Anteprime: Norimberga 2018 - Il sodalizio tra Plan-B e Eggertspiele ci porta a Coimbra

Sembra difficile da credersi, ma tra i corridoi della Spielwarenmesse, ben nascosta in un angolo, c'era un punto dove era possibile ammirare una splendida vista sulle caratteristiche costruzioni di Coimbra, tutte raccolte tra loro e baciate dal sole portoghese.
Per la vista di questo bel panorama, dobbiamo ringraziare Eggertspiele che - a valle dell'acquisizione da parte di Plan B Games - a Norimberga presentava il suo primo prodotto di questa sua nuova fase di vita aziendale.
Opera di Flaminia Brasini e Virginio Gigli, Coimbra è un titolo dal peso che si preannuncia paragonabile ai precedenti lavori del duo autoriale (Lorenzo il Magnifico e Grand Austria Hotel tanto per citare i più recenti) e che sfoggia un pregevole artwork, frutto dell'estro creativo del ben noto Chris Quilliams.
Nonostante il corpus delle regole non sia ancora definitivo al 100%, grazie alla sapiente guida di Philipp El Alaoui di Eggertspiele, siamo comunque in grado di farvene una sufficiente anteprima.




In Coimbra veniamo calati nel Portogallo dell'era delle scoperte (tra il quindicesimo e il sedicesimo secolo) e in particolare nell'omonima cittadina, fervente centro culturale del paese. Ogni giocatore impersona una delle più eminenti famiglie locali dell'epoca alla caccia del maggior prestigio, tramite spedizioni, affari e relazionandosi con i principali monasteri delle vicinanze.
Le meccaniche del titolo ruotano attorno a un particolare sistema di gestione dadi dove, come vedremo, sarà cruciale saper adattare le proprie scelte per massimizzare i benefici degli effetti a breve e a lungo termine.

A ogni turno viene lanciata una serie di dadi di vari colori, dopodiché la partita procede secondo una serie di fasi la prima delle quali prevede, un giocatore dopo l'altro, la scelta di un dado e il suo posizionamento in quattro specifiche aree del tabellone. Di queste ultime, tre raccolgono alcune carte che potranno essere acquistate, mentre la quarta permette di ottenere risorse in caso se ne sia restati a corto.

In particolare, per tentare di prendere una carta, si dovrà porre un dado disponibile - dopo averlo adagiato nel porta-dadi del proprio colore - sull'area di interesse. In questa fase non importano i colori del dado usato, ma solo il numero riportato dalla sua faccia, giacché al termine di questa fase l'ordine di acquisto seguirà quello decrescente dei dadi. In altre parole, chi avrà posto il dado riportante il numero più alto potrà essere il primo a scegliere tra le carte a disposizione, a un costo pari allo stesso valore utilizzato.

Le carte vengono pagate in monete oppure in punti difesa (dipende da cosa è rappresentato su di esse) - risorse tracciate entrambe sulla plancia personale dei giocatori - e garantiscono diverse tipologie di bonus che potranno essere sfruttate in varie fasi della partita.
Come anticipato, se non si può (o vuole) spendere risorse per acquisire carte, si possono posizionare i dadi nella quarta area che permette di arrivare (stavolta però in ordine di prelazione crescente) a delle tessere bonus per rimpinguare le proprie scorte di monete e punti difesa.

Ultimato il piazzamento, a seconda del colore dei dadi precedentemente usati, sarà possibile avanzare su alcuni dei quattro tracciati riportati sul tabellone, che indicano l'entità dei guadagni che il giocatore otterrà in termini di monete, punti difesa, punti movimento e punti vittoria. Tali guadagni si sostanzieranno proprio nella fase immediatamente successiva, allorché i giocatori accomoderanno i loro indicatori di monete, punti difesa e punti vittoria concordemente a quanto indicato dai tracciati sul tabellone. Per ciò che concerne invece il movimento, esso indica di quanti passi si potrà spostare il viaggiatore del proprio colore. Sul tabellone è infatti raffigurata anche una mappa con i vari luoghi del Portogallo verso i quali i giocatori possono inviare il messo del loro colore e che, una volta raggiunti, garantiranno ulteriori bonus che saranno ovviamente tanto più "golosi" quanto più lontani dal punto di partenza sito in Coimbra.

Nelle altre successive fasi, sarà poi possibile avvantaggiarsi nell'ordine di turno andando a conquistare la maggioranza di corone (altro tipo di risorsa presente sulle carte acquisite) e pagare monete o punti difesa per poter poi fruire di importanti bonus a fine partita.
Al termine del quarto turno, la sfida ha termine e - ça va sans dire - chi avrà più punti sarà il vincitore.

Fatte salve le possibili limature finali del regolamento, da quello che abbiamo potuto osservare, Coimbra appare un gioco tanto solido nelle meccaniche quanto appariscente nel look and feel. Da questo punto di vista, il "vestito" Plan B non può che giovare a un prodotto nel quale romba un di sicuro collaudatissimo motore Eggertspiele. Il gioco mostra le classiche caratteristiche da titolo di gestione e ottimizzazione risorse, ma comunque riviste sotto l'ottica di un dice management un pochino differente da quanto visto sinora in titoli simili (ad esempio i risultati usciti dal lancio non si possono modificare) e, soprattutto, che assume valenza in più fasi dello stesso turno. Questo aspetto, di concerto con le apparentemente infinite possibilità di combinare effetti a breve, medio e lungo termine, è facile che arrivi a dare all'opera un profondità strategica per certi versi anche superiore alle aspettative.
Insomma, non nascondiamo di esserci accomiatati dai gentili interlocutori con aspettative piuttosto alte e con una grandissima voglia di poter provare il gioco con il regolamento definitivo. Chissà che non diventi un nuovo successo mondiale della scuola italiana di game design. Noi, chiaramente, ce lo auguriamo con tutto il cuore.