Anteprime: Hate - CMoN porta l'odio su Kickstarter

Ormai veterana del crowdfunding, la CMON ha scelto per il suo 29° progetto su Kickstarter, un’ambientazione molto peculiare, ovvero le “Chronicle of HATE”, graphic novel di Adrian Smith. Già dal nome, HATE vuol dire Odio, possiamo intuire che non è materia per tutti, infatti il gioco è“consigliato a un pubblico maturo”, e avrà al suo interno raffigurazioni di atti violenti e nudità. Per questo motivo HATE sarà disponibile solo tramite Kickstarter, e non vedrà una versione retail nei negozi. Al momento in cui scriviamo mancano due settimane al termine della campagna, andiamo quindi a scoprire cosa propone la CMON per rendere appetibile questo titolo…




Iniziamo subito dicendo che HATE rientra a pieno titolo nella categoria dei Wargame. Per essere specifici è un regolamento di schermaglie con integrato un sistema di campagna.
Che vuol dire?

In poche parole, i giocatori si affrontano in una serie di partite, ognuna delle quali rappresenta uno scontro tra due tribù, scontro che si risolve muovendo una dozzina di modelli su un campo di battaglia. I risultati delle partite determinano l’andamento della campagna e, di conseguenza, il vincitore. Nel corso degli eventi i giocatori potranno migliorare i loro guerrieri e villaggi, ma potranno anche perdere combattenti a seguito delle ferite riportate nella lotta. Andiamo a vedere, più in dettaglio, come funziona.



Innanzitutto, è bene fare una doverosa premessa: quest’anteprima è stata realizzata utilizzando le informazioni a ora liberamente disponibili su web e, dato che il manuale finale non è ancora disponibile, potrebbero esserci delle difformità rispetto al prodotto finito.

Comunque, ogni giocatore prende il comando di una delle quattro tribù all’interno della scatola (sei se tutti gli stretch goal saranno raggiunti), ciascuna delle quali è composta da 11 modelli - divisi in vari ruoli - complementati da carte con le caratteristiche di detti modelli e le abilità speciali di quella specifica tribù, oltre che da una plancia del villaggio.

A prescindere dal numero dei partecipanti alla “Cronaca”, ovvero l’insieme delle partite, gli scontri saranno, normalmente, tra due giocatori. Nel momento in cui scriviamo, le regole per scontri con un numero diverso di giocatori sono indicate come stretch goal, per cui sarà sicuramente possibile avviare partite con tre, o quattro giocatori assieme. Nella versione a due, comunque, ci sarà una mappa in cui saranno segnati i diversi territori e chi li controlla. Uno, definito aggressore, sceglie lo scenario in base al territorio che sta attaccando e questo indica come disporre la mappa di gioco, che rappresenta il campo di battaglia. Elementi di terreno, come villaggi, foreste o colline, e la posizione esatta di ogni modello, sono indicati nello scenario, così come le missioni da compiere per ottenere la vittoria, una per l’aggressore, una per il difensore e una che possono eseguire entrambi.

Una partita è divisa in turni, a loro volta costituiti da due fasi: mantenimento e azione. Nella fase di mantenimento i giocatori portano il loro totale di punti “Savagery” a 5 e rimuovono eventuali segnalini rimasti sul tabellone dal turno precedente. Questi punti Savagery serviranno, nella fase successiva, ad attivare i modelli o alcune carte. Una volta ripulito il campo, ogni giocatore scopre due delle sue carte tribù, le quali concedono abilità speciali o bonus situazionali, e servono a rendere al meglio le tattiche di combattimento delle diverse tribù.

Fatto questo si passa alla fase azione, dove i rivali si alternano nell’attivare i modelli finché hanno punti Savagery da spendere.

Nel proprio turno, il giocatore sceglie due modelli su cui spendere punti Savagery per attivarli. Questi possono muovere fino a tre caselle in qualunque direzione. Gli elementi scenici possono ridurre questo movimento, ad esempio salire su una collina costa una casella extra.
Dopo che i modelli hanno mosso possono agire. Le azioni hanno influenza solo nelle otto caselle che circondano il modello, all’interno delle quali questo può attaccare un nemico, cercare di rubare delle risorse, oppure svolgere azioni previste dallo scenario, come ad esempio esaminare una capanna e/o dargli fuoco.

Il combattimento è molto semplice, l’attaccante inizia tirando tanti dadi quanti indicati sulla sua carta. I dadi sono speciali, per cui non abbiamo numeri ma simboli e, siccome stiamo attaccando, vogliamo ottenere più spade possibili. Dopo che l’attaccante ha lanciato tutti i suoi dadi e applicato tutti gli effetti, come ad esempio quelli che fanno ripetere uno o più tiri, tocca al difensore lanciarne quanto è il suo valore di difesa, cercando di ottenere più scudi. In questa fase è inoltre possibile ottenere dadi extra grazie al supporto dei modelli amici (se sono abbastanza vicini) ed è possibile generare punti Savagery extra, con cui continuare ad attivare.
Rubare risorse è più facile, infatti si prende la risorsa e la si pone sulla propria plancia del villaggio.
Il giocatore che ha il maggior numero di risorse ha il vantaggio, in partita, di poter attivare un modello extra ogni turno.
Se un modello riesce nel suo attacco, ottenendo più spade che scudi, manda KO l’avversario, che può essere rapito o portato al sicuro dai compagni.
Alcuni scenari permettono di catturare persone innocenti, di solito donne e bambini, oppure ucciderli sul posto, oppure ancora dare fuoco alle capanne. In base alle proprie scelte è possibile ottenere altri punti Savagery, oppure punti Odio. Il giocatore con il maggior valore di questi ultimi guadagna un dado extra in combattimento.

I punti Savagery, oltre che per attivare i modelli, possono essere spesi anche per ripetere il tiro di dadi, per aggiungerne, per attivare nuovamente modelli già attivati, o per sfruttare l’effetto delle carte tribù.
Nel video di dimostrazione sulla pagina del progetto abbiamo visto che, pur partendo da pochi punti savagery è possibile guadagnarne facilmente durante le attivazioni, questo e il fatto che a fine turno i punti non spesi sono persi, dovrebbero spingere i giocatori a spenderli per i vari effetti, piuttosto che conservarli.

I giocatori continuano ad alternarsi finché uno di questi raggiunge la propria condizione di vittoria e, a quel punto lo scontro termina dando inizio alla fase gestionale.
Per prima cosa, entrambi possono decidere cosa fare con i prigionieri: utilizzarli come cibo (esatto, cannibalismo), e quindi trasformarli in Risorse, oppure torturarli per divertimento, e accumulare Odio.
Una volta stabilita la quantità di Risorse e Odio così ottenute, queste vengono aggiunte al proprio totale sulla scheda dei giocatori e, quando i totali raggiungono determinati valori, è possibile ottenere dei miglioramenti.
Per iniziare, un alto valore di Risorse permette di migliorare il proprio villaggio, magari costruendo un forno più grande per cucinare più prigionieri, o convincere un medico ad unirsi alla tribù.

L’Odio invece determina la capacità di conferire abilità o miglioramenti ai guerrieri sopravvissuti. Le carte con le statistiche dei guerrieri, infatti vanno imbustate, mentre quelle con i miglioramenti sono trasparenti, tranne per l’indicazione del bonus. Aggiungendo la carta all’interno della bustina, il miglioramento si affianca così alle statistiche del guerriero.
Come abbiamo detto, un guerriero può anche essere ferito e anche le ferite, in maniera simile alle migliorie, sono carte trasparenti da aggiungere a quelle con le statistiche, tuttavia chiaramente apporteranno dei malus a esse.

Durante la campagna i giocatori conquisteranno territori e cercheranno di andare verso il centro della Mappa, dove risiede il Tiranno. Se uno dei partecipanti riesce a sbloccare e vincere lo scenario omonimo, vuol dire che ha sconfitto il precedente Tiranno ed è pronto a prenderne il posto, vincendo di fatto la Cronaca.

Oltre alle regole, le miniature presenti nella scatola fanno sicuramente la parte del leone in questo tipo di progetti, In occasione del Lucca Comics & Games abbiamo potuto ammirarne i modelli in anteprima: lo stile riprende fedelmente il tratto della graphic novel a cui sono ispirate, sicuramente non orientato al realismo e più teso a generare emozioni, da cui i corpi muscolosi al limite dello sgraziato, scarificazioni, ossa usate come piercing… di nuovo, il bollino “adatto a un pubblico maturo” è più che giustificato. Detto questo, da quanto abbiamo potuto vedere il livello di dettaglio è notevole, superiore ad esempio ai modelli presenti in Zombicide e alcuni modelli, come i torreggianti Principi, sono sicuramente di qualità molto più alta di  quella che ci si aspetterebbe normalmente da queste produzioni.

Ovviamente non è facile farsi un’impressione solo con queste informazioni, ma il prodotto risulta quantomeno intrigante. Rispettare l’ambientazione pur avendo temi molto difficili da trattare e che, per alcuni, possono sembrare inopportuni, per un gioco è una scelta coraggiosa. E’ molto facile nascondersi dietro zombie, demoni, e mostri di fantasia, ben diverso è al contrario quando a perpetrare atti abominevoli sono esseri umani.
Lasciando da parte l’ambientazione però, l’idea di una “campagna in scatola”, con diversi scenari, molte opzioni di personalizzazione sia della banda che del villaggio e un sistema di controllo dei territori, ci sembra semplicemente fantastica.

Per essere un gioco che richiama all’odio, HATE sta ricevendo sicuramente molto amore e, con i primi stretch goal già sbloccati, si delinea a tutti gli effetti un prodotto di successo, con un rapporto prezzo/materiali decisamente conveniente e che potrà solo migliorare… Chi lo dice che l’amore vince sempre? In questo caso sembra proprio che sarà l’Odio a prevalere!