Anteprime: Moster Slaughter - Chi mangerai questa sera ?

Cinque studenti del college partono alla volta di una remota casa nel bosco per trascorrere un week-end di assoluto relax. Quello che non sanno è che quattro famiglie di mostri li hanno tenuti d’occhio tutto il giorno e li hanno trovati giovani, teneri e terribilmente irritanti.  Cala la notte e le famiglie si sono riunite, pronte per la caccia alle inconsapevoli prede…ma perché non aggiungere una scommessa per rendere la serata più interessante? Vediamo chi tra i licantropi, zombie, vampiri e golem riuscirà ad uccidere le proprie vittime nell’ordine dichiarato. 

Questo in breve il tema di Monster Slaughter, il nuovo gioco di Henri Molline lanciato con buoni riscontri da Ankama sulla piattaforma Kickstarter dove, da 2 a 5 famiglie di mostri, si contenderanno il titolo di Macellai della notte in una partita della durata dichiarata di 45-60 minuti.




Le splendide illustrazioni di Edouard Guiton, danno al gioco un ottimo impatto grafico, ripreso anche dalle miniature, che regalano al titolo un "effetto cartoon" molto gradevole e perfettamente azzeccato per l'esperienza ludica proposta. Grazie allo studio delle informazioni liberamente disponibili sulla pagina del progetto siamo in grado di raccontarvi le nostre impressioni in anteprima.
La plancia di gioco è composta da cinque scatole che trovano tutte alloggiamento nella confezione, unite in modo preciso e univoco, in modo da formare l’interno della casa nel bosco. Ogni stanza è connessa alle altre da una porticina rettangolare (che può essere chiusa o barricata) e ogni scatola rappresenta graficamente una stanza diversa.

In Moster Slaughter i giocatori interpretano famiglie di mostri, a scelta tra licantropi, golem, zombie o vampiri, composte da tre membri: il padre, la madre e il bambino, tutti con le proprie caratteristiche rappresentate su una carta personaggio. Ogni creatura dispone di tre valori che indicano il numero di azioni che può effettuare in una singola attivazione, i dadi disponibili per tutte le azioni che ne richiedono lanci e un potere unico comune a ciascun membro della famiglia.
In particolare i licantropi avranno due azioni di movimento gratuite a rappresentare la loro velocità soprannaturale, i vampiri utilizzeranno una dado addizionale nelle azioni di cercare, i Golem lo faranno invece quando attaccano e gli zombie si potranno scacciare solo con due successi dopo un attacco fallito.

Specularmente, i ragazzi nella casa hanno un numero di punti ferita (rappresentati da 5 token ossa) e un'abilità unica che li contraddistingue. Dunque Bob lo sportivo scaccia automaticamente il suo avversario, Britney la cheerleader è tenace e cancella un successo dei mostri, Laika la studiosa può ritirare un dado in caso di fallimento, Tom il genio ha automaticamente un successo e Kam tira un dado in più.

Come avrete capito tutte le azioni del gioco si risolvono con il lancio dei dadi mostro e di quelli degli studenti.
Il set up prevede la creazione della casa, semplicemente aprendo la scatola e sistemando il token di porta chiusa su tutte le porte esterne e interne. Si mescola poi una carta visitatore a sorpresa casuale nel mazzo delle dodici carte evento notturno, e si pone il segnalino luna piena su di esso.
A questo punto si forma il mazzo di pesca mischiando tra loro le 5 carte obiettivo, 10 carte Azione bonus e tre carte trappola. Poi se ne rimuovono tre casuali e le si posizionano a faccia in giù nella pila degli scarti. Le restanti si suddividono casualmente tra le stanze della casa, secondo uno schema che dipende dal numero di giocatori, unite a una carta studente coperta per ogni stanza, a rappresentare il fatto che, come tutti sanno, nei film horror le persone hanno la strana tendenza a separarsi.
Ogni giocatore sceglie una famiglia di mostri tra quelle prima descritte e prende i segnalini vittima del proprio colore, mettendoli nell'ordine in cui desidera ucciderli, coperti davanti a sé, e designandone uno di questi come il cibo favorito della famiglia tramite un apposito segnalino mirino sulla vittima coperta. Chi riuscirà a rispettare quest’ordine e a gustarsi la propria vittima preferita, guadagnerà punti bonus a fine partita. Selezionato casualmente il primo giocatore, siamo pronti ad iniziare.

Nel primo round, il giocatore attiva uno dei sui tre mostri piazzandolo in una delle 4 aree esterne della casa ed effettuando le sue azioni. Una volta fatte, il secondo giocatore in senso orario fa lo stesso e si prosegue fino a che tutti non hanno attivato un personaggio. Dopo ogni attivazione, si gira la carta corrispondente per ricordarsi che il mostro è già stato attivato.
Alla fine di ogni giro di attivazioni, il giocatore iniziale pesca una carta evento e sposta il token luna piena, che scandisce il progredire dei turni, avanti di un'ora. La prima volta, questo viene piazzato sulla mezzanotte e poi procede fino ad arrivare alle 8 a.m. a meno che la partita non termini prima al raggiungimento di certe condizioni. Ciò implica che agli sfidanti sarà concesso un massimo di tre attivazioni complete della loro famiglia, più una eventuale decima azione di un membro a loro scelta. In ogni attivazione, le azioni possibili per i mostri sono 6: vediamole brevemente.

Il movimento di una zona è normalmente un'azione gratuita , ma per spostarsi di uno spazio ulteriore deve essere spesa una azione. Chiaramente, per muoversi tra due zone occorre che la porta sia distrutta.
E' possibile Sbirciare, vale a dire guardare la prima carta sulla cima del mazzo presente nella stanza in cui siamo, o in una adiacente, per poi riporre la carta coperta sul mazzo stesso.
L’azione di cercare in una stanza permette, dopo il lancio dei dadi, di girare tante carte dal relativo mazzo quanti sono i successi ottenuti. Le carte si tengono in mano fino ad un massimo di 7 e si possono usare nel turno dei giocatori avversari per potenziare gli studenti, oppure immediatamente se sono carte trappola, oppure per rivelare una. In quest'ultimo caso, la relativa miniatura viene piazzata nella stanza in cui è stata scovata e potrà così essere spaventata e/o attaccata, almeno fino a quando non riuscirà nuovamente a nascondersi.
Per Devastare una porta, basta invece un solo successo e ciò implica la rimozione del segnalino porta, che varrà 1 punto vittoria a fine partita, e impone di rimescolare il mazzo di carte corrispondente alla stanza appena aperta.
Si può Spaventare uno studente nella stessa stanza, o in una adiacente che sia visibile, cioè spostare la vittima di tanti spazi quanti sono i successi ottenuti dal lancio dei nostri dadi, la quale potrà attraversare porte chiuse (che richiuderà attentamente dopo il suo passaggio) e si nasconderà nella stanza di destinazione (vale a dire che si mescolerà la carta nella pila delle carte ivi presenti e si leverà la miniatura dal tabellone). E’ possibile anche muovere i malcapitati all’esterno, ma qui non si possono nascondere e neanche lasciare il gioco.
L’azione di attaccare, infine, consente al giocatore di turno di combattere uno studente visibile nella stessa stanza del mostro (non è possibile attaccare i membri delle altre famiglie). Gli altri partecipanti possono discutere tra loro ed eventualmente giocare carte dalla propria mano per potenziare la difesa della vittima, dandogli 1-2 o 3 dadi da tirare in aggiunta alla tipica abilità difensiva, mentre il mostro utilizza i dadi segnalati sulla relativa carta. E’ possibile offrire più potenziamenti alla vittima, che però utilizzerà sempre solo quella più vantaggiosa. Per vedere l’esito dell’attacco si confrontano i successi ottenuti: se vince l’attaccante lo studente prende un numero di ferite pari alla differenza dei risultati attacco e difesa ottenuti e, se arriva a 0 punti ferita, questi muore e se ne sdraia la relativa miniatura.
Se è il difensore ad avere invece la meglio, il mostro viene scacciato in una stanza adiacente, distruggendo la porta se chiusa, ma senza prendere il relativo punto vittoria. Se in questo modo lo studente dovesse rimanere solo nella stanza, si nasconde (quindi se ne rimuove la miniatura e se ne mescola la carta nel mazzo della stanza).
A seconda del tipo di uccisione che i mostri compiono, si ricevono token organo diversi: se si è semplicemente ferito uno studente, si ha un segnalino ferita per ogni colpo inflitto (che vale due punti vittoria), se si è vibrato il colpo mortale si ottiene un segnalino osso in aggiunta a quelli ferita (che vale 2 punti  vittoria aggiuntivi), se invece si uccidesse la vittima favorita designata a inizio partita, si riceve un segnalino mirino da 5 punti, mentre infine se abbiamo rispettato l’ordine di uccisione ci siamo guadagnati un segnalino cervello da 3 punti vittoria.

Il gioco termina nel momento in cui sono stati uccisi tutti gli umani, compreso il visitatore a sorpresa (presente nelle carte delle stanze), oppure in ogni caso se siamo arrivati alle 8 di mattina e abbiamo terminato l’ultima attivazione. In ogni caso, si contano i punti derivanti dalle ferite, dalle uccisioni e dalle porte distrutte e chi ne ha di più è il vincitore.
Da quanto abbiamo potuto capire dall'esame del regolamento, il gioco sembra rapido, con la giusta dose di interazione cattiva, ma anche abbondantemente legato alle bizze della dea bendata, sia per le azioni legate al lancio dei dadi (ad esempio potersi muovere dipende solo dal fatto di riuscire a rompere o meno una porta), sia nei risultati della pesca della carte durante le esplorazioni delle stanze. Gli amanti del calcolo di strategie e i permalosi si reputino avvisati.

Al di là di questo il titolo però sembra molto ben caratterizzato, con una grafica e miniature di ottimo livello, che sembrano perfettamente coerenti con il tono offerto dal gioco, avente la giusta dose di ironia e che non si prende troppo sul serio.
Ciò non vuol dire che il titolo sia realizzato in maniera superficiale, anzi le famiglie di mostri infatti appaiono ben caratterizzate, cosi come le vittime, e il Kickstarter ancora in corso ha già sbloccato diverse altre immagini iconiche dei b-movies anni '80 (come gli alieni di Mars Attack, le mummie, i massacratori di Venerdi 13), oltre che alcuni visitatori a sorpresa della casa (tra tutti l’acchiappa fantasmi, il Machete, gli agenti Mulder e Scully o Il Man in Black). La campagna inoltre è ancora aperta e, pur arrivata agli sgoccioli, potrebbe riservarci ancora ulteriori sorprese.
Insomma, se siete interessati avete ancora qualche giorno per "fiondarvi" a sottoscrivere il vostro pledge, nel frattempo noi iniziamo a scegliere dal menu quale studente divorare.