Recensioni: Aristeia!

In questi ultimi anni, nel mondo dei videogiochi, abbiamo potuto assistere alla nascita, all’evoluzione e infine al deciso affermarsi di un nuovo genere: gli “Hero Shooter”. In questi giochi s’impersona un eroe, appunto, che fa parte di una squadra e che agisce all’interno di un’arena ben definita, con uno scopo che, normalmente, è ben più complesso del consueto “uccidi i membri della squadra nemica”. Aristeia!, il primo boardgame di Corvus Belli (i produttori del wargame Infinity), attualmente disponibile solo in inglese e spagnolo, riprende integralmente questo concetto, proponendo una sfida per due giocatori in cui ognuno gestisce una squadra di quattro personaggi con abilità e caratteristiche uniche che, interagendo tra loro, si spera riescano a generare un valore superiore alla somma delle parti. Andiamo a scoprire come… 




  • Titolo: Aristeia!
  • Autori: Alberto Abal, Jesùs Fuster, David Rosillo
  • Editore: Corvus Belli
  • Genere: scontro a squadre in arena
  • Numero Giocatori: 2
  • Durata: 45-60 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: media (carte con brevi testi)
  • Illustratori: Kenny Ruiz

“Benvenuti, signori e signore, al più grande spettacolo della sfera umana!” (Materiali e confezione)
Aristeia! si presenta con una bella scatola grande, di quelle che a sollevarle danno proprio soddisfazione. L’immagine di copertina presenta i protagonisti del gioco, gli Aristos, in posa per il pubblico. E già questa illustrazione ci mette nel giusto spirito: i protagonisti del gioco non sono infatti guerrieri che, mossi da nobili fini o loschi scopi, combattono all’ultimo sangue, ma bensì atleti, che cercano di dare il massimo spettacolo con le loro gesta nell’arena. Aperta la scatola troviamo ad accoglierci un regolamento “passo passo”, una guida di riferimento con le regole esposte in ordine alfabetico, e un opuscolo che dettaglia l’ambientazione. L’idea di fornire due manuali, uno che dettaglia le regole simulando una partita, e uno dove sono raccolte in ordine alfabetico, si è dimostrata molto buona. Il primo manuale ci guida mentre impariamo il regolamento, mentre il secondo viene usato durante il gioco quando serve risolvere velocemente un dubbio.
Ci sono tre plance di gioco: due per i giocatori, che vi porranno vari segnalini per indicare l’ordine di attivazione dei modelli, i punti azione e movimento da spendere, e il round in corso. La terza plancia è l’arena dove si scontreranno gli Aristos: bella grande, divisa in esagoni e stampata su entrambi i lati. Assieme alle plance troviamo una pletora di segnalini, le carte per i personaggi e quelle tattiche e, ovviamente, i modelli degli Aristos.
I segnalini sono forse un poco piccoli ma sicuramente di buona fattura, chiari da leggere e, anche in questo caso, stampati su ambo i lati.
Le carte sono molto belle da guardare e abbastanza chiare da leggere, non vanno mischiate molto, ma sono piuttosto leggere, per cui è comunque meglio proteggerle con delle bustine.
Parliamo quindi dei modelli, punto forte del prodotto visto il curriculum dell’editore. Gli otto Aristos presenti nella scatola hanno delle gran belle miniature: dettagliate e senza necessità di montaggio o pulizia, rappresentano una livello di qualità decisamente alto per un board game. Se si guardano con l’occhio del modellista è ovvio che il discorso cambia: in alcuni punti, specialmente sui volti, la definizione è più sommaria, e pur rimanendo dei bei modelli non sono certo, ad esempio, a livello di quelli di Infinity, sempre prodotto dalla Corvus Belli.
I modelli sono di plastica grigia, pronti per chi volesse dipingerli negli sgargianti colori proposti dalle molte illustrazioni all’interno del manuale.
Chiudono la componentistica 14 dadi speciali di ottima qualità, in diversi colori e con i simboli incisi.

  

“Ed ecco gli Aristos che entrano nell’arena!!” (Descrizione del gioco)
La partita inizia con la scelta di quale scenario, tra i quattro proposti, giocare. Fatto questo i due sfidanti preparano la propria squadra, scegliendo i quattro membri che la comporranno. Ogni giocatore riceve quindi un mazzo di dieci carte tattiche standard, a cui dovrà aggiungere due carte tattiche specifiche per ognuno dei propri personaggi, selezionandole da un pool (piuttosto ristretto) di quattro carte per personaggio. Dopo aver preparato e mischiato il proprio mazzo delle carte tattiche ogni giocatore ne pesca quattro, e prende le carte iniziativa dei propri personaggi. Queste piccole carte riportano solo una immagine del personaggio e, scritto bello grosso, il suo valore di iniziativa.
Entrambi i giocatori, segretamente, decidono in quale ordine agiranno i propri Aristos, ponendo le loro carte iniziativa sulla propria plancia nella sequenza che hanno deciso, a faccia in giù.

Il turno può quindi iniziare: entrambi i giocatori rivelano la loro prima carta iniziativa, il giocatore che ha rivelato l’Aristos con il valore d’iniziativa più alto può decidere se attivare lui o far attivare l’avversario.

Quando un giocatore attiva un Aristos questi ottiene subito un valore di Punti Azione indicato sulla carta del personaggio. Questi Punti Azione possono essere spesi, fondamentalmente, in due modi:
Acquistare punti movimento: al costo di 2 punti azione (gli Aristos ne hanno, normalmente, 5) questi può “caricare” i suoi punti movimento del suo valore di movimento. Da questo momento l’Aristos può muovere, una casella per punto movimento. I punti movimento non vanno spesi per forza tutti assieme, si può alternare la spesa di punti movimento e punti azione liberamente. Notare che se un Aristos è adiacente a un modello nemico e vuole muoversi deve prima provare a disingaggiarsi, nel caso fallisca perde tutto il suo movimento.
Attivare un’abilità speciale: tutti gli Aristos hanno delle abilità speciali indicate sulla propria carta. Queste, normalmente, hanno un costo in punti azione e un effetto. Le abilità si dividono in tre categorie:
-           Attacchi: stampati in bordo rosso, permettono di ferire gli avversari.
-           Azioni: con il bordo verde, sono effetti speciali che possono influire sugli avversari ma anche sugli alleati o sullo stesso Aristos che usa l’abilità.
-           Passive: le abilità passive, evidenziate con un bordo giallo, sono sempre in esecuzione.

Come si risolvono le diverse abilità? Entrino in scena i dadi! I dadi speciali di Aristeia! sono di ben sei colori diversi, e riportano tutti gli stessi simboli (danno, scudo e punto esclamativo), anche se con una frequenza diversa:
Dado Rosso: il dado d’attacco per eccellenza, se ne può tirare solo uno per lancio.
Dadi Arancioni: i dadi quando non si vuole esagerare con il rosso, presentano una percentuale maggiore di danni rispetto agli altri simboli.
Dadi Gialli: utili per attivare alcuni effetti, i dadi gialli hanno la percentuale maggiore di punti esclamativi.
Dadi Blu: come potreste aver intuito a questo punto, i dadi Blu hanno una percentuale maggiore di scudi rispetto agli altri simboli, ma non certo quanto il....
Dado Verde: quando volete davvero difendervi, allora volete questo ragazzo al vostro fianco.
Dadi Neri: infine i dadi neri, presentano solo il simbolo dello scudo su tre facce, mentre le restanti tre sono prive di qualsiasi simbolo.

  

Nel corso di un’attivazione si potranno eseguire, normalmente, due tipi di tiri:


Tiro semplice: utilizzato per le Azioni, il giocatore tira i dadi richiesti dall’abilità, se ottiene almeno un risultato di Danno l’azione ha successo.
Tiro contrapposto: utilizzato normalmente per gli attacchi, il giocatore attivo lancia i dadi richiesti dalla sua abilità, mentre il bersaglio quelli relativi alla sua caratteristica di difesa. Entrambi i giocatori leggono quindi gli effetti dei dadi: gli scudi annullano i danni, mentre gli eventuali danni che non sono annullati si trasformano in ferite, per cui è possibile che entrambi gli Aristos si feriscano, o addirittura che il difensore riesca ad annullare il danno e a ferire l’attaccante!

Quando un Aristos accumula un numero di ferite pari alla caratteristica omonima, registrate tramite appositi segnalini sulla carta del personaggio, viene spostato nell’infermeria, sulla propria plancia del giocatore, rimuovendo così tutti i segnalini ferita e di stato. Al termine del turno si sposterà nella panchina e, quando sarà attivato, potrà rientrare sulla plancia di gioco principale.

Fin qui il sistema di gioco, per quanto funzionale, non sembra nulla di troppo originale, andiamo quindi a scoprire alcune caratteristiche uniche di Aristeia!

Iniziamo dagli Switch: questi sono “effetti speciali”, che possono essere legati al personaggio o all’azione intrapresa, si attivano dopo aver lanciato i dadi e prima di applicarne i risultati. Permettono di spendere i risultati dei dadi per ottenere bonus particolari al posto del loro normale utilizzo., Ma tutti questi effetti, cosa fanno? I tre casi più comuni sono:
Place: permette di spostare un modello in un punto specifico, definito nell’abilità.
Displace: permette di spostare un modello in uno spazio adiacente.
Swap: cambia la posizione di due modelli.

Non mancano poi effetti più esotici, come il veleno, la paralisi momentanea di un avversario, lo stordimento, o l’imposizione di penalità alle caratteristiche, ma quelli che vedremo più spesso sono i tre descritti sopra, e a ragione, poichè il loro utilizzo incrementa esponenzialmente le possibilità tattiche a nostra disposizione

Come già detto, la primissima cosa che fanno i giocatori è scegliere uno scenario, questi determina le condizioni secondo cui le squadre ottengono i punti. In linea generale, l’ottenimento dei punti passa molto spesso per il raggiungimento e/o la conquista di determinate zone sulla mappa. Appare evidente quindi come la capacità di movimento dei propri modelli e, soprattutto, le opportunità di spostare quelli avversari, siano fattori particolarmente importante.

Quando entrambi i giocatori hanno attivato tutti i propri Aristos il turno finisce e si verificano le condizioni che danno punti e determinano l’eventuale fine dell’incontro: se un giocatore ha accumulato almeno otto punti vittoria la partita termina e si verifica il vincitore (cioè chi ha più punti), altrimenti si prosegue, a meno che non sia la fine del quinto turno, nel qual caso la partita termina indipendentemente dal punteggio ottenuto. In caso di pareggio vince il giocatore che, nel corso della partita, ha accumulato il maggior numero di Frag, ovvero ha “ucciso”, mandandoli in infermeria, il maggior numero di Aristos avversari.

  

“E ottengono l’ottavo punto, vincendo la partita!!” (Esperienza di gioco)
La prima partita ad Aristeia! è stata, considerando la complessità del gioco, incredibilmente facile. Grazie ai due manuali, quello passo passo e quello con i riferimenti veloci, siamo entrati subito nel vivo della partita.
Le prime mosse sono, ovviamente, meno che ottimali, ed è difficile che si riesca immediatamente a tracciare una strategia. Va detto che, dopo un paio di turni, le sinergie tra i vari Aristos iniziano a prendere forma, e si comincia con naturalezza a sfruttare la capacità di spostare i modelli avversari di 8-ball per far guadagnare preziose caselle di movimento a Musashi, magari facendoli finire in una linea, il che permetterebbe a Gata di sfruttare la loro posizione per aumentare drasticamente la sua già ampia mobilità…
Dopo un paio di partite con la squadra e le carte tattiche suggerite dal manuale, prende vita la voglia di sperimentare diverse combinazioni. Maximus, il tank del gruppo, se in squadra con Parvati, la guaritrice, diventa contemporaneamente scudo indistruttibile e lancia inarrestabile, ma può perdere la posizione se 8-ball gli si avvicina troppo, oppure essere spostato via dalle abilità di Hexxer, che magari lo piazzerà proprio  sulla linea di tiro delle pistole di Wild Bill.
Come è evidente, lo scopo delle nostre scelte, più che ferire o mandare in infermeria i modelli avversari (tattica che in alcuni casi può anche pagare), sarà quello di muovere i nostri modelli nella posizione migliore, negando all’avversario di fare altrettanto. In questo senso è facile capire come alcuni personaggi che, almeno all’apparenza, sembrano più deboli (alcuni non hanno neanche attacchi, ma solo azioni) possono invece rivelarsi risolutivi per la partita. Nelle numerose sfide da noi giocate non abbiamo mai trovato delle combinazioni tali da sembrare molto più forti di altre, ma va anche detto che non abbiamo nemmeno provato l’assemblamento di squadre troppo estreme. Ci è sempre venuto naturale cercare di bilanciare i componenti per i vari ruoli che servono in squadra.

  


“Una performance memorabile, non vedo l’ora di vedere cosa si inventeranno nel prossimo match!”! (Considerazioni finali)
Sin dalla prima partita Aristeria! mi ha subito conquistato. L’idea alla base non è sicuramente innovativa, volendo fare un paragone è facile pensare a Krosmaster Arena. Ma l’originalità emerge invece nel tipo di esperienza a cui da vita: c’è un’arena definita con delle miniature che si scontrano all’interno di essa, ma non è un gioco in cui è così rilevante macellare gli avversari. Le meccaniche, piuttosto, ci spingono a ragionare sul modo migliore per raggiungere gli obiettivi, in special modo il sistema degli Switch. L’uccisione di un avversario (o per meglio dire, la sua eliminazione momentanea) è possibile, ma va tenuta da conto solo come uno dei numerosi mezzi per attuare la nostra strategia. Onestamente, dopo aver provato per anni decine di giochi basati su arene dove i contendenti se le danno di santa ragione, questo diverso approccio fa decisamente brillare Aristeria! . 
Un altro fattore che contribuisce parecchio al mio giudizio positivo è la resa dell’ambientazione! Non parlo del setting fantascientifico, ma del fatto che quello che insceniamo è uno sport in cui i protagonisti partecipano senza però odiarsi. In questo senso è facile immaginare gli Aristos come dei Wrestler del futuro, ognuno con la sua maschera (il cowboy, il colosso in armatura, la gatta…) e le sue rivalità ma che, dopo la partita e una volta che i robot medici hanno fatto la loro magia, si vedono al bar per bere qualcosa e commentare sulle tattiche impiegate! Ancora una volta: preferisco di gran lunga questa simulazione che i soliti killer fanatici che non sanno neanche chi stanno cercando di far fuori.

In definitiva Aristeia! si è dimostrato un ottimo “Hero Shooter” da tavolo. Una sfida ambientata nella “solita” arena esagonata ma che è ben distante dalla gara al massacro che spesso prende vita in questo genere di giochi. In più vanta componentistica di alto livello, a partire dalle belle miniature. Decisamente un ottimo esordio per la Corvus Belli per essere il suo primo gioco con un tabellone.

  

PRO:
- Facile da apprendere, veloce da giocare
- Lo spirito di questo sport è reso bene
- Componenti molto buoni e belle miniature

CONTRO:
- Solo quattro scenari, per giunta molto simili, sono troppo pochi


Note:
Oltre alla scatola base è già disponibile una prima espansione, che contiene quattro nuovi Aristos con le loro tattiche peculiari, che ovviamente possono essere utilizzati come squadra a se oppure utilizzati con i modelli della scatola base per generare nuove combinazioni.