Anteprime: Tiny Epic Zombies - E tu da che parte della barricata stai?

Si sa che uno dei temi più amati dei giochi da tavolo è quello horror, e quando un classico del cinema e della letteratura come gli zombie incontra un altrettanto classico ludico come la collana Tiny Epic, il risultato è garantito: Tiny Epic Zombies, la cui campagna è attualmente in corso su Kickstarter, è l’ultima fatica di Scott Almes edita dalla Gamelyn Games, con la grafica curata da Miguel Coimbra, noto per le illustrazioni della serie 7 Wonders, e Benjamin Shulman, reduce dal successo dello scorso anno di Heroes of Land, Air and Sea per la medesima casa editrice.




Insomma, personalità di un certo livello per un gioco che tiene a precisare fin da subito le sue caratteristiche: tascabile, veloce e divertente, che vedrà impegnato un numero variabile di giocatori per partite dalla durata media di trenta minuti in cinque modalità diverse: cooperativa vs. zombie (2-5), cooperativa pura (2-4), competitiva vs. zombie (3-5), competitiva pura (2-4) e solitaria.

La componentistica mostrata sembra accattivante: le carte mappa riproducono il centro commerciale dove sono intrappolati i nostri eroi, al loro interno suddivise in stanze numerate dove compariranno, di volta in volta, i meeple zombie. Ogni personaggio interpretabile ha una sua carta con due facce, una umana e una zombie (eh sì, perché si rischia anche di diventare zombie!). Il lato umano presenta un’abilità unica sempre attiva e un indicatore da 0 a 9 che servirà da contatore di ferite e munizioni. L’altro, invece, ha un’illustrazione “zombificata” del personaggio, un effetto immediato e cinque slot numerati da 1 a 5, chiamati slot orda, a cui corrispondono effetti diversi che di volta in volta si attiveranno. Completano il set le carte ricerca, le carte obiettivo, i meeple umani – in forma di ITEMeeple (introdotti per la prima volta con Tiny Epic Quest) perché possono letteralmente impugnare le miniature delle armi grazie a dei fori sulle braccia – i meeple zombie (questi ultimi rigorosamente verdi nella classica posa cinematografica con le braccia tese in avanti), i meeple veicoli moto e macchina della polizia, un dado mischia (melee die) e tutta una serie di cubetti e segnalini che verranno utilizzati nelle diverse modalità di gioco.

La principale fra queste è la cooperativa vs. zombie, che funge da base per tutte le altre. Tutti i giocatori impersoneranno i poveri umani intrappolati all’interno del centro commerciale preso d’assalto dagli zombie, tranne uno che guiderà gli affamatissimi non morti. La mappa si costruisce con nove carte (mall cards) poste in uno schema 3x3 con al centro quella chiamata courtyard (cortile), rivolta verso il lato cooperative. Le altre rappresentano i negozi del centro commerciale, e su ciascuna andrà posto un meeple zombie. Sulla carta cortile, invece, andremo a piazzare il segnalino barricata (barricade token) sul numero “2” dell’indicatore, e due segnalini sopravvissuto (survivor token).
Il giocatore che guiderà i mostri divoratori di cervelli pescherà una carta personaggio, la girerà sul lato zombie e vi porrà sopra un cubetto verde come “segnalino orda” (horde marker) sul numero “1” dell’indicatore sulla carta.
Gli altri, invece, pescheranno una carta personaggio e la terranno sul lato umano, sceglieranno un oggetto e lo metteranno sul cortile. Infine, porranno sulla propria carta il segnalino ferita (wound token) sullo “0” e il segnalino munizioni (ammo token) sul “9”.
A questo punto si mischieranno le carte obiettivo, se ne scopriranno tre sul lato cooperativo, se ne applicheranno gli effetti immediati e verranno letti i traguardi da raggiungere.
Svolta anche quest’operazione, il giocatore zombie costruirà il mazzo ricerca e quello rifornimenti (rispettivamente search deck e supply deck): dividerà le carte in quattro pile separate in base al tipo, cioè raccolta (pick-up), evento (event, sia positive che negative), armi (weapons) e zaino (backpack). Dopodiché mischierà insieme le carte raccolta ed evento formando una pila, e le carte armi e zaino per fare la seconda. Da quest’ultima pescherà dodici carte casuali che unirà al primo mazzo per poi mischiare nuovamente il tutto. Il risultato sarà il mazzo ricerca, composto di ventiquattro carte, mentre l’altro sarà quello dei rifornimenti, di dodici. Una volta finite le operazioni, il giocatore zombie pescherà otto carte dal mazzo ricerca e ne metterà una coperta davanti a ciascun altro giocatore. L’altra pila, invece, rimarrà a disposizione dei giocatori umani.
Come ultima fase di setup, gli oggetti restanti e il dado mischia saranno posti a disposizione, il meeple motocicletta sulla carta mappa garage, due segnalini trappola (Trap Token) accanto al negozio di elettronica e due segnalini rifornimento sui punti indicati sulla mappa.

Terminate le operazioni iniziali, si potrà finalmente iniziare a giocare, a partire da un giocatore umano scelto casualmente. Una volta finito il suo turno toccherà al giocatore zombie e, dopo di lui, al giocatore alla sinistra del precedente. Il round procede, quindi, in senso orario ma tra un umano e l’altro agisce sempre il controllore degli zombie.
La partita termina quando una delle due fazioni raggiunge la condizione di vittoria: per gli umani significa completare le tre carte obiettivo scoperte, lo zombie invece vince sia impedendo loro di raggiungere gli obiettivi prima che il mazzo ricerca si esaurisca, sia riuscendo a fargli esaurire i segnalini sopravvissuto.

E' importante chiarire che, al momento, il regolamento disponibile non è ancora quello definitivo, per cui potrebbe essere soggetto a variazioni nei giorni futuri. In ogni caso, i giocatori umani devono eseguire nel proprio turno tre azioni tra quelle previste, nel loro rigoroso ordine – muoversi, combattere, attivare l’effetto della stanza o raccogliere – ripetendo anche più volte la stessa azione: un giocatore può, quindi, spostarsi due volte e poi sparare, oppure spostarsi, combattere e raccogliere ma non può, invece, muoversi, sparare e spostarsi nuovamente oppure raccogliere, combattere e infine muoversi.
La prima azione è, quindi, obbligatoria e consente di spostarsi tra due stanze adiacenti, siano esse nella stessa carta luogo o in due diverse.
Una volta mosso, il personaggio ha davanti a sé tre possibilità. Se c’è uno zombie all’interno, è obbligato (seconda azione) a ucciderlo con un attacco in mischia, tirando il dado e applicando gli eventuali effetti delle carte personaggio e oggetto che si possiedono. In generale, se tirando esce la faccia verde non solo il giocatore uccide lo zombie ma può immediatamente spostarsi, se esce la faccia blu lo uccide e basta, se escono una o due croci il personaggio uccide il mostro ma riceve rispettivamente una o due ferite, facendo avanzare il relativo segnalino sulla propria carta personaggio.
Qualora, invece, ci siano dei nonmorti nella stanza accanto, il giocatore può scegliere di attaccarne uno con un’arma a distanza, se in suo possesso. Per farlo, spende una munizione, aggiornando la posizione dell’apposito segnalino sulla propria carta personaggio e lo uccide automaticamente.

Ricapitolando, quindi, se il personaggio viene ferito, il segnalino si sposta sull’indicatore della carta personaggio dallo 0 verso il 9, mentre per ogni attacco a distanza il segnalino munizioni indietreggia dal 9 verso lo 0. A lungo andare i due segnalini potrebbero incrociarsi e ciò non è bello che accada perché, in questo caso, il personaggio finisce addirittura mangiato vivo (eaten alive)! L’incrocio, dicono le regole, sta infatti a significare che il vostro personaggio è troppo debole per le ferite subite o senza sufficienti risorse per continuare a lottare. Egli deve quindi scartare tutte le carte in suo possesso e metterle accanto al negozio in cui è morto (oppure uno a sua scelta se è morto nel cortile), rimuovere un segnalino sopravvissuto dalla mappa e consegnare la propria carta personaggio al giocatore avversario. Quest’ultimo la gira sul lato zombie e vi mette un segnalino orda sul numero 1, applicando immediatamente l’effetto descritto. Come detto prima, qualora non vi siano più segnalini sopravvissuto da scartare, il gruppo degli umani perde la partita. Il giocatore umano pescherà poi una nuova carta personaggio e aspetterà il suo prossimo turno.

Come terza azione, ma solo se non ci sono zombie presenti, è possibile attivare l’effetto della stanza in cui ci si trova: questi sono dei più vari, può essere un’azione di movimento extra, il termine immediato del turno, un passaggio segreto che consente di spostarsi in altre stanze, oppure raccogliere rifornimenti. In quest’ultimo caso, si prende il token dalla mappa, lo si mette sulla propria scheda personaggio e si cerca di riportalo al cortile. Se il giocatore ci riesce, avanza il segnalino barricata di due punti (fino a un massimo di sei) e pesca una carta dal mazzo rifornimenti: se non la vuole tenere, deve rimetterla nella pila e mischiare nuovamente. Fatto questo, rimette il segnalino rifornimenti a posto sulla mappa, pronto per essere nuovamente raccolto.

Come ulteriore possibile azione, sempre se la stanza è priva di zombie, il giocatore può scegliere di prendere qualcuna o tutte le carte ricerca accanto al luogo in cui si trova. Ricorderete dalla descrizione della fase di setup che ci sono tre possibili tipologie di carte nel mazzo di ricerca: le carte arma – da mischia o a distanza – le carte zaino, che rappresentano oggetti utilizzabili solo una volta, e le carte raccolta, che devono essere usate immediatamente appena sono prese per poi venire scartate. Ogni personaggio può inoltre avere contemporaneamente al massimo un’arma da mischia e una a distanza, ma durante la fase di ricerca è possibile scambiare le carte oggetto in proprio possesso, comprese le armi, con quelle appena trovate. Questo è l’unico modo per scambiare oggetti tra personaggi: lasciarli in un luogo in attesa che un proprio compagno venga a prenderseli.

Come fanno, però, le carte ricerca a finire nei negozi? Grazie alla fase finale del turno di ogni personaggio umano. Una volta completate le azioni, infatti, il giocatore dovrà scoprire la carta ricerca che gli aveva consegnato il controllore degli zombie e piazzarla scoperta accanto al luogo dove si trova (in uno qualsiasi dei quattro adiacenti se è nel cortile. Qualora la carta nasconda invece un evento, questo si risolve immediatamente e poi si scarta.
Terminato il turno dell’umano, tocca al giocatore zombie, il quale dovrà, in sequenza, controllare il rumore, aggiungere zombie e assegnare nuove carte ricerca.

Con la prima azione, il giocatore nemico verifica se il simbolo presente sulla carta ricerca appena scoperta corrisponde a quello del negozio in cui è stata messa. Se è così, può attivare l’effetto indicato dal segnalino orda sulla carta zombie (nel caso di più carte zombie, attiva quella che preferisce), dopodiché avanza quello stesso segnalino di uno e procede con la seconda azione. Se i simboli non combaciano, invece, non accade nulla e si passa direttamente alla fase successiva.
Si aggiungono così due meeple zombie alla mappa nel luogo (o luoghi) che abbiano lo stesso simbolo della carta ricerca appena rivelata, procedendo dalla prima stanza libera (cioè senza zombie) col numero più basso. Se però lo zombie capita in una stanza dove c’è già un umano, il personaggio subisce una ferita. Inoltre, se non ci sono più meeple zombie da piazzare, il personaggio che ha appena finito il turno prende un danno per ogni nonmorto non piazzabile.
Se invece ci sono meeple zombie disponibili ma le stanze sono piene, l’orda si espande. In questo caso, se il luogo dove dovevano essere piazzati è in un angolo della mappa – cioè una carta diagonale al cortile – allora i mostri vanno messi nel luogo successivo in senso orario. Se anche questo è pieno, gli zombie attaccano il cortile, facendo calare il segnalino barricata di tanti punti quanti sono quelli che non si possono piazzare (in questa modalità, fino a 2). Se il contatore arriva a 0, il segnalino viene ripristinato al valore iniziale, ma deve essere scartato un token sopravvissuto e, vi ricorderete, se non ce ne saranno più e a un certo punto bisognerà scartarne un altro, la partita terminerà immediatamente con la vittoria del giocatore zombie.
Se, infine, il luogo in cui andrebbero ad apparire gli zombie è uno di quelli ortogonali al cortile, i mostri attaccano direttamente provocando gli effetti appena descritti. Va sottolineato che in nessun caso vengono piazzati meeple zombie nel cortile.
Nella terza e ultima fase, il giocatore zombie prende una nuova carta ricerca dalla propria mano, pescandone qualora le avesse terminate, e la pone coperta di fronte al giocatore umano che ha appena terminato il turno. Attenzione che, come abbiamo detto prima, non appena il mazzo ricerca finisce, si gioca un ultimo round entro il quale gli umani devono assolutamente raggiungere tutti e tre gli obiettivi scoperti per non perdere la partita.

Infine, ci sono anche le abilità speciali dei veicoli, piazzati nel garage nel setup e a disposizione di tutti, in cui potremo addirittura far sedere i nostri meeple e metterli alla guida, come nei migliori giochi di costruzione della nostra infanzia. La moto permette di muoversi all’interno del centro commerciale – ma non si possono investire gli zombie – per svolgere cinque azioni anziché tre. Una volta usata, però, il meeple torna appiedato e la moto nel garage. La macchina della polizia, invece, permette di spostarsi in una qualsiasi stanza muovendosi lungo il perimetro esterno del centro commerciale.

Se questa è l’articolazione base del sistema di gioco, le altre modalità introducono invece delle varianti: così, in quella cooperativa pura, da 2 a 4 giocatori umani piazzeranno da 0 a 3 segnalini sopravvissuto in base a quanto vorranno rendere difficile la partita e pescheranno a caso una sola carta personaggio girandola sul lato zombie, applicandone esclusivamente l’abilità permanente senza segnalini orda. Le carte ricerca vengono pescate direttamente dai singoli giocatori, ma rimane la fase zombie tra un turno e l’altro, che viene gestita collettivamente controllando, come di consueto, se il simbolo della carta appena scoperta combacia con il luogo in cui si trova il giocatore precedentemente attivo. Se così è, si aggiunge un solo zombie a ciascuno dei due luoghi corrispondenti, altrimenti se ne aggiungono ben due ciascuno, per un totale di quattro.

Nella modalità competitiva vs. zombie, da 3 a 5 giocatori gareggiano tra loro per essere i primi a raggiungere i tre obiettivi, fermo rimanendo che uno di loro guiderà gli zombie. Le tre carte obiettivo sono poste scoperte sul lato competitivo, così come il cortile, piazzando un segnalino sopravvissuto personalizzato sui simboli colorati di ognuno. Se un giocatore viene mangiato vivo, oltre a perdere tutto l’equipaggiamento come di consueto, deve consegnare il suo segnalino al giocatore zombie. Se i nonmorti riducono a 0 la barricata, a consegnare il segnalino dev’essere il personaggio con meno ferite residue (o, in caso di pareggio, chi ha più munizioni, o chi giocherà per primo il prossimo turno se la parità sussiste ancora).  Ovviamente, se non si può cedere il token, la partita termina immediatamente con la vittoria del giocatore zombie.
La modalità competitiva pura si svolge similmente alla precedente, solo che ciascun giocatore riceve due segnalini sopravvivenza.
Infine, per le partite in solitaria, il giocatore controllerà due personaggi contemporaneamente, seguendo le regole del cooperativo puro.

Dalla consultazione delle informazioni a oggi disponibili per la campagna kickstarter che, lo ricordiamo, è ancora in corso, ci sembra che la Gamelyn sia riuscita a condensare nel formato portatile della fortunata serie “Tiny Epic” una serie di meccaniche e componenti di un certo rilievo, dato pure che vengono sbloccati continuamente nuovi stretch goal, quali risorse di legno sagomate e la macchina della polizia. Si tratta insomma, di un progetto che, nonostante le dimensioni, appare molto ricco per un’esperienza di gioco votata alla varietà, replicabilità e alla cura dei particolari. L’idea della Gamelyn, e dei suoi numerosissimi backer che ogni giorno vanno ad aumentare, sembra essere quella di creare un titolo tendenzialmente alla portata di tutti e intavolabile in moltissime circostanze, date le sue numerose varianti. Considerato poi che la versione base – cioè la c.d. retail che andrà nel circuito della normale distribuzione – conterrà anche tutte le migliorie sbloccate (compresi gli ITEMeeple) e che saranno presenti alcune chicche degli amanti del genere, come la balestra e la mazza da baseball col filo spinato – non vi ricordano qualcosa? –  l’appeal del gioco ci sembra che non può far altro che migliorare.

Ci troviamo, al momento, di fronte alla campagna "tiny epic" di maggior successo nel mondo del crowdfunding e, per di più, al più sostenuto progetto di casa Gamelyn Games, dunque l'attesa di poterlo testare in versione finale è grande. Nel caso voleste provarlo prima di sottoscrivere il pledge, è anche disponibile un print & play sulla pagina della campagna. Sembra, dunque, che anche il 2018 ci costringa a dover resistere all’ennesima apocalisse zombie… stavolta in formato portatile.