha il totale più alto, sarà dichiarato vincitore, oppure, in caso sia la Rosa Nera ad avere la meglio, questa non sarà soddisfatta del comportamento degli aspiranti maestri e non consegnerà lo scettro a nessuno.

Dall'idea che ci siamo fatti giocando la nostra partita, Black Rose Wars sembra un titolo di altissimo livello sia dal punto di vista del colpo d'occhio iniziale, ma anche per quanto riguarda lo spessore tattico e strategico. Parlando di materiali, infatti, da quanto abbiamo potuto toccare con mano (sebbene ovviamente in forma di prototipo), in questa produzione non mancheranno di certo qualità e quantità. Scatola, carte e tile delle stanze  sono tutte illustrate con superbia e in maniera molto vivida, ma comunque chiare, mentre le miniature dei maghi e delle creature evocabili presentano un livello di dettaglio decisamente sopra la media e sono raffigurate in pose dinamiche e fortemente evocative.  

Per quanto invece concerne gli aspetti strategici, la ricerca della massima efficienza del proprio mazzo di incantesimi nel novero dello sterminato ventaglio di opzioni, mista a un'attenta pianificazione delle mosse da fare, oltre che a discrete dosi di adattabilità alle scelte avversarie - l'interazione diretta e indiretta è da subito accentuata in partita - immaginiamo potranno spaesare quanti lo approcceranno per la prima volta, ma è probabile che col passare del tempo andranno a costituire una sfida sempre più serrata e stimolante per moltissime sessioni di gioco, data anche l'estrema variabilità anche del setup iniziale. Insomma, per chi non teme i giochi che premiano il "farsi le ossa" sul campo, Black Rose Wars sembra essere un titolo da tenere seriamente in considerazione, anche perché, a fronte del grado di sfida che è capace di offrire, probabilmente si attesterà su tempistiche di gioco che difficilmente supereranno le tre ore (il "timer" costituito dagli avanzamenti della Rosa Nera appare veramente efficace), restando tutto sommato perfettamente sostenibile in quasi ogni occasione.

Dunque non resta che attendere il pochissimo tempo che ci separa dalla partenza della campagna kickstarter durante la quale potrete fare la vostra offerta, altrimenti chissà che Cosmic Games, come già fatto per le precedenti fatiche di Ludus Magnus Nova Aetas e Sine Tempore, non decida di avviare in futuro una distribuzione della versione retail.
In tutti i casi, preparatevi! Il potere ci aspetta nelle stanze della loggia e il titolo di Magister dovrà essere nostro!


English language

Black Rose Wars – The challenge to become Great Master has begun

Dawn, at last. I spent the night sleepless, anxious for the imminent fight; but it was time to face the other mages of the order to show them I’m worthy to become Great Master. The adrenaline of battle is nothing compared to the magic coursing through my body, to the feeling of power growing until it explodes from the points of my fingers… it is so beautiful a feeling that you feel one with the universe… but… I must not forget that in the Room of the Black Rose lies hidden the power of forgotten magic – and it must be mine! That is the piece I am missing, the ultimate weapon against my opponents. I will summon hordes of undead or the greatest demons of the underworld to slow and distract my rivals, but that power must be mine, and nothing shall stop me.

Set in the same fantasy Reinassance as Nova Aetas, Black Rose Wars is a new incoming game from Ludus Magnus Studio, a title that will have us don the robes of powerful mages of the Black Rose Order and battle our rivals in the halls of the lodge where they dwell, to attempt to become the new Great Master and dominate the power of the artefact of the Black Rose.

Some days before the start of their Kickstarter campaign, set to April 26th, the kind and helpful guys at Ludus Magnus Studio welcomed us to their headquarters for a full preview of their latest project and a game or two at it. Would you  like to know more about this experience? You just need to keep reading.

Black Rose Wars was conceived by Marco Montanaro, and implemented with the joint effort of the whole Ludus Magnus Studio team, led by Andrea Colletti. In this new game, 2 to 4 players (up to 6 with the extras from the Kickstarter campaign) will become wizards trying to score the most points, fighting among the halls of the lodge, and programming their spells building their own decks of cards, choosing their favourite schools of magic.

The lodge, i.e. the battlefield, is built with hexagonal tiles connected according to a scheme that changes with the number of players, but with a random order, with the only constraint to place the Black Rose room in the centre. In fact, the contenders will not be alone: there will always be the Order as a “non-player character”, that will also gain victory points from destroying rooms or by playing or discarding event cards during the game.

Each tile has a token with the name of the place, the colour and any active power in it, all explained by effect icons; its effects can only be used once in each turn. The corners of the map will host the mages' personal cells, which double as respawn points in case of K.O.

To the side of the battlefield there are two boards: one will track the players’ power points, the quests, and the creature available for summoning. The other will keep the active event cards. The victory point track has 30 spaces, but at 6 and 18 the moon phase will change and the quest and event decks must be changed too, with others of different (and growing) challenge.

At the start, each player will have a figure of his mage, a limited number of tokens in his colour (that will be used to mark wounds inflicted to opponents and to indicate the instability in each room of the lodge due to magical effects. These tokens will be limited, therefore we should pay attention to the number of attacks we launch, because to regain them we must wait for our opponents to go K.O., or a room to be destroyed. The rooms will, indeed, be destroyed when the magical instability will be too great, and the respective tile will be turned to show the devastation caused by the magical overload. The destroyed rooms will, however, give points to the player who placed the most instability tokens on them or, in case of a tie, to the Black Rose.

During the game, however, will be possible to score points in several other ways; for instance, we can complete our quests, or K.O. an opponent (either being the ones who inflicted the most wounds, or the final blow).

Before the fight begins, each mage will choose a school of magic among the six available and, within the school, one of two starting configuration for his grimoire, by taking the relative cards to create his starting deck. During the game, our deck will change, with a simple deckbuilding system: at the start of each turn we will draw two cards from our grimoire (shuffling back the discards in case it was exhausted), and four from the magic school decks in any combination, choosing two of them (thus we will have four new cards each turn). The spells from our hand will be then placed on our board, up to three each round, and then cast strictly in that order, with a fourth, “quick” spell that can be cast out of normal order.

Also one can easily surmise, spell cards are the core of this game; they represent the powerful spells of the players, and each will be cast for one of their two effects: for instance, either one that hits more targets with less power, or the other that will only strike one target at full power. According to the chosen magic school the effects will be the most diverse, such as summoning undead and demons, create divine or mutation altars, instantly move among the rooms of the lodge, or activate traps and defences. Once we choose the effect and “program” it on our board, however, we cannot change it – although we could discard that card to move on the playing board.

In general, the game round sees a starting phase of the Black Rose, in which a new event card is drawn and played (according to the current moon phase), and any other event card in play is slided to the right. When a card exits from the track (three cards maximum may be on the board), it could score points for the Black Rose. In the next phase, the mages will choose their spells for the turn and “program” them as mentioned before. The action phase will be next, in which each player may use up to two actions to either move (and apply any special effect of the destination hex), fight in melee with an enemy and activate the power of the room, cast a programmed spell, or cast the quick spell. However, in any given turn only a single programmed spell can be cast by each player. Each room has a special power that can be optionally activated by the wizard in it and, once used, cannot be used again until the beginning of the next action phase.

Once this phase is over, there is the evocation phase, where the summoned creatures will act according to the will of their controllers (and their relative cards, of course). The monsters may attack and be attacked by other wizards, but cannot use the rooms’ powers.

After a cleanup phase (check if any room is destroyed, recharge the powers of intact rooms), the players will check for any completed quest (that can usually be obtained at the beginning of the Black Rose phase, or using the special powers of the rooms), and any victory point is then scored; then a new game turn begins. As soon as a contendent (including the Black Rose) reaches 30 victory points, the last round begins; when it ends, all points are scored (considering total power points, majority of completed quests, majority of enemy KOed), and the winner will be the wizard with most points. In case the Black Rose has the most points, it will not be pleased by the performance of the petitioner wizards, and will keep its sceptre (i.e., the game wins).

From the game played, Black Rose Wars seems a very good game both from an aesthetic and tactical and strategical point of view. The materials (still in their prototype phase) are quite good, and in great quantity. The box, tiles, and cards bear lush and beautiful artwork, yet still remains clear; while the sculpts both of wizards and summoned creatures bear a great level of detail and dynamic poses.

The optimization of the spell decks, given the huge number of options, together with a careful planning of the moves and a good adaptation to our opponents’ moves are all good stategical aspects of Black Rose Wars – a great deal of interaction is immediately available in the game; the sheer number of choices may appear overwhelming at the first game, yet it will soon become the main challenge for the players in any new gaming session, even considering the variable initial setup. Therefore, for those who love games that are learned better and better “while you play”, Black Rose Wars appears to be a very good choice, even because the playing time will hardly exceed three hours (the built-in “timer”, i.e. the Black Rose advancements, appears to be quite effective), thus becoming playable in almost any occasion.

We only have to wait a little more time before the Kickstarter campaign kicks in, to get a piece of Black Rose history; and perhaps Cosmic Games will (as has already done with Nova Aetas and Sine Tempore) localise the game in Italian, for the retail version of course. But in any case, be prepared! Great power awaits you in the halls of the Lodge, and the title of Magister must be ours!