Recensioni: 13 Giorni - La crisi dei missili di Cuba, 1962

In risposta al maldestro tentativo della CIA di rovesciare Fidel Castro (la famosa “invasione della Baia dei Porci”) e allo schieramento americano dei missili balistici Jupiter in Italia e in Turchia (praticamente alle porte della Russia), nell’estate del 1962 vennero costruiti sul suolo cubano nove siti di lancio da attrezzare con missili balistici R-12 e R-14. All’America questo non piacque e per 13 giorni i rapporti tra URSS e USA furono sul punto di deteriorarsi in via definitiva.

Quei 13 Giorni che hanno tenuto il mondo col fiato sospeso sono ora pronti a tenere voi in tensione per una trentina di minuti. Chi vorrete essere: John Kennedy o Nikita Chruščёv? 




  • Titolo: 13 Giorni
  • Autori: : Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen
  • Editore: Cranio Creations
  • Genere: strategico-politico
  • Numero Giocatori: 2
  • Durata: 30 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: elevata (gioco completamente in italiano)
  • Illustratori: Jacob Walker

La crisi USA-URSS scoppiò il 15 ottobre 1962 per concludersi fortunatamente con un accordo pacifico il 28 ottobre, facendo tirare un sospiro di sollievo al mondo intero che aveva seriamente temuto lo scoppio di una Guerra Nucleare su scala globale.
Furono 13 giorni in cui il prestigio delle due superpotenze venne messo in gioco, e in cui ognuna delle parti cercò di tendere la corda quanto più possibile per ridefinire pro domo sua i nuovi equilibri di potere.
Sono questi 13 giorni che vi troverete a rivivere in questo interessante gioco, ovviamente per due giocatori, che vanta una diretta discendenza dal famosissimo Twilight Struggle, acclamato capolavoro ludico che ha stazionato per anni in testa alle classifiche di gradimento di BoardGameGeek.

Fotografie dagli U2 (Materiali e confezione)

L’edizione italiana di13 giorni riprende (tranne alcuni elementi che vedremo più avanti) le scelte dell’originale versione della Jolly Roger Games e si presenta con una scatola di dimensioni simili a quella (guarda caso) di Twilight Struggle. La copertina però ha un caratteristico sviluppo orizzontale, mostrando una bella raccolta di foto d’epoca che ci catapulta subito nel turbinio degli avvenimenti che andremo a simulare.
Il contenuto è decisamente… contenuto. Il gioco è abbastanza minimal, come concezione, e il materiale, pur essendo perfettamente funzionale al gioco e alle sue meccaniche, tende a sciacquare in una scatola che, francamente, avrebbe potuto essere più piccola.
La mappa, montata su cartone, occupa poco spazio ma è esteticamente piacevole oltre a risultare funzionale per la pratica di gioco, presentando tutte le indicazioni utili al setup iniziale e alla gestione delle fasi del round. Le otto aree riportare sulla cartina mondiale rappresentano le arene virtuali (geografiche e socio-politiche) su cui si focalizzarono le trattative in quei 13 giorni.
La dotazione delle carte, pur articolata, è abbastanza ridotta (52 carte in tutto) a garanzia di uno svolgimento rapido delle partite, ed è non a caso strutturata in modo ricorrente sul numero 13: le carte Obiettivo sono 13, così come 13 sono quelle di ogni gruppo di carte Strategia: USA, URSS e ONU.
Un po’ di perplessità è emersa rispetto all'adozione di segnalini di cartone fustellato come pedine del gioco. All'atto pratico ci sono risultate scarsamente manipolabili e poco evidenti sulla mappa che, per come è realizzata, avrebbe funzionato meglio in abbinamento con oggetti tridimensionali. Non a caso l’edizione originale del gioco uscita due anni fa è fornita di cubetti e gettoni di legno colorati.
Peccato, perché invece abbiamo apprezzato parecchio l’indicazione Prodotto in Italia che sul retro scatola esibisce con orgoglio una scelta produttiva che raramente viene adottata nella pubblicazione di giochi da tavolo nel nostro paese.

[11-03-2018 AGGIORNAMENTO]
Cranio Creations ha chiarito sui suoi canali social le ragioni che hanno portato a questa scelta produttiva, motivata principalmente dalla volontà di mantenere un costo del prodotto contenuto. Dopo aver raccolto i primi feedback del pubblico riguardo questa decisione, Cranio ha optato per permettere a chi lo desidera di acquistare due pack (uno contenente il libretto storico, l’altro i componenti in legno) al solo prezzo di costo: circa 25 centesimi il primo, 1,50 euro il secondo. I due pack saranno presto disponibili sullo shop online del sito di Cranio Creations.

Nota: l’editore ci informa che le 6 carte Obiettivo riguardanti i tre tracciati DEFCON (Militare, Politico, Opinione Pubblica) contengono un errore: la frase “Il giocatore Dominante ottiene Prestigio pari ai gradi innalzati +1” va letta “Il giocatore Dominante riceve Prestigio pari alla differenza di DEFCON +1”.
Le carte sostitutive verranno distribuite da Cranio Creations attraverso i punti di vendita del gioco.

  

Sull’orlo del baratro (Descrizione del gioco)

Una partita a 13 Giorni si articola in 3 rapidi round.
All’inizio di ognuno i giocatori pescano tre carte Obiettivo e ne scelgono una, la cui indicazione dovranno cercare di conseguire alla fine del round per guadagnare i punti Prestigio indicati. La loro intrigante idea di gestione prevede che prima di scartare le altre due carte Obiettivo, il giocatore debba porre sulla mappa tre segnalini con la propria bandiera, in corrispondenza delle aree interessate dalle tre carte. In questo modo si è costretti a fornire all’avversario un’indicazione di massima su quale potrà essere il nostro ambito di azione per il round appena iniziato.
Si distribuiscono poi cinque carte Strategia che verranno giocate a turno.
Come in Twilight Struggle, le carte riportano un numero di risorse (i segnalini Influenza che si potranno posizionare o ritirare sulle aree della mappa) e un evento, che può essere a favore degli USA o dell’URSS, oppure neutrale (eventi ONU).
Quando si decide di giocare una carta per usare le risorse indicate, ma che riporta un evento a favore dell’avversario, questi potrà scegliere di eseguirlo prima che il titolare della carta gestisca i suoi segnalini Influenza.
Ovviamente, invece di gestire le risorse di una carta, si può scegliere di giocare per sé stessi l’evento riportato, ma solo se è allineato alla propria fazione o se è un evento ONU.
Nel caso in cui si giochi la carta per le risorse indicate, si possono rimuovere o posizionare i segnalini Influenza riportati (da 1 a 3) su una sola delle nove arene della mappa, rispettando il limite massimo di 5 segnalini per fazione su ogni una arena.
Ogni segnalino posizionato (o rimosso) su un’arena determina l’aumento (o la riduzione) del livello di DEFCON sulla scala riferita all’arena su cui si è intervenuti. Ma si interviene ma solo se tale numero è superiore a 1. Quindi se gioco tre segnalini sull’arena Italia, dovrò innalzare di due passi (o gradi, come si chiamano nel gioco) la posizione della mia pedina sulla scala del DEFCON politico. Ed è per questo che le nove arene di scontro sulla mappa riportano uno dei tre simboli rappresentativi delle scale di DEFCON: Politico, Militare e dell’Opinione Pubblica.
Le scale del DEFCON sono fondamentali ai fini dell’equilibrio del gioco, perché se si innesca una crescita esagerata finendo al termine del round nella zona del DEFCON 1 (o se si hanno tutti i tre propri segnalini in quella del DEFCON 2), si perde automaticamente la partita.
A complicare le cose c’è poi anche l’aumento automatico del DEFCON, che avviene all’inizio di ogni round e che fa salire le tre pedine di ogni giocatore (ce n’è una su ognuna delle tre scale) di un grado su ogni tracciato.
Il round prosegue quindi giocando alternativamente quattro delle carte che compongono la mano, mentre la quinta dovrà essere messa da parte, coperta, insieme a quella dell’avversario in un mazzo chiamato delle Conseguenze.
Terminato il round, si scoprono le carte obiettivo dei due giocatori e si verifica chi è riuscito a raggiungerlo, assegnandogli i relativi punti sul tracciato del Prestigio. Anche in questo caso, ritroviamo il sistema di punteggio di Twilight Struggle: esiste un unico segnalino che parte da una posizione centrale a 0 e si sposta verso sinistra (USA) o verso destra (URSS) in base ai punteggi conseguiti da ogni fazione.
Alla fine del terzo round, si prende il mazzo delle Conseguenze e si confronta il numero di risorse presenti sulle carte URSS con quello sulle carte USA, assegnando 2 punti prestigio a che ne ha di più.
Il vincitore della partita sarà quindi chi avrà raccolto più punti prestigio sull’omonimo tracciato.

  

Ci siamo guardati negli occhi (Esperienza di gioco)

Il riferimento al suo illustre progenitore è quanto di più frequentemente sentirete parlare, quando vi riferiranno di 13 Giorni.
In effetti, concentrandosi su queste sole due settimane, la coppia autoriale danese di 13 Giorni si pose volutamente l’obiettivo di offrire il cuore dell’esperienza di gioco di Twilight Struggle con un prodotto immediatamente accessibile e fruibile in meno di un’ora.
L’approccio decisamente semplificato si nota immediatamente, a partire dal regolamento che in sole 9 pagine spiega tutto il necessario, seguito poi da un’utile partita commentata che permetterà non solo ai giocatori alle prime armi di destreggiarsi con le meccaniche di gioco ma, e soprattutto, di entrare nel mood giusto con cui approcciare questa simulazione politica.
13 Giorni ha il pregio di spiegarsi con estrema facilità e anche se vi troverete a studiarlo per la prima volta, scoprirete come già con la prima partita diventi subito fluido e rapido.
Quello che imparerete presto a vostre spese è l’importanza vitale della gestione delle scale di DEFCON, che sono uno strumento efficacissimo di pressione che voi e il vostro avversario vi eserciterete vicendevolmente.
Ogni round si svolge sempre in modo tesissimo, ogni mossa va opportunamente calibrata tenendo in debita considerazione una triangolazione strategica composta dall’obiettivo da conseguire (definito dalla carta Obiettivo scelta), dalle due altre indicazioni di obiettivo presenti sulla mappa (che dovrete usare per sviare l’avversario dal vostro obiettivo reale) e dalle tre indicazioni del potenziale obiettivo del vostro avversario.
In questo intreccio si aggiunge l’ultima carta della mano che dovrete “sacrificare” per il mazzo delle Conseguenze. Tenete presente che questi due punti finali possono essere determinati per la vittoria, soprattutto se si considera che il tracciato del Prestigio è stato volutamente mantenuto molto corto, infatti non è possibile accumulare più di 5 punti Prestigio per la propria fazione.
È su questo particolare aspetto delle “limitazioni” imposte da 13 Giorni che forse è il caso di soffermarsi un attimo: il tracciato del prestigio non supera i 5 punti di vantaggio, non è possibile posizionare più di 5 segnalini Influenza su una stessa arena, si hanno in tutto solo 17 segnalini Influenza e la scala del DEFCON presenta solo 6 gradi prima di entrare in DEFCON 1 e addirittura solo 3 prima del DEFCON 2.
Come si intuisce, i margini di manovra sono sempre assai risicati, e si corre costantemente il rischio di fare una mossa avventata (o di esserne costretti dall’avversario) per ritrovarsi incastrati in qualche modo.
Ed è proprio questa la cosa più bella di 13 Giorni: in mezz’ora di partita potete vivere una piccola emozione e parecchio divertimento, con la soddisfazione (grazie alla durata contenuta) di poter subito dire: rifacciamo?

  

Sorridi e saluta (Considerazioni finali)

Come abbiamo detto, parlare di 13 Giorni automaticamente porta al confronto con Twilight Struggle. Quindi la domanda delle domande è: Vale veramente la pena avere questo gioco se esiste il suo riferimento superiore? La risposta è decisa: Si!
Una partita a 13 Giorni è breve ma intensa, esattamente come l’evento storico cui si riferisce, e l’esperienza di gioco che se ne ricava è completamente diversa da quella fornita dal famosissimo gioco della GMT (edito in Italia da Asterion/Asmodee). Perché la partita scorre rapidissima ma veramente ricca di tensione, grazie a un senso quasi claustrofobico innescato dai ridotti spazi di manovra che si hanno a disposizione.
Inoltre, ogni occasione di giocare una carta si rivela di per sé interessantissima: oltre alle informazioni di gioco, si possono studiare le immagini e i testi descrittivi che offrono una bella panoramica dello sviluppo storico della vicenda. Questa caratteristica è sicuramente simile a quanto proposto da Twilight Struggle, ma la scala storica affrontata da 13 Giorni è talmente compressa da rendere la trattazione tramite le carte molto più dettagliata e puntuale.
Certo, per apprezzare appieno tutti i plus di questo gioco si deve essere particolarmente sensibili al tema trattato, ma se lo affronterete sentendovi un po’ Kennedy o un po’ Chruš??v, a seconda della fazione che giocherete, scoprirete ben presto che non perderete occasione per motivare politicamente le vostre scelte nei confronti dell’avversario!
Un plauso va quindi a questa coppia di autori danesi sia per il risultato ottenuto che per l’onestà con cui hanno dichiarato esplicitamente l’omaggio che hanno voluto porgere a un grandissimo classico del nostro settore.

Pro
- Rapido in tutto: spiegazione, setup e svolgimento di partita
- Esperienza di gioco tesa ed emozionante
- Strategicamente interessante e tematicamente intrigante

Contro
- Le pedine in cartoncino sono deludenti e la scarsa ergonomia riduce sensibilmente la giocabilità (attenzione: proprio riguardo i materiali c'è stato un aggiornamento che vi invitiamo a leggere nel paragrafo Materiali e Confezione)