martedì 19 Marzo 2024

Lucca Games 2017 – 40 anni di Guerre Stellari tra giochi e romanzi

Correva l’anno 1977 quando per la prima volta su uno schermo cinematografico compariva il logo giallo seguito dall’opening crawl forse più ripetuto (e imitato) della storia del cinema… “è un periodo di guerra civile…”. Guerre Stellari veniva proiettato, e dalla paura di un possibile fallimento – come è noto, Sir Alec Guinness temeva il fiasco pur avendo accettato di interpretare Obi-Wan Kenobi – si è passati immediatamente alla nascita di una leggenda. Sono trascorsi 40 anni, che hanno visto in totale 8 film ufficiali, dozzine di fan-film, diverse serie animate, e almeno uno spin-off, oltre a tonnellate di materiale cartaceo. È proprio di una parte speciale dei volumi scritti sulla più famosa saga della storia cinematografica che andiamo a parlare: il gioco di ruolo – anzi, i giochi, perché sono diversi – e i romanzi di Guerre Stellari, e a Lucca Comics & Games 2017 abbiamo avuto due narratori di eccezione da cui ascoltare curiosità e storie sui gdr stellari.

Il game designer Bill Slavicsek e lo scrittore Timothy Zahn ci hanno infatti incantati con una serie di aneddoti decisamente interessanti, e non solo dal punto di vista della storia ludica, ma riguardo la parte più vasta della galassia di Guerre Stellari: i romanzi e i giochi di ruolo. Slavicsek è uno degli autori più prolifici dell’universo ludico di Star Wars sin dal primo gioco di ruolo dedicato alla saga di Lucas: si tratta di Star Wars: The Role Playing Game della West End Games, uscito nella prima edizione nel 1987, e poi ripubblicato in un’edizione riveduta, una seconda edizione, ed infine una seconda edizione riveduta. Bill ha pubblicato per questo gioco 4 avventure (tra cui l’interessantissima Otherspace e la famosa Graveyard of Alderaan) e almeno 7 sourcebook, tra cui uno dedicato alla trilogia di Thrawn, scritta da Timothy Zahn, oltre ad aver lavorato anche al gdr di Star Wars della Wizards of the Coast.

Zahn ha invece scritto 11 romanzi ambientati in Star Wars, e ne sta pubblicando un dodicesimo proprio in questo periodo. Entrambi gli autori hanno salutato il pubblico ricordando proprio che quest’anno sono 40 anni dall’uscita del primo, classico film di Guerre Stellari, e 30 anni dalla pubblicazione appunto del primo gdr. A tutt’oggi sono uscite tre edizioni diverse di giochi di ruolo di Star Wars, ci ricorda Bill: West End Games (sistema d6), poi Wizards of the Coast (sistema d20), e infine l’attuale serie curata dalla Fantasy Flight Games, che invece usa dadi speciali. E fu proprio nel primo sourcebook di Star Wars (West End Games) che Bill Slavicsek e Curtis Smith iniziarono a dare un nome a tutto quel che si vedeva nel film: veicoli, posti, alieni, tutte cose che – ci racconta Bill – non avevano ancora una vera e propria denominazione nelle pellicole; per esempio, “testa di calamaro” era un nomignolo che poteva andar bene per una maschera, non per identificare un’intera razza aliena (si riferisce ai Quarren). Fu proprio questo volume, insieme a buona parte del materiale che la W.E.G. pubblicò dal 1987 al 1991, a gettare le basi per la creazione di quello che poi verrà chiamato Universo Espanso (EU); ed è qui che entra in gioco Zahn: è stato il primo autore a scrivere romanzi ambientati nell’EU! Narra la leggenda che il buon Timothy ricevette, al momento dell’inizio del suo lavoro, una scatola piena di prodotti W.E.G. che potessero aiutarlo col background.

Zahn ci dice che nel 1989 fu chiamato dal suo agente perché la Bantam Books aveva stretto un accordo con la Lucasfilm per pubblicare tre nuovi romanzi ambientati nell’universo di Star Wars. C’erano stati altri racconti ufficiali pubblicati, prima, ma erano tutti ambientati prima del periodo descritto dai tre film, che quindi non potevano usare tutti i personaggi della trilogia cinematografica. Al contrario, questi sarebbero stati i primi a poter coinvolgere i personaggi già noti in tutto il mondo, di fronte a questa possibilità Zahn comunicò al suo agente che ci avrebbe pensato per una giornata. Dopodiché ebbe un attacco di panico: realizzò che questo poteva essere il momento in cui la sua carriera sarebbe andata alle stelle… o si sarebbe schiantata davanti a milioni di fan della trilogia. Ma già il giorno dopo aveva concepito la sua idea per una trilogia,  decise quindi di accettare l’incarico; così, gli fu inviata una grande scatola piena di materiale della W.E.G., perché i libri dovevano essere allineati con tutto il materiale già pubblicato, e la cosa non lo rese affatto felice – Timothy aveva le sue idee e non voleva coordinarsi, ma poi iniziò a leggere i volumi W.E.G. e li trovò estremamente cool, trovandovi un po’ tutto ciò di cui aveva bisogno: razze aliene, navi, veicoli, pianeti… fonti di ispirazione, e tutto da lì ha funzionato proprio alla grande.

Slavicsek aggiunge che per lui è stato bello vedere le sue creazioni prendere una forma più ”reale” nel romanzo, come ad esempio gli Zero-G Stormtrooper. “È stato un bel momento”, dice Zahn, “perché per la prima volta i ragazzi si son seduti al tavolo degli adulti”. Non accadeva, come sempre, che i giocatori venissero relegati in secondo piano, come appunto i ragazzi ad un pranzo di gala, – stavolta era la parte ludica che prendeva il posto d’onore. Un sacco di materiale ludico è diventato, infatti, il principale elemento di background dei romanzi. Più tardi, lo scambio divenne reciproco: la trilogia dell’Ammiraglio Thrawn divenne una serie di sourcebook per il gdr della W.E.G. (incidentalmente, tre dei quattro furono scritti da Slavicsek).

All’ulteriore chiarimento di come ormai questo rapporto fosse diventato simbiotico, Zahn ci racconta che normalmente quando lui descrive una scena di battaglia, si limita a immaginare le cose per descriverle al meglio; ma nel caso della battaglia finale di The Last Command, Zahn chiese alla W.E.G. di disegnare e costruire la sala del trono (che poi sarebbe finita anche nel sourcebook), in modo da avere una base fisica in cui spostare i personaggi durante la battaglia e rendere la descrizione più realistica.
Nel 2000 la Wizards of the Coast fa uscire il suo gdr di Star Wars, con il sistema d20. Slavicsek viene coinvolto direttamente nel progetto, ma ci racconta che se nel 1987 le cose erano semplici perché non c’erano altre licenze in giro e il gioco della W.E.G. era l’unico disponibile, nel 2000 la faccenda si complica un tantino: l’EU è letteralmente esploso, c’erano in giro tantissime licenze, tanti libri, la DK pubblicava materiale di riferimento nei suoi volumi, e non si trattava più di creare nuovo materiale, ma di costruire regole di gioco funzionali per tutto quello che già esisteva! L’unico reale “atto creativo” giunse quando la WotC decise di pubblicare un gioco di miniature predipinte (Star Wars Miniatures). Nel 2011 esce infine la versione del gdr della Fantasy Flight Games (che tra l’altro in occasione del 30° anniversario del primo gdr ha pubblicato una collector edition del gioco originale della W.E.G.) e ancora una volta Slavicsek viene convocato per fornire il suo contributo. Molte cose create nell’incarnazione FFG sono riuscite ad entrare persino nel nuovo canone della Disney: per esempio, l’incrociatore classe Interdictor, nato nell’Imperial Sourcebook, e capace di costringere le navi ad uscire dall’iperspazio, viene inserito nella serie animata Rebels. Bill è molto contento di questa comparsa di una delle sue creazioni – ci confessa che segue la serie Rebels, e scrive su Facebook tutto contento ogni volta che nel cartone animato compare una delle sue invenzioni. Anche Thrawn verrà inserito in Rebels, una creazione di Zahn che poi è stata descritta nei sourcebook del gdr.
Nel novembre del 2015, Timothy è stato chiamato dalla Lucas, e una volta giunto negli studi è stato gratificato dalla notizia che Thrawn sarebbe stato inserito nella nuova serie di Rebels, e che bisognava quindi scrivere un nuovo libro dedicato al Grand’Ammiraglio dalla pelle blu (il dodicesimo libro), che sarebbe stato poi annunciato durante la convention di Star Wars del 2016.
Slavicsek confessa che quando la Diseny acquisì la Lucas, i suoi collaboratori hanno temuto (come quasi tutti noi) che l’universo sarebbe andato in rovina; ma già dall’inizio dell’operazione di acquisizione la Disney assicurò che molte cose descritte nei libri della W.E.G. sarebbero  rimaste inalterate; ed ora aspetta con ansia l’ormai prossima apertura dello Star Wars Immersive Experience a Disneyworld – quasi un gdr dal vivo, ambientato nel Wildspace, una creazione di Slavicsek; anche questo chiaramente è per lui motivo di orgoglio.

Arriva così il momento delle domande del pubblico, e la prima (prevedibile) è rivolta a Zahn, ed è “perché la Disney non ha fatto i film sulla trilogia di Thrawn invece di quelli nuovi?”. Naturalmente Timothy non ne ha idea, non viene coinvolto nelle decisioni della Disney; ma Thrawn è in Rebels, e quindi chi può dire cosa ci riserva il futuro? Rebels, come ci ricorda Slavicsek, è ora canone, quindi Thrawn è parte dell’universo ufficiale.

La domanda successiva è invece quella fondamentale: chi ha sparato per primo? Slavicsek risponde che è stato Han, e che il gruppo che sta girando il nuovo film su Han Solo ha delle magliette dietro le quali c’è scritto “noi abbiamo sparato per primi” (usando un gioco di parole tra shot come sparare, e shot come girare un film).

Viene poi chiesto a Zahn cosa ha temuto di più durante il suo lavoro: l’ipotesi di fallire coi fan o quella di non rispettare le decisioni della Lucas; Timothy risponde di aver temuto di non poter catturare bene l’ambientazione, e quindi non riuscire a scrivere un vero libro su Star Wars. Per fortuna, invece, pare che ci sia riuscito, grazie anche al materiale della W.E.G. Slavicsek aggiunge che, proprio per raggiungere obiettivi come questo, si è dovuto impegnare per convincere la Lucasfilm a ragionare più in grande, cioè a non limitare l’universo di Star Wars alle sole scene necessarie ai film, ma a creare un’intera galassia che fosse altamente credibile per il pubblico; fu così che dopo diversi tentativi, Lucy Wilson, che all’epoca era la responsabile  delle licenze, decise di inviare a Zahn tutto il materiale della W.E.G., materiale che ora si trova in un database denominato, guarda caso, Holocron.

Un fan del Grand’Ammiraglio più famoso della saga chiede come mai Thrawn venga ispirato nelle sue decisioni dall’arte, pur essendo un ammiraglio imperiale.
Zahn ci dice che l’idea di sfruttare lo studio dell’arte per comprendere le culture con cui l’ammiraglio sarebbe entrato in contatto è insita nella genesi stessa del personaggio: lui voleva che sfruttasse qualcosa che gli altri difficilmente potessero comprendere, e dato che non poteva creare un jedi, decise che invece che dalla Forza, Thrawn venisse guidato dall’arte.
Un’altra domanda per Zahn: qual è la cosa che piace di più di Thrawn, e che lo rende così speciale? Forse, ci dice Timothy, è il fatto che come imperiale sia particolare e diverso da quanto precedentemente visto sul grande schermo. Non è malvagio, non distrugge solo perché può; non dirà mai “feccia ribelle”. Direbbe “vi capisco, vi rispetto, ma siete miei nemici e devo distruggervi”. Più un nemico è pericoloso, più eroico diventa l’eroe, e Thrawn costituisce un livello di sfida che Luke e Leia non hanno mai affrontato prima. Probabilmente il pubblico ha apprezzato le sue geniali tattiche di guerra, e di conseguenza anche le contro-tattiche inventate dai ribelli.
Thrawn viene inserito in Rebels, ma in un periodo diverso rispetto ai romanzi: questa decisione può essere il preludio all’inserimento dei romanzi nel nuovo canone? Timothy Zahn risponde che si tratta semplicemente di un momento diverso della vita dell’Ammiraglio Imperiale (l’Impero esiste ancora), ma il personaggio è sempre lo stesso.
Lucas però non ha mai considerato canone i romanzi di Thrawn, e lo stesso ha fatto la Disney; tuttavia, il personaggio è stato inserito – quasi rubato – da Dave Filoni in Rebels, un po’ per accontentare i fan: come si sente Zahn rispetto a questo? L’autore cita Slavicsek, che a sua volta cita una persona della Lucas: voi state giocando coi giocattoli di George (Lucas), e nel giardino di George, quindi un giorno lui potrebbe uscire con la sua auto ed investire alcuni di questi giocattoli, e quindi è già ottimo che molti di questi giocattoli siano finiti nel portabagagli invece che sotto le ruote dell’auto di George Lucas. Zahn aggiunge che tutti gli autori che scrivono per la Lucasfilm sanno che è George che comanda. Però la cosa buona, dice Slavicsek, è che nell’universo attuale ci sono ancora tante cose dell’EU che, ammettiamolo, stava diventando un tantino troppo grande.

Viene poi chiesto quale sia per entrambi il periodo più interessante da narrare e su cui creare giochi: entrambi rispondono senza esitazione “l’era della Ribellione è il vero Star Wars”. Il periodo dei tre film originali ha cambiato la vita a molti, ed è quello che molti percepiscono come il vero periodo di Star Wars, anche se quel che sta uscendo oggi nelle sale piace molto a Zahn, come fan.
Perché, chiede un fan, associare Pellaeon a Thrawn? Zahn ci dice che serviva qualcuno che vedesse Thrawn con gli occhi del lettore, una sorta di Dottor Watson per Sherlock Holmes, un “narratore” nella narrazione. E Pellaeon rappresenta noi, mentre Thrawn è l’eroe della storia.
Che relazione c’è, viene poi domandato, tra i nuovi film (7-9) e il vostro lavoro? Slavicsek chiarisce che il suo lavoro di pubblicazione è terminato anni fa, oggi è solo un fan della Lucas/Disney, viene contattato qualche volta per chiarimenti o domande – ma ovviamente si dichiara pronto se avessero bisogno di lui! Zahn aggiunge che non si aspetta di vedere nulla dei propri lavori nei film 7-9.

Le domande continuano incessanti, come era prevedibile data la fama dei due ospiti. Uno spettatore chiede a Zahn notizie sulla creazione dell’incredibile personaggio Thrawn: si è ispirato a qualche figura storica? Timothy risponde che avrebbe voluto realizzare qualcosa che Lucas non aveva mai fatto prima: niente Death Star, niente superarmi, niente Imperatore o Vader. L’Impero regna con la paura, ma lui voleva un imperiale che comandasse attraverso la lealtà, un comandante a cui le truppe sarebbero state leali, un genio tattico e strategico, a cui importasse delle truppe tanto da non sacrificarle inutilmente. Insomma, un personaggio creato a tavolino, e per di più non umano, perché l’Imperatore non apprezza i non umani nelle truppe. Ecco come è nato Thrawn.

 

Viene infine chiesto com’è stato il rapporto tra Slavicsek e la West End Games: ci sono stati paletti, imposizioni, o libertà di design? Bill era già designer ed editor per la casa editrice, e fu assegnato al progetto quando la W.E.G. ottenne la licenza; se da una parte la W.E.G. non imponeva niente nessun limite, dall’altra la Lucasfilm era (almeno all’inizio) esitante praticamente su tutto. Bill ha dovuto convincerli di tante cose, per esempio che “testa di martello” non era un nome degno per una razza aliena (gli Ithoriani, n.d.a.), e che bisognava fornire più dettagli rispetto al film. Però la Lucas impose alcuni vincoli, come non parlare mai delle origini degli Stormtrooper, della razza di Yoda, né in dettaglio della Forza. Per tutto il resto sono stati invece molto collaborativi, ed alla fine della scrittura del sourcebook la W.E.G. lo ha nominato responsabile del progetto, una sorta di “guardiano” di tutte le informazioni su Star Wars, anche perché era chiaro che lui avesse un ottimo “senso” di cosa fosse e non fosse Star Wars – non per nulla molto del suo materiale è base persino per l’attuale canone Disney.

L’incontro volge al termine, esclusivamente per mancanza di tempo – dato che il pubblico vorrebbe continuare a fare domande ai due grandi autori ed esperti di Star Wars; la panoramica che Bill e Timothy ci hanno dato dell’aspetto ludico e letterario di Guerre Stellari è stata esaustiva, soddisfacendo tante curiosità, ma al contempo facendoci venire altri mille interrogativi. Resta da sperare in un altro incontro appassionante come questo, e andare a vedere The Last Jedi pronti ad un nuovo, entusiasmante capitolo di Guerre Stellari. La Forza sia sempre con voi!

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