Reportage: PLAY 2018 - Impressioni di Gioco - Parte 6

Tra i tavoli di PLAY 2018 hanno fatto bella figura di se anche diversi giochi di ruolo. Le novità, come vi abbiamo raccontato, riguardavano principalmente nuovi moduli di espansione e avventure, ma non è mancata l’occasione di provare qualche chicca.
Le impressioni di gioco di oggi sono quindi dedicate ai gdr, in particolare vi raccontiamo la nostra esperienza ai tavoli con:

- Avventure nella Terra di Mezzo
- Blades in the Dark
- Golconda
- Shattered Tower




Avventure nella Terra di Mezzo (editore: Need Games)
Impressioni di gioco di: Giuseppe Vitale e Chiara Listo
 
Aspettative iniziali: 3 di 5 (Non sempre gli adattamenti di D&D riescono ad eguagliare il gusto dell’originale.)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (Eccezionale. Una mappa meravigliosamente dettagliata e schede di gran qualità)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (Le regole saranno chiarissime per chi conosce già D&D 5, un po’ meno per chi viene da edizioni precedenti o non ha esperienza pregressa)
All'atto pratico: 5 di 5 (Le meccaniche inserite per rendere ilgusto della Terra di Mezzo sono solide, interessanti e ben pensate.)
Retrogusto: 4 di 5 (Dopo tanti anni ci ha fatto ritrovare il gusto di giocare a D&D!)

Avventure nella Terra di Mezzo è un adattamento di D&D 5 Edizione edito da Need Games. Oltre ad avere un regolamento molto snellito e profondi riferimenti alle opere di Tolkien, comunque fruibili a tutti i giocatori, presenta meccaniche interessanti e profondamente innestate nell’ambientazione che fanno sì da renderla perfettamente viva nei suoi aspetti più caratteristici: su tutti i temi del Viaggio, con meccaniche apposite per pianificare il percorso e per rendere ogni personaggio protagonista attivo delle spedizioni, con ruoli appositi; l’Ombra, un meccanismo di corruzione del personaggio ispirato all’esperienza tolkeniana più pura; le Udienze, tramite le quali un membro della compagnia dovrà parlare con i personaggi più importanti scegliendo accuratamente le parole e dando alla diplomazia quella marcia in più che manca in D&D base. Per tanti anni non abbiamo giocato a D&D, abbandonando la terza edizione per non guardarci più indietro. In pochi minuti però abbiamo potuto vedere come i meccanismi della Quinta si sposassero davvero bene con le avventure Tolkeniane: i personaggi sono davvero di spessore e sussistono come figure tridimensionali e realistiche e non solo come una serie di statistiche su un foglio di carta. La mancanza dell’allineamento, la presenza dell’ombra e della tentazione e il bisogno di andare all’avventura per fare la differenza invece che per saccheggiare il saccheggiabile hanno dato a questa demo un carattere unico e l’hanno resa pienamente coinvolgente, anche aiutati da un dimostratore davvero abile nel far entrare un gruppo di sconosciuti nel mood e nello spirito di gruppo di una compagnia di eroi!

Blades in the Dark(editore: Evil Hat Productions)
Impressioni di gioco di: Eugenio Lauro
 
Aspettative iniziali: 5 di 5 (lo seguo da quando era poco più di un’idea nella mente dell’autore)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (sebbene parli di crimine, è fin troppo sobrio nella sua veste)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (il sistema utilizza meccaniche diverse e richiede ottima padronanza)
All'atto pratico: 5 di 5 (l’esperienza di gioco è di grande personalità, subito forte e immediata)
Retrogusto: 5 di 5 (gioco destinato a lasciare il segno se ben supportato editorialmente)
 
Fin dalla sua prima apparizione, Blades in the Dark sembrava destinato a imporsi tra gli appassionati del “system matters” in quanto l’autore, John Harper, sebbene esordiente come editore, aveva già rilasciato lavori gratuiti di grande interesse e risonanza. Il suo salto nel mercato dei pesci grossi, avvenuto tramite Kickstarter, ha subito qualche ritardo ma alla fine, grazie al supporto di Evil Hat, è riuscito a produrre quello che, dalla prima impressione, sembra un faro nel mare agitato del game design dei giochi di ruolo. Le voci di una localizzazione in italiano si sono fatte più insistenti e durante l’evento modenese, abbiamo raccolto indiscrezioni che ci fanno essere ottimisti su un suo sbarco nel Belpaese, ci siamo quindi armati di dadi per provarlo in una delle sessioni libere della ludoteca. In Blades in the Dark, i giocatori rivestono il ruolo dei membri di una gang criminale e giocano per vivere l’escalation che porta la banda (vera protagonista), dai bassifondi ai vertici della città, in un setting vagamente steampunk che mi ha ricordato quello dell’apprezzato videogioco Dishonored. La sessione appare ricca di elementi da tenere sotto controllo e al tavolo, ha subito assunto i toni chiari dell’operazione clandestina grazie a meccaniche dedicate come la gestione dello stress, dei flashback, dei successi parziali e soprattutto, degli “allarmi”. Ereditando alcuni elementi del sistema PbtA, il legame con lo spazio immaginario si è dimostrato forte e la possibilità di manipolare la narrazione tramite l’apporto creativo dei giocatori non ha generato situazioni di estraneità come sarebbe stato possibile aspettarsi. Considerando l’ottima gestione del tempo passivo e lo sviluppo verticale di alcune meccaniche, il gioco sembra configurarsi come adatto a campagne medio-lunghe ma è risultato godibile anche in questa one-shot. In definitiva, il gioco ha un enorme potenziale che spero non venga ridotto dagli sforzi necessari per a promuoverlo e presentarlo adeguatamente qualora, come sembra, dovesse arrivare nel nostro paese.

Golconda(editore: GG Studio)
Impressioni di gioco di: Eugenio Lauro
 
Aspettative iniziali: 4 di 5 (secondo di una collana interessante, già apprezzati i game designer)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (la cura artistica e il formato concentrato colpiscono subito)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (il gioco è più complesso di quanto si può sospettare all’inizio)
All'atto pratico: 4 di 5 (richiede dimestichezza e creatività ma il potenziale emerge chiaro)
Retrogusto: 4 di 5 (un acquisto obbligato per estimatori del design minimalista)
 
La collana Screenshot di GG Studio si propone l’ambizioso obiettivo di inserire un gdr completo nel solo spazio dello schermo del master, un esperimento che coniuga capacità editoriale, game design minimalista, competenza grafica e da quello che abbiamo visto finora, anche un certo mecenatismo per gli autori nostrani, anche emergenti. Golconda è il secondo elemento della collana e come il primo, Fleshscape, centra l’obiettivo. Il gioco appare ambizioso dalla presentazione: giocare avventure, cospirazioni e conflitti nella fantastica e collaborativamente creabile città di Golconda, un enorme conglomerato urbano che ricorda molto la New Crobuzon di China Miéville, attraverso una serie di stimoli e suggestioni creative intrecciate con un sistema basato sulle poste. Al tavolo, il sistema non arriva subito ma presa familiarità, e grazie alla possibilità di giocarlo sia in modalità ““giorno”, ovvero in modo classico, che “notte”, cioè in modo collaborativo, dopo i primi tentennamenti si lascia giocare senza problemi, a patto di non esigere una profondità meccanica che il limite di spazio non può offrire. Averlo giocato con l’autore ha facilitato lo sforzo creativo, perché le scene che ha proposto sono sempre state immediate e potenti, immagino che un neofita potrebbe trovare qualche difficoltà nell’esercizio di questa funzione ma anche in questo caso, è limite sta nel format. Golconda in finale, ci è sembrato un gioco di ampio respiro compresso in pochissimo spazio, un sforzo di game design votato alla sottrazione che riesce comunque a sorprendere.

Shattered Tower (prodotto indipendente)
Impressioni di gioco di: Giuseppe Vitale e Chiara Listo
 
Aspettative iniziali: 4 di 5 (La presentazione dell’autore ha notevolmente aumentato il nostro interesse)
Magnetismo del tavolo: 2 di 5 (La presentazione è stata spartana, i fogli erano posizionati in maniera un po' caotica)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (L’impianto regolistico di base è di facile comprensione)
All'atto pratico: 3 di 5 (Si intravedono idee interessanti e sarebbe utile visionare una beta del prodotto durante il kickstarter)
Retrogusto: 2 di 5 (Forse viziato da una sessione rivedibile, il titolo non convince appieno al primo impatto)

Shattered Tower è un gioco di ruolo con ambientazione Myth-Punk basato su viaggi ed esplorazioni e il cui  progetto Kickstarter è partito in questi giorni. Abbiamo provato il gioco nel pomeriggio della domenica, quando tutti erano particolarmente stanchi e provati dai tre giorni di Play. Il dimostratore, che è anche uno degli autori, aveva la voce consumata dalle moltissime demo e pochissimo tempo a disposizione dovuto al fatto che ci eravamo “imbucati” senza riuscire a prenotare precedentemente uno slot. Nel corso di questi novanta minuti di demo non siamo riusciti ad assaporare pienamente le meccaniche promesse dall’autore: non abbiamo visto, ad esempio, come è strutturato il viaggio o quelle della creazione del gruppo, che saranno fondamentali nel prodotto completo. Non è stato nemmeno molto chiaro il framing temporale del gioco tra le scene e i turni e anche la definizione stessa di queste unità di tempo è al momento molto vaga. Malgrado tutto ci siamo alzati dal tavolo molto curiosi di vedere il prodotto finito e di scoprire come i feedback ottenuti durante il playtest miglioreranno il gioco.