Reportage: Lucca Games 2017 - Giocare L'apocalisse, il game design di Schwalb

Nell'ambito delle moltissimi iniziative della kermesse lucchese, quelle che rappresentano un'occasione esclusiva che dà lustro al festival sono gli incontri con quanti lavorano nell'industria e in special modo autori e game designer. Un momento di contatto con il pubblico, che permette di approfondire la reciproca conoscenza e di far emergere i retroscena di un mondo che, più cresce, più può diventare complesso e in qualche modo distante.

Visto il roster di ospiti illustri presenti a Lucca Comics & games 2017,  qualunque sia il genere preferito, senza dubbio è possibile trovare una firma importante con cui interagire. Per i giochi di ruolo spicca la presenza di importanti game designer come Robert J. Schwalb, un autore, scrittore e produttore di giochi di ruolo che, nella sua lunga carriera, ha contribuito al successo di gdr come "Dungeons & Dragons",  "A Song of Ice and Fire" e "Warhammer Fantasy", per arrivare a creare una sua casa editrice - la Schwalb Entertainment - in concomitanza con il lancio del gioco di ruolo "Shadow of the Demon Lord" (SotDL), presentato in italiano da Wyrd Edizioni proprio in occasione del festival lucchese.




Ad accompagnare l'autore al tavolo della ormai celebre Sala Ingellis, erano presenti Paolo Cupola e Luca Bonora (giudici del Gioco di Ruolo dell'Anno) in qualità di moderatori, Massimo Cranchi, Patron di Wyrd Edizioni, e la traduttrice, nonchè accanita giocatrice di ruolo, Anna Aglietti.
Bonora fa gli onori di casa, presentando autore e convenuti, dirottando subito l'attenzione su Schwalb e Shadow of the Demon Lord, sottolineando come il gioco sia il primo in cui il game designer è stato libero di esprimersi senza vincoli esterni.
Il game designer, confermando la volontà di liberarsi dai limiti creativi a cui era sottoposto in altre produzioni, ha definito Shadow of The Demon Lord un "progetto catartico", necessario a rimuovere tutte le scorie del passato e indispensabile per mettersi alla prova come imprenditore indipendente. Parlando del gioco, per lui gli obiettivi del progetto sono sempre stati chiari, voleva creare un prodotto che riuscisse a fare quello cui molti altri titoli mancavano, ovvero un sistema in cui non fosse necessario giocare campagne lunghe per esprimersi al meglio, senza la necessità di una lunga preparazione o di materiali particolari e, per usare parole di Schwalb, "facile da masterizzare anche sei sei ubriaco".

Cupola si avvicenda nelle domande, chiedendo dettagli sulle ispirazioni da giochi di ruolo o videogiochi, avendo riconosciuto nel gioco elementi come la sanità di Richiamo di Cthulhu e aspetti estetici affini a World of Warcraft. Schwalb non nega di aver attinto ai più di trent'anni spesi nel settore (citando Il Richiamo di Cthulhu, D&D, Rolemaster e Warhammer Fantasy) ma ha ribadito come la sua volontà fosse di creare un gioco affine alla sua sensibilità e al suo gusto, molto orientato al black metal e al dark fantasy. Al discorso si unisce anche Cranchi che ci dice come abbia seguito Schwalb in tutta la sua carriera,in special modo nella sua collaborazione per Numenera, decidendo quindi di portare il gdr in Italia seguendo lo standard delle produzioni Wyrd (in scatola, manuali del giocatore e del master separati, handout vari), un formato apprezzato anche dall'autore, a cui si vanno ad aggiungere i contenuti sbloccati nella campagna su Kickstarter.

Cupola direziona il discorso sul la filosofia di design che ha ispirato Shadow of The Demon Lord, evidenziando come le tendenze di design siano cambiate, spesso attraverso una riduzione dell'autorità del master. Trend confermati da Schwalb, che ribadisce come ci siano stati grandi cambiamenti negli ultimi cinque anni, variazioni che hanno insistito soprattutto nella riduzione della complessità richiesta dal tentativo di simulare dell'ambiente. Una riduzione dei dettagli di gioco, rende più semplice l'approccio e lascia più spazio alla storia. Secondo Schwalb infatti, i giochi di maggiore successo sono quelli che hanno facilitato la "system mastery" e che hanno trasformato la figura del master in un collaboratore. Questa transizione verso l'immediatezza, diventa anche più importante se consideriamo la competizione con le altre forme di intrattenimento, come videogiochi e app, che devono soltanto essere accese per essere fruite.
Schwalb non crede si possa raggiungere la stessa immediatezza (come non crede, a domanda specifica, nella scomparsa della figura del master), ma è anche consapevole che è difficile spingere i giocatori a leggere manuali voluminosi, anche a fronte di un'esperienza di gioco migliore: la barriera iniziale potrebbe non permettere di raggiungere il risultato. Nella stesura di SotDL quindi, ha miscelato giocabilità e complessità, per non snaturare l'anima hardcore di un gdr permettendo nel contempo di abbassarne i requisiti iniziali.

Riguardo il concept del gioco, Schwalb ha notato come gli aspetti più esaltanti di un gdr fantasy alla D&D di solito avvengono alla fine della campagna (la battaglia finale contro il boss per la salvezza del mondo), momento a volte non raggiunto per sfaldamento del gruppo di gioco; perciò, nel progettare Shadow of The Demon Lord, ha anticipato l'epilogo trasformandolo nella situazione iniziale. L'apocalisse è già arrivata, un Antico Divoratore Cosmico è giunto con il suo pianeta e quando l'ombra dello stesso riveste la terra,questa viene scossa da fenomeni mostruosi e terribili che presagiscono la fine e che i giocatori dovranno affrontare. Queste premesse, rendono chiaro come il fantomatico TPK (total party kill, eliminazione completa del gruppo)  sia un evento più che possibile ma non traumatico come in altri giochi. La perdita del personaggio, in un gioco che mette in scena la fine del mondo, non è un evento così drammatico e una volta vinto il tabù iniziale, può essere goduto come elemento di gioco. SotDL è un gioco ad alta mortalità, dove la perdita di un membro spesso causa la fine anche degli altri, che si sviluppa su un numero di sessioni definite dove regna l'idea dello shock e dell'orrore. Questo approccio ha dato anche lo spunto per domande sul concetto di "eroe" (tema del festival) rappresentato nel gioco. Schwalb ha detto di essersi ispirato alle opere di Mark Lawrence e Joe Abercrombie e che una buona parola per descrivere i protagonisti è "condannati". In un gioco dove la fine di tutto è vicina, si possono giocare indistintamente personaggi estremamente buoni o incredibilmente cattivi, perché non ci si preoccupa troppo delle conseguenze ed è possibile formare gruppi molto eterogenei (grazie anche alle moltissime opzioni di creazione, tra cui le razze giocabili).  All'inizio dunque, può pagare anche l’approccio eroico classico, ma ben presto si intuisce che lo scopo è sopravvivere più a lungo possibile in un mondo terrificante, dove non si segue la vita del personaggio in modo continuo e uniforme, ma ci si focalizza su alcuni suoi momenti di crescita in cui diventa più potente e consapevole. Le grandi decisioni sulla vita del personaggio infatti, non si prendono prima del gioco ma durante lo stesso.

Durante la conclusione dell’incontro emergono dettagli curiosi sull’autore, come la sua predilezione dell’orrore “gore” misto al weird e agli elementi splatter (esemplare l’incantesimo  "defecazione ripugnante", una maledizione che colpisce l’intestino della vittima con un’esplosione finale che vi lasciamo immaginare). Scopriamo poi che Schwalb si ritiene un giocatore di ruolo terribile, il peggiore di ogni gruppo a cui ha partecipato, perchè in quanto game designer, viene distratto dalle meccaniche e perde il filo della storia. In generale, e con SotDL in particolare, gli piace fare il master, specialmente se può farlo senza doversi preparare in anticipo. In chiusura, in risposta ad una domanda del pubblico, arriva la rivelazione dell’incontro: dopo averci detto che Warhammer Fantasy è il suo gioco preferito (sarebbe disposto a giocarlo in qualunque momento), Schwalb annuncia che il prossimo anno pubblicherà un nuovo gioco di ruolo basato sulle meccaniche di risoluzione di SotDL (ma più semplice) e tratto da un titolo spagnolo, un gioco di ambientazione post-olocausto dove figurano radiazioni, mutanti e duelli autostradali, chiamato Punk Apocalypse.
In attesa di scoprire questo nuovo titolo (che non ci stupirebbe se venisse localizzato in italiano sulla scia di SotDL) vediamo come l’orrore di SotDL verrà recepito sul nostro mercato. Come sempre, seguiremo da vicino l’evoluzione di questo prodotto.