Reportage: PLAY 2018 - Impressioni di Gioco - Parte 7

Ultimo episodio per le nostre prime impressioni da PLAY 2018! Ma, a testimonianza di quanto il festival sappia offrire opportunità di gioco uniche, aspettatevi nei prossimi giorni altri resoconti dettagliate di titoli in anteprima assoluta. E ovviamente, anche le recensioni di molti dei giochi di cui vi abbiamo accennato con il nostro format delle Impressioni di Gioco. Ecco a voi il racconto del nostro primo incontro con:

- Outlive
- Paper Tales
- Pocket Mars
- Dungeons & Dragons: Rock Paper Wizard
- Tex: Fino all’ultima pallottola
- Triad




Outlive (editore: Raven Distribution)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi
 
Aspettative iniziali: 3 di 5 (il concetto mi sembrava interessante)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (bella la plancia, ma sembra un poco caotica)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (spiegato molto velocemente)
All'atto pratico: 3 di 5 (funziona, ma... )
Retrogusto: 3 di 5 (...non mi ha coinvolto molto.)
 
Quasi in chiusura dell’evento, uno degli ultimi giochi che sono riuscito a provare è questo Outlive. La stanchezza era sicuramente condivisa con chi ne illustrava il funzionamento e forse ha influito sulla sua capacità di spiegarci le regole, fatto sta che il gioco non è riuscito a coinvolgermi del tutto. Ambientato dopo l’olocausto nucleare, ho guidato il mio gruppo di sopravvissuti (sotto forma di meeple), nelle macerie del mondo che fu (organizzate in  diverse locazioni sulla plancia), per recuperare risorse (tecnologie, armi, cibo), ripararne altre (oggetti che si possono trovare) e passare la notte, che come tutti sanno porta orrori, (rappresentati tramite eventi negativi che modificano le regole o impongono penalità) Avendo giocato solo un paio dei sei turni previsti, non abbiamo avuto modo di renderci conto bene di quanto l’ambientazione potesse saltar fuori e quindi di quanto fossimo effettivamente protagonisti di vicende “survival”; in più  alcune delle meccaniche più particolari, come la gestione delle radiazioni, non siamo riusciti ad afferrarle appieno. In definitiva, il titolo generalmente mi ha incuriosito abbastanza da volerlo riprovare con più calma - e soprattutto più riposato - ma certamente non abbastanza da giustificare l’acquisto compulsivo in fiera.

Paper Tales (editore: MS Edizionj)
Impressioni di gioco di: Ivano Franzini
 
Aspettative iniziali: 3 di 5 (non se ne parlava male affatto)
Magnetismo del tavolo: 2 di 5 (qualche carta qua e là)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (molte fasi da comprendere bene)
All'atto pratico: 4 di 5 (dopo le prime indecisioni ingrana speditamente)
Retrogusto: 4 di 5 (fosse stato disponibile avrei valutato il possibile acquisto )
 
È possibile condensare la nascita e l’espansione di un regno nel giro di qualche draft di carte? Ebbene, Masato Uesugi con il suo Paper Tales sembra rispondere decisamente di sì a questa domanda. Da mesi ne sentivo parlare un gran bene e, potendolo testare ai tavoli di MS Edizioni - che ne farà uscire la localizzazione il 31 maggio - non mi sono lasciato sfuggire l’occasione. Di primo acchito, devo ammetterlo, non è che ispiri per colpo l’occhio e neppure la sequenza delle molte fasi del turno è così intuitiva da imparare inizialmente, ma se lo si lascia andare per qualche attimo è facile si venga stupiti dalla facilità del suo fluire, dall’immediatezza con la quale si individuano le possibili “combo” tra carte, oltre che dalla grafica deliziosa, che ricorda molto le illustrazioni dei libri per fiabe. In estrema sintesi, con un draft componiamo la nostra mano di personaggi e creature che dovremo schierare secondo la nostra disponibilità economica per sopportare le guerre con i vicini e per cumulare risorse atte a erigere edifici. Purtroppo però - con un meccanismo semplice ma geniale - le nostre genti invecchiano e dopo due turni muoiono e vengono scartate costringendoci a rinnovarle spesso e volentieri.
Insomma, se siete anche solo un minimo interessati al genere, dategli sicuramente una possibilità.

Pocket Mars(editore: MS Edizioni)
Impressioni di gioco di: Francesco Fioretti

Aspettative iniziali: 2 di 5 (l’ho conosciuto in fiera)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (la grafica è spartana ma ispirata e mi ha attirato)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (lo spiegatore non è stato chiaro ma le regole sono facili)
All'atto pratico: 4 di 5 (semplice, veloce, e con l’utilizzo multiplo delle carte)
Retrogusto: 3 di 5 (probabilmente interessante sul breve, ma ho la sensazione che sul lungo tenda a essere ripetitivo)

Incuriosito dalla semplicità delle carte con una grafica pulita e piacevole e dalla piccola dimensione della scatola, mi sono avvicinato al tavolo del gioco con molto entusiasmo. Al centro del tavolo solo i cinque edifici del nostro campo base e il nostro shuttle con l’obiettivo di portare gli abitanti della terra a colonizzare il pianeta rosso. Ogni round abbiamo 4 carte, di cui due da mettere a terra coperte nel nostro modulo di preparazione e le altre da tenere in mano che potremo calare per applicare l’effetto primario della carta. Quelle invece a terra vanno giocate sugli edifici e ci permetteranno di applicarne i relativi effetti, oltre che di spostarvi un colono se il valore della carta sarà più alto dell’ultimo giocato. Ciò che ha reso importante ogni scelta è il fatto di poter fare una sola azione a turno, per cui la ricerca dell’ottimizzazione era d’obbligo sin da subito.
Tutto sommato mi sono divertito a programmare le mie azioni calcolando con qualche mossa in anticipo, dovendo addirittura a volte stravolgere i miei piani a seguito della giocata dei compagni al tavolo. Il tutto rispettando i tempi di gioco scritti sulla scatola: nei 20 minuti della demo siamo infatti riusciti a fare una intera partita. Ho trovato un po’ troppo incisivo il fattore fortuna insito nella pesca delle carte, oltre che un filo ripetitivi gli effetti delle carte, ma la brevità e le numerose scelte disponibili lo rendono comunque un gioco apprezzabile e non banale.

Rock Paper Wizard (editore: Ghenos Games)
Impressioni di gioco di: Francesco Fioretti

Aspettative iniziali: 4 di 5 (il logo Dungeons & Dragons rende tutto più interessante)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (bellissime le carte giganti con i gesti degli incantesimi)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (regole semplici che si spiegano in un minuto)
All'atto pratico: 4 di 5 (gioco divertente e caciarone)
Retrogusto: 5 di 5 (fantastico con il gruppo giusto e acquistato senza pensarci due volte)

Un fantastico party game sul mondo di Dungeons e Dragons dove dei maghi si stanno dividendo il tesoro del drago, ma visto che non sono d’accordo decidono di sfidarsi a colpi di incantesimi. Le magie vengono lanciate da un pool comune di carte aperte al centro del tavolo. Dopo alcuni istanti spesi nel decidere cosa fare, ogni mago deve compiere il gesto dell’incantesimo riportato sulla carta rivolto verso il suo bersaglio, e applicarne gli affetti a giro di tavolo. Se le magie dovessero incrociarsi si avrà un incantesimo selvaggio, vale a dire che entrambi pescheranno una carta casuale dal mazzo coperto al posto di quella da loro prescelta. Gli effetti si risolvono a partire dal primo giocatore e, alla fine della fase, i due più vicini al tesoro del drago prendono delle monete per poi tornare allineati al centro della grotta pronti per un altro round, fino a che qualcuno non ha raggiunto un determinato quantitativo di soldi.
Questo titolo mi ha divertito molto, è rumoroso, e i richiami agli incantesimi storici di Dungeons & Dragons hanno creato in me quell’effetto nostalgia che ha contribuito a fargli guadagnare un posto nella mia libreria dei giochi. Mi sono anche ritrovato a direzionare le magie contro i miei compagni di partita solo per il fatto di contraccambiare le malefatte subite nel round precedente… Insomma, interazione e un po’ di sana cattiveria mi hanno fatto molto apprezzare il gioco ma credo  che la presenza del gruppo giusto sia fondamentale per questo tipo di gioco.

Tex: fino all’ultima pallottola (editore: Cranio Creations)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi

Aspettative iniziali: 3 di 5 (mai stato un appassionato di Tex)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (belle plance e un’area di gioco molto fumettosa)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (regole facilissime da apprendere)
All'atto pratico: 3 di 5 (giocato in due, forse ci perde)
Retrogusto: 3 di 5 (lo riproverei in più persone)

Abbiamo provato Tex in due, visto che secondo la scatola era possibile, e siamo rimasti con il dubbio se non fosse meglio in più persone (quattro, o sei). Ogni turno si tirano i dadi, e si rilanciano finché non si è soddisfatti dei risultati. Il primo che ritiene di avere una buona combinazione pone il suo modellino sul primo giocatore, e avrà un vantaggio, mentre l’ultimo che si decide subirà una penalità. Avendolo affrontato in due ci siamo trovati spesso ad accontentarci di quello che usciva, per infliggere la penalità all’altro, facendo quindi molti turni inutili, dove spendevamo i dadi in maniera poco divertente. La maniera divertente, invece, prevede l’impiego degli stessi per giocare carte, che infliggono danni agli avversari o ne prevengono gli effetti, ma di nuovo, in due, la coperta era troppo corta per apprezzare gli effetti delle carte, specialmente di quelle che influiscono sulla squadra e che, in due, semplicemente non funzionano.
Mi sono alzato dal tavolo con una sensazione di “boh, ma se…” che mi ha fatto ripromettere di provarlo con calma e in più giocatori, ma in un’altra occasione...

Triad (editore: WBS Edizioni)
Impressioni di gioco di: Ivano Franzini

Aspettative iniziali: 1 di 5 (sapevo solo che si trattava di un astratto)
Magnetismo del tavolo: 2 di 5 (scacchiera in plexiglass e dadi standard bianchi e blu con numeri da 1 a 3)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (la spiegazione è durata un minuto)
All'atto pratico: 5 di 5 (le sensazioni sono molto simili agli scacchi e scusate se è poco)
Retrogusto: 5 di 5 (acquisto istantaneo)

Non posso certamente reputarmi un appassionato di giochi astratti. Ovviamente conosco e gioco ai “mostri sacri”, ma difficilmente vado a cercarmene altri di mia sponte a meno che qualche loro elemento non solletichi la mia curiosità. Ebbene, sapendo che si trattava di un astratto edito da un editore tradizionalmente noto per giochi di simulazione storica, era ovvio che qualcosa di interessante potesse bollire in pentola. Mi sono quindi avvicinato al tavolo dove ho avuto la fortuna di giocarlo direttamente con l’autore che, in men che non si dica, mi ha portato a svolgere una partita. Le meccaniche - scegli una faccia di un dado d3 e muovi linearmente del numero che indica - vengono digerite istantaneamente e ci si trova da subito a battagliare per cercare di realizzare “triadi” (ovvero allineamente di dadi con lo stesso valore che riportano i numeri in scala) cercando di pensare “in avanti” proprio come si fa con gli scacchi. Dopo una prima partita, chiusa in 10 minuti, ne ho voluto giocare subito un’altra e vi assicuro che questa era la volontà di tutti quelli che sedevano allo stesso tavolo. Ma io, non potendo giocarne più di due, sono corso a comprarlo!