Anteprime: Pandemic Alta Marea - Un gioco che alza il livello non solo dell'acqua

La lotta per strappare il territorio al mare e ai fiumi è uno dei temi ricorrenti della storia e della geografia Olandese. Una catena di dune e dighe lungo le coste e le rive dei fiumi principali impedisce che queste zone vengano inondate, mentre numerose stazioni di pompaggio provvedono a rimuovere l’acqua piovana in eccesso.

Matt Leacock e Jeroen Doumen, ci permettono di vivere questa battaglia sul tavolo da gioco, con un gruppo di 2-5 giocatori e in una durata media di 45-60 minuti, grazie a Pandemic Alta Marea, nuovo titolo della linea collaborativa per antonomasia, edito da Z-Man e che verrà portato in Italia dal Asmodee già nella seconda metà di Gennaio 2018.




In redazione abbiamo indossato calosce ed impermeabile e ci siamo immersi nella lettura del regolamento per fornirvi le nostre impressioni di questa ennesima reincarnazione del capolavoro di Leacock.

Il tabellone mostra la parte costiera dei Paesi Bassi, divisa in regioni di mare, di bassa e alta quota indicate con quattro colori diversi. Le stesse regioni sono raffigurate nel mazzo dei giocatori e in quello del fallimento delle dighe, esattamente come accade con le città in un qualsiasi altro titolo della linea Pandemic.

In un lato del tabellone è indicato il livello attuale della marea e trovano spazio le 4 strutture idrauliche, la cui costruzione determina la vittoria della partita da parte dei giocatori.

Perdere invece sarà piuttosto facile, in quanto basta terminare la riserva di cubi di acqua o finire le carte del mazzo dei giocatori per dover per forza ammettere la sconfitta. Ma la bellezza della sfida sta proprio nella sua complessità

Alcune regioni del tabellone prevedono già la presenza di alcune dighe, utili per arginare l’avanzata della marea, mentre altre potranno essere costruite dai giocatori durante la partita.

Una delle novità introdotte da Pandemic Alta Marea rispetto alle note meccaniche, è il concetto di degrado. Questo impone di dover togliere una diga da una regione e, in caso non ce ne siano, aggiungere cubi acqua.

Questo sostituisce, in un certo senso, anche la contaminazione iniziale del gioco tradizionale; alcune regioni infatti devono essere degradate durante il setup della partita, pescando le prime tre carte dal mazzo del fallimento delle dighe e degradando le regioni corrispondenti tre volte; successivamente pescando altre tre carte e ripetere il processo due volte e infine, dopo altre tre pescate, rifarlo una volta sola per le regioni uscite (il tutto fino a un massimo di tre cubi acqua per regione).
Fatto ciò, si inseriscono le carte evento nel mazzo dei giocatori, oltre a un numero di tempeste (equivalenti alle carte epidemia) che variano in funzione dei giocatori e della difficoltà voluta.

Completa il setup la fase di flusso di acqua iniziale, dove si piazzano cubi di acqua in tutte le regioni a bassa quota adiacenti a quelle con già tre cubi d’acqua presenti (fino ad un massimo di due) e adiacenti a quelle con due cubi (fino ad un massimo di uno).

A questo punto, ogni giocatore prende una carta personaggio che ne stabilisce il ruolo e la relativa abilità, scegliendo tra il carpentiere, il direttore, l’ingegnere idraulico, il maestro del porto, l’operatore delle pompe, l’ingegnere sanitario, o il responsabile del magazzino. Questa scelta può essere fatta anche discutendone collettivamente in modo da cercare di formare il team migliore e, una volta pronti, la partita può avere inizio.

Ogni turno di gioco è composto dalle seguenti 5 fasi: Giocare 4 azioni, Attivare le pompe, Pescare due carte giocatori e risolvere le eventuali tempeste, Fase di fallimento delle dighe e aggiornamento del livello di acqua sul tabellone.

Le azioni possibili della prima fase si dividono tra azioni di movimento (guidando, navigando a barca a vela, con la barca a motore o dirigendosi verso un porto) e azioni di costruzione (di dighe, ma solo se non ci sono cubi di acqua nella regione, di porti, di stazioni di pompaggio, oppure delle strutture idrauliche che come abbiamo detto sono le condizioni di vittoria della partita). Infine, si possono anche attivare le strutture idrauliche già costruite per rimuovere un cubo dalla regione in cui sono presenti, oppure scambiare le carte con un altro giocatore nella nostra stessa regione.

Per costruire una struttura idraulica bisogna scartare 5 carte del mazzo dei giocatori, dello stesso colore della regione in cui si sta costruendo. Ognuna di queste, costruita, ci darà un bonus permanente per tutta la partita. Avremo dunque la possibilità di considerare il mare interno come una terreno di bassa quota, di piazzare dighe nelle regioni arancioni adiacenti la struttura, di metterne 4 nelle regioni gialle oppure di rimuovere 6 cubi di acqua dalle regioni verdi.

Una volta terminate le quattro azioni dei giocatori si passa alla messa in opera delle stazioni di pompaggio, che ci permetterà di levare un cubetto di acqua per ogni regioni di bassa quota dello stesso colore, collegabile con la struttura in questione da un percorso non interrotto da dighe.

Terminata la fase appena descritta, si pescano 2 carte dal mazzo dei giocatori che può contenere carte regione, carte evento - che facilitano i giocatori - o carte tempesta. Ovviamente, se non si possono pescare le due carte perché il mazzo è terminato, si perde la partita.

Se tra le carte pescate appare una tempesta, allora si deve aumentare di uno il livello delle maree sull’indicatore a lato del tabellone, e poi si deve prendere la carta in fondo al mazzo del fallimento dighe e degradare la regione corrispondente tre volte, rimuovendo dighe e aumentando cubetti di acqua come spiegato precedentemente. La fase tempesta continua poi, prendendo il mazzo degli scarti del fallimento dighe e rimettendolo mescolato in cima al mazzo di pesca.

Terminata l’eventuale tempesta o la pesca di carte giocatore, inizia quella di fallimento delle dighe, dove si girano tante carte quanto l’attuale livello delle maree e si degrada una volta ogni regione uscita. Se si è costretti a mettere il 4 cubo di acqua in una regione, questo darà il via a una alluvione, obbligando a piazzare un cubetto d’acqua in ogni regione a bassa quota adiacente e non protetta da dighe lungo il confine.

Nell’ultima fase del turno si controllano infine i livelli dell’acqua sul tabellone. Se i mari hanno un livello 4 o più si aggiunge un cubo d’acqua ad ogni regione adiacente (fino ad un massimo di tre), la stessa cosa si fa con le regioni che presentano tre e due cubetti (aggiungendone uno negli adiacenti fino ad averne rispettivamente 2 e 1).

I turni si susseguono allo stesso modo fino a che non si verifica la condizione di vittoria (cioè tutte le strutture idrauliche sono costruite) o quelle di sconfitta (Finiscono le carte di pesca o finiscono i cubetti di acqua da piazzare).

Chiaramente, nel normale fluire della partita, i poteri dei personaggi scelti concorrono a rendere alcuni compiti più agevoli. Ad esempio l’ingegnere idraulico permette di costruire 1 diga addizionale con la spesa di una singola azione, mentre l’ingegnere sanitario prende una carta regione dalla pila degli scarti corrispondente alla sua attuale posizione, dimostrandosi quindi efficace per recuperare carte utilizzate negli spostamenti su mappa. L’operatore delle pompe rende più efficace l’azione corrispondente, rimuovendo un cubetto addizionale dalla regione in cui è presente e da quelle adiacenti, mentre se il manager del magazzino si trova in un porto, ha la possibilità di scambiare qualsiasi carta con qualunque giocatore. Il direttore dal canto suo, può spostare qualsiasi pedina come fosse la sua purché la regione di destinazione contenga almeno un cubetto d’acqua. Chiudono il quadro dei personaggi il Carpentiere, che costruisce dighe anche dove abbiamo già l’acqua, e il capo del porto che li costruisce senza spendere carte e li utilizza per spostarsi ovunque sulla mappa.

Per i giocatori più esperti, oltre alla possibilità di aumentare il numero di carte tempesta nel mazzo giocatori, ci sono anche delle varianti con l’introduzione di carte obiettivo, delle carte popolazione, e delle carte perdita di popolazione.

Il semplice ma geniale meccanismo di diffusione ed avanzamento delle maree e del progressivo fallimento delle dighe, sembra ben ambientato e concepito per far sentire i giocatori in balia delle onde e immaginiamo sarà necessario un ottimo sforzo di coordinamento per non essere letteralmente sommersi.

La casualità appare presente nella stessa misura dei titoli "fratelli" ma, rispetto a un qualsiasi altro gioco della linea Pandemic, la sensazione è quella di dover controllare un numero maggiore di fronti di gioco e per giunta con vincoli più stringenti, dati dai livelli delle regioni e dal fatto di dover lavorare sulla costruzione di percorsi per il deflusso dell'acqua. Dunque, crediamo che la difficoltà media ne risulterà aumentata. La presenza delle varianti, in più, sembra comunque andare nella direzione di rendere il gioco ancora più sfidante, vario e appagante. Chiaramente, come sempre, per confermare quanto ipotizzato aspettiamo di provarlo per bene.

Come nota finale, comunque, è apprezzabile la cura mostrata nel concepimento del tabellone: i nomi e le strutture idrauliche richiamano davvero alcune delle più grandi alluvioni dei Paesi Bassi dalla seconda metà del 19 secolo, permettendoci di conoscere meglio alcune delle battaglie dei tempi moderni tra l’uomo e la natura e di immergerci nell’ambientazione al punto che ci sembra di sentire l’odore di acqua di mare.

Pronti quindi a mescolare le carte? Ma non dimenticate di coprirvi!