martedì 19 Marzo 2024

Rush & Bash: Monster Chase

La curiosità uccise il gatto, ma cosa fa al Pirata? Beh a lui in particolare nulla, ma a quanto pare, quando Capitan Barbarossa ha aperto il vaso sbagliato ha liberato gli spiriti dei “cuccioli” di un antico Re Stregone dei Brutti Musi, e questi, abbastanza giustamente, hanno preso possesso di altrettanti veicoli e ora seminano il panico per le piste di Baruffus! Niente paura però, i nostri coraggiosi piloti non si sono lasciati intimidire e sono subito saltati sui loro bolidi per porre un freno a questa minaccia ultraterrena!

  • Titolo: Rush & Bash: Monster Chase
  • Autori: Erik Burigo
  • Editore: Red Glove
  • Genere: Corse spericolate, cooperativo, gestione carte
  • Numero Giocatori: 1-6 (se avete solo il gioco base) 1-8 (con l’espansione Winter is Now!)
  • Durata: 30-45 min
  • Dipendenza dalla lingua: media (carte con brevi testi, gioco completamente in italiano)
  • Illustratori: Guido Favaro

Vi avevamo lasciato qualche mese fa con l’anteprima di Rush & Bash: Monster Chase, l’espansione che rivoluziona il gameplay di Rush & Bash, introducendo due nuove modalità di gioco: la caccia al mostro del titolo e la corsa a squadre, entrambe caratterizzate dalla collaborazione tra i giocatori. Se avete letto le nostre recensioni saprete che la serie Rush & Bash, finora, ci ha dato sempre soddisfazioni. Sia con il gioco base che con la prima espansione, Winter is Now!, Erik Burigo ha saputo prima creare, poi evolvere, un sistema di gioco divertente, veloce e piacevole. Andiamo a scoprire se con questa seconda espansione hanno mantenuto la retta via o hanno sbandato fuori strada…

 

 

 

  

Nella botte piccola… (Materiali e confezione)
La scatola di Rush & Bash: Monster Chase è ingannevolmente minuta e una volta aperta rivela una quantità di componenti di gioco non indifferente!
Iniziamo dalle plance di gara, quattro nuovi tasselli, stampati fronte-retro, che presentano otto nuove plance, quattro a tema artico  – graditissima aggiunta – e quattro a tema giungla. Quanti di voi ricordano (o sono appena andati a rileggere) la nostra recensione di Rush & Bash: Winter is Now, infatti, sanno che lamentavamo come fosse impossibile, con solo quattro tasselli a tema artico, creare una pista da sei plance, la lunghezza ideale secondo noi, esclusivamente a tema artico. Il problema era puramente estetico e ovviamente non toglieva nulla al gioco, ma fa piacere che sia stato risolto. Al minimo indispensabile, però. Le otto plance sono, come nelle precedenti versioni, in realtà quattro stampate su entrambi i lati con motivi della stessa ambientazione su entrambi i lati, per cui, di fatto, possiamo aggiungere solo due plance alla nostra pista a tema artico. Forse sarebbe stato più efficace alternare tra i due lati il tipo di ambientazione, in questo modo si sarebbe potuta creare una maggiore possibilità di scelta per chi predilige un tema specifico. Passando oltre a quelle che sono, di fatto, minuzie, le nuove plance mantengono il livello qualitativo delle precedenti confezioni, anzi danno l’impressione di essere più solide, e fustellate meglio.
Ma cosa sarebbe una pista da corsa senza i corridori, anzi i piloti? Nella scatola troviamo le schede con le versioni alternative di tutti e otto i piloti, con abilità modificate per adattarsi allo scontro contro i Boss. Barbarossa, ad esempio, ha tolto la bombarda dalla sua macchina per un più preciso Harrpione, che oltre a danneggiare il cattivone gli consente di spostarsi in avanti di due caselle. E poteva un esperto del Voodoo come Baron Skully non sentirsi chiamato in causa in questo scontro con degli spiriti? Ovviamente no e infatti il potente stregone può lanciare un esorcismo che tramuta le energie negative degli spettri in positiva a vantaggio dei giocatori!. Queste nuove versioni sono pensate per la variante Monster Chase, per cui non si possono utilizzare nelle partite normali.
Parlando di plance, anche i quattro spettri ne hanno diritto no? Due plance double face, con una facciata per ognuno dei mostri, presentano tutte le informazioni utili allo scopo, i punti ferita e le abilità speciali.
In questa espansione non ci sono carte per le manovre dei piloti, già integrate con Winter is Now, ma troviamo comunque un paio di mazzetti, ovvero quello delle Aure e degli Assalti, entrambi da usare per i Boss. Le carte non hanno illustrazioni, ma solo un background e del testo, tuttavia rimangono comunque piacevoli da guardare e leggere, e rendono bene l’idea, con le carte Aura che hanno il lato chiaro (con le stelline!) e quello scuro (con le anime in pena!) e le carte assalto che dettagliano il comportamento del Boss in caso di attacco.
Completano la dotazione del gioco gli immancabili segnalini in cartoncino, troviamo le quattro sagome per i boss, il suo casco, per segnalarne la posizione in classifica, l’indicatore per i punti ferita da mettere sulla plancia e un ultimo indicatore del suo stato, furioso o placido. Bisogna dire che inizialmente sono rimasto stupito di non trovare delle macchinine a tema per i cattivi, come per i piloti, ma la scelta di usare delle sagome di cartone si è rivelata la migliore, infatti i Boss spiccano sul campo di gioco, e capirne al volo la posizione è molto importante. 
Ultimi, ma non meno importanti, i segnalini Preda, che indicano le anime che il mostro cerca di divorare per curarsi e che i nostri valenti piloti cercheranno di salvare per ottenere auree positive e altri effetti benefici.
Nel complesso la dotazione è più che soddisfacente, la qualità dei materiali è buona e si integra perfettamente con il gioco base e la prima espansione.

  

Quando gli spettri vagano liberi, chi chiamerai? (Descrizione del gioco)
Per una descrizione dettagliata delle regole di Rush & Bash vi rimando alla sua recensione, qui ci concentreremo soltanto sulle regole dell’espansione.
La preparazione è molto simile al gioco base e, nel caso si stia giocando una Monster Chase, sarà necessario scegliere quale  sarà il Mostro tra i quattro disponibili, ovvero: la moto, il più veloce tra i mostri presenti animata dallo spettro di un falco; la jeep militare, vecchio residuato bellico dimora di una feroce ma incostante tigre dai denti a sciabola; ll tir, lento e inesorabile e posseduto dallo spettro di un antico bisonte bianco; la locomotiva, ancora più grossa del tir e pressoché indistruttibile.
Una volta deciso quale Boss userete, ponete la sua plancia accanto alla pista, stando bene attenti che abbia lo spazio necessario per le carte aura e quelle assalto, che verranno giocate durante la partita.
Mettete sulla pista, partendo dalla terza plancia, i segnalini preda, de selezionare in base al numero di giocatori e alla difficoltà che si desidera.
Sempre accanto alla pista sistemate la classifica dei piloti, più lo spazio aggiuntivo per il Boss. Il suo casco viene piazzato nella prima posizione, seguito da quelli degli altri piloti messi a caso.
Mischiate tutte le carte Aura e fatene un mazzetto da porre, coperto, accanto alla plancia del Boss. Fate lo stesso con le carte assalto.
Infine, preparate le carte Sprint e Rush come al solito, piazzate le macchine dei piloti e lo stand-up del Boss sulla pista, e siete pronti a iniziare!

Nella modalità Monster Chase il normale round di gioco si arricchisce di un paio di fasi extra a beneficio del Boss. Andiamole a vedere, assieme a quelle standard, per rinfrescarci la memoria:
Fase 1: Aure & Assalto: in questa fase il boss scarta una carta aura positiva, una negativa e la carta assalto, quindi ne pesca una nuova di entrambi i tipi. Gli effetti dell’aura saranno attivi per tutto il turno, mentre l’assalto solo a fronte di specifiche condizioni. In entrambi i mazzi c’è una carta Caos, che quando esce impone il rimescolamento del mazzo relativo, rimettendo tutte le carte in gioco.
Fase 2: Turni di gioco: i piloti giocano le loro carte sprint o rush, seguendo l’ordine della classifica.
Fase 3: Classifica: viene aggiornata la classifica in base alla posizione dei piloti.
Fase 4: Assalto del boss: se la carta assalto è ancora presente, avviene l’assalto del Boss.
Fase 5: Fine del round: se il Boss ha 0 o meno punti ferita i giocatori hanno vinto! Altrimenti il round ricomincia dalla fase 1.

Durante la fase 2, il Turno di gioco, sono presenti la maggior parte delle aggiunte di questa espansione. Iniziamo dalla più importante, ovvero la Connessione mistica.

In questa versione cooperativa, infatti, le macchine dei giocatori sono connesse tramite le miracolose invenzioni dello gnomy Spark. Questo si traduce, in gioco, con la possibilità, per i giocatori, di aiutarsi a vicenda, vediamo come:
Per prima cosa bisogna verificare se le due macchine sono connesse, ovvero se tra loro sono entro una distanza pari a sei caselle, meno l’attuale valore Stella di entrambe. Va notato però che se una macchina è connessa ad altre due, queste si considerano connesse anche se sono oltre la distanza consentita.
La connessione consente al pilota di turno di eseguire uno di questi transfer:
Transfer Cognitivo, che permette di trasferire all’altra macchina l’effetto di una carta (ad esempio una riparazione, o la stella, o il missile).
Transfer Cinetico, che fa muovere l’altra macchina di tutto o parte del movimento della carta giocata (ad esempio gioco un 3, potrei muovere di una casella io e far muovere di due caselle la macchina collegata).
Transfer Astrale, che fa giocare una carta a un alleato la cui macchina è connessa a quella del giocatore. Quest’ultimo attiva dunque l’effetto e quindi si teletrasporta di un numero di caselle pari al movimento, ignorando gli ostacoli nel mezzo e con la possibilità di cambiare corsia. Dopo questo movimento speciale, però, si è obbligati a scartare la propria mano di carte.

Abbiamo accennato a dei segnalini preda, questi sono anime che il Boss cerca di divorare mentre i giocatori tentano di salvarle. I token vengono posti sulla plancia successiva a quella dove sono i giocatori, in numero pari ai giocatori con un minimo di tre. Quando un pilota entra la prima volta su una plancia con dei segnalini preda, ne rivela due e ne applica gli effetti, che possono consistere nell’aggiunta di carte aura positiva al Boss, oppure nel fargli scartare la carta Assalto, oppure dei cuori che, sfortunatamente, non hanno effetto per i giocatori. Se a entrare nella plancia è il Boss, tutti i segnalini ancora presenti vengono rivelati e il cattivone si cura di tanti punti vita quanti sono i cuori svelati in tal modo. E’ quindi necessario evitare che il Boss arrivi sempre per primo sulle plance successive se non si vuole vederlo curarsi con facilità dalle ferite faticosamente inferte.

Chiudiamo le novità di questa espansione con i segnalini scudi, una variante del “Power Up!” visto in Winter is Now! Gli scudi vengono presi con, appunto, il Power Up! per chi utilizza l’espansione Winter is Now!, oppure con una manovra avanzata (in ogni caso). Ogni segnalino scudo permette di ignorare un danno ricevuto, oppure d’infliggerne uno extra. Al termine del turno se ne deve però scartare uno, a meno che il giocatore non si rinunci a una carta dalla sua mano. Boss e Bot possono acquisire segnalini scudo ma, non avendo carte, dovranno sempre scartarne uno al termine del turno.

La modalità Monster Chase è ovviamente il pezzo forte dell’espansione, ma anche la modalità Team Racing, che consente ai giocatori di gareggiare in squadra, è molto interessante. Nel Team Racing non si utilizzano ovviamente Boss e segnalini preda, ma le macchine della stessa squadra condividono il legame spirituale precedentemente descritto, per cui potranno eseguire i Transfer. Durante un Team Racing le auto della stessa scuderia non subiscono danni per gli effetti dei poteri Stella degli alleati e, se state utilizzando Winter is Now!, non sono considerati avversari per gli effetti della Nitro. Quando un pilota taglia il traguardo si finisce il round come di consueto, quindi si calcolano i punti di squadra sommando la posizione in classifica dei piloti che la compongono. La scuderia con il totale più basso è la vincitrice.

  

Quando il gioco si fa duro (Esperienza di gioco)
Le due modalità di gioco consentono esperienze molto diverse. Nel Monster Chase tutti i giocatori devono coordinarsi per abbattere un nemico che, almeno nei primi turni, sembra invincibile. Nelle nostre partite siamo arrivati spesso a decidere la partita nell’ultima plancia, con il Boss che passava il traguardo con un solo punto ferita rimanente, o noi che lo abbattevamo poche caselle prima. Non sono mancati ovviamente quei (rari) casi in cui, con una fortunata serie di giocate, il Boss è stato abbattuto velocemente, o altri in cui, non riuscendo a stargli appresso, il Boss si curava più velocemente di quanto noi riuscissimo a danneggiarlo, arrivando a passare il traguardo intonso. Tutto sommato però, nella normalità e soprattutto dopo aver padroneggiato bene le nuove opzioni, le gare sono sempre state emozionanti ed equilibrate, rendendo chiaro che la fortuna non è un fattore determinante, quanto un buon lavoro di squadra, almeno!
Passare da un Boss all’altro non è certo una passeggiata infatti ognuno di questi dev’essere affrontato con una precisa strategia in mente, ed è inutile dire che cercare di fermare una locomotiva impazzita è molto più impegnativo di farlo con una moto!

Dopo aver cacciato i vari boss (impresa non facilissima!) dedicarsi al Team Racing permette di riscoprire Rush & Bash, con una modalità che oltre ad essere molto interessante, ci ha permesso di giocare anche in otto giocatori senza quel caos all’inizio che rovinava un poco l’esperienza. Giocando in squadra non c’è più quella sensazione di “tutto è permesso” per la quale si fa di tutto che tanto i danni collaterali sono i benvenuti. Nella modalità a squadre, prima di spintonare un avversario bisogna controllare che questi non colpisca un alleato, a volte ci si pone a difesa di un compagno più danneggiato per evitare che venga finito e perda posizioni in classifica… Una modalità divertente che apre un ampio ventaglio di nuove opportunità, strategie e, ovviamente,  divertimento!

  

Noi redivivi, loro redimorti! (Considerazioni Finali)
Ho sempre considerato Rush & Bash un piccolo capolavoro, di conseguenza le espansioni mi hanno sempre un poco spaventato, come migliori qualcosa di già così ben fatto?
Ebbene con Winter is Now! prima, e con questo Monster Chase adesso, la Red Glove ha ampiamente dimostrato di essere più che in grado di proporre delle espansioni di qualità che non solo migliorano, ma addirittura rinnovano del tutto il gioco, immettendo ogni volta nuova linfa vitale e riaccendendo la voglia di giocarci!

Pro
– le nuove modalità rinnovano completamente il gioco
– le partite in 8 persone ora sono meno caotiche

Contro
sinceramente non ho trovato nulla da ridire

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