Reportage: Lucca Games 2017 - Impressioni di Gioco - Parte 7

Ultima sessione di impressioni di gioco per questa Lucca Games 2017. Questa è stata un’edizione che dimenticheremo difficilmente, anche per la quantità di contenuti che vi abbiamo proposto durante i cinque giorni di festival e per tutti quelli che ancora vi attendono. Nei prossimi giorni condivideremo diversi nuovi report degli eventi più interessanti, oggi vi lasciamo con la prova sul campo di :

-          La Foresta Misteriosa
-          La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Carte
-          Pocket Madness
-          Progetto Gaia
-          Sherlook




La leggenda dei Cinque Anelli: il gioco di Carte (editore: Asmodee)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi

Aspettative iniziali: 4 di 5 (quello dei 5 Anelli è un brand che conosco bene)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (il tappetino per disporre le carte contribuisce tanto)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (pochi concetti semplici, ma vanno capiti appieno)
All'atto pratico: 4 di 5 (facile da imparare, difficile da padroneggiare)
Retrogusto: 4 di 5 (un gioco completo, con molte variabili, ma che già prevede molte espansioni)


Il Rokugan, dove è ambientata la Leggenda dei 5 Anelli, è un territorio che conosco da tantissimi anni grazie a giochi di ruolo e di miniature. Per questo motivo, e per il fatto di averne sentito parlare parecchio, ero ansioso di provare questo nuovo prodotto… e devo dire che l’onore è salvo!
Seduto al tavolo mi rendo conto che non si scherza con i samurai, roccaforti da difendere, due mazzi da cui pescare, onore e fato come risorse di cui tener conto. Nel corso della partita ho arruolato samurai e cortigiani, li ho onorati (dandogli bonus) e ho disonorato i miei avversari, ho visto cadere una delle mie roccaforti ma ho ottenuto onore per le mie azioni valorose sul campo di battaglia, mentre i cortigiani tramavano le loro tele nella corte imperiale.
In generale, durante la mezz’ora della partita ho percepito chiaramente quegli aspetti peculiari dell’ambientazione che mi avevano sempre colpito.
Nella scatola base sono presenti carte specifiche per i sette diversi Clan, più carte generiche, ed è possibile creare due mazzi giocabili di qualsiasi clan, per cui ha una rigiocabilità estrema. A malincuore ho deciso di non procedere all’acquisto perché, oltre alla scatola base, poi vorrei sicuramente prendere le future espansioni, una per ogni clan, che arricchiranno sicuramente il gioco, ma prevedono un impegno in tempo e attenzione che adesso non posso proprio dedicargli.

La Foresta Misteriosa (editore: Mancalamaro)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali: 3 di 5 (curiosità verso un titolo che non conoscevo)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (le evocative illustrazioni sulle carte rapiscono lo sguardo)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (gioco concepito per i più piccini)
All'atto pratico: 5 di 5 (impressionato per le potenzialità dedicate ai piccini)
Retrogusto: 5 di 5 (ma simpatico anche per gli adulti)

Appena mi sono seduto al tavolo de La Foresta Misteriosa, ho notato l’assoluta mancanza di lettere e numeri: solo immagini molto evocative sui dadi e sulle carte. Lo scopo di questo gioco è guidare un bambino in un quadro magico, attraverso un’avventura che lo porterà a scontrarsi con una regina dei mostri. Ogni carta che costituisce il percorso racconta una storia senza parole, e richiede memoria per ricordare di quali oggetti avremo bisogno per superare le difficoltà in cui ci troviamo. Lo si può vedere semplicemente come una sorta di Memory con un percorso, è vero: ma ogni carta è splendidamente illustrata, e ciascun elemento può essere usato per raccontare una storia mentre giochiamo con i bambini, che potranno giocare semplicemente guardando le immagini sui dadi e sulle carte. Cambiando il setup di gioco, la difficoltà aumenta e può essere adattata anche agli adulti, ma l’impressione che ho avuto è che si tratta soprattutto di un ottimo gioco per  far giocare e creare i più piccoli. Per quanto mi riguarda mi sono divertito ad affrontare la foresta cercando di ricordare quali oggetti mi sarebbero serviti per oltrepassare il ponte o saltare le cascate, e infine per entrare nella sala della malvagia regina. Davvero bello!

Pocket Madness (editore: Mancalamaro)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali: 3 di 5 (Ammetto di averlo “relegato” dopo altri titoli)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (Carte ben illustrate, colori non troppo vivaci)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (semplice e ben spiegato)
All'atto pratico: 4 di 5 (un gioco di breve durata ma divertente da giocare in 3-4)
Retrogusto: 4 di 5 (Interessante gioco rapido)

Siate folli cultisti per un ventina di minuti! Con Pocket Madness potremo cercare di controllare i portali verso i regni degli Antichi, cercando di sopraffare i nostri avversari sovraccaricandoli di follia prima che loro facciano altrettanto con noi. Durante la partita potremo pescare carte o giocarle in set (tris o poker) per controllare i portali relativi al numero stampato sulla carta. Se si riesce a calare una scala (carte dal 7 al 12), tutti i nostri avversari dovranno raccogliere punti follia. Il gioco si articola in più mani e una mano finisce quando un giocatore termina le proprie carte; ci sono diversi modi per appioppare i punti follia (rappresentati da cubetti di plastica verde trasparente) ai nostri avversari. Durante la partita è stata grande la soddisfazione di calare una scala dopo quella svelata dal mio avversario, costringendo tutti tranne me a beccarsi due punti pazzia e chiudendo il primo round in grande vantaggio, ma la partita è stata sovvertita quando nel secondo un altro avversario ha chiuso alla grande, lasciando tutti con troppe carte in mano e quindi letteralmente distruggendoci di follia! Insomma, mi sono divertito.  In pochi minuti di partita, questo titolo si dimostra spassoso e permette un gran quantitativo di colpi di scena e questa per me è una qualità non da poco per un boardgame.

Progetto Gaia (editore: Cranio Creations)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali: 3 di 5 (non è il mio genere, ma la curiosità era troppa)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (enorme con tanti pezzi ben realizzati)
Rapidità di comprensione: 2 di 5 (tantissime regole e tantissimi simboli)
All'atto pratico: 4 di 5 (gioco di piazzamento ottimamente concepito)
Retrogusto: 3 di 5 (... decisamente non è il mio genere, ma ci rigiocherei)

Progetto Gaia è un eurogame di fantascienza, derivato direttamente dal famoso Terra Mystica, del quale condivide gran parte dei meccanismi. Rispetto al suo predecessore, Progetto Gaia presenta alcune interessanti meccaniche che ne aumentano la varietà (come punteggi finali che variano da partita a partita), ma sostanzialmente i titoli sono abbastanza simili e infatti chi ha giocato al tavolo con me era già esperto del primo e ha trovato ben pochi problemi a iniziare subito questo. Il gioco è stato, per un neofita del genere come me, un tantino arduo dal punto di vista regolistico, ma mi è bastato un inizio di turno per capire le meccaniche base. Certo, non è il mio pane quotidiano, ma mi sento di dire che avrei apprezzato la possibilità di giocare una partita intera (il che in un evento del genere è impensabile). In conclusione, se vi piacciono i giochi di piazzamento alla Terra Mystica, certamente questo Progetto Gaia fa per voi, ma personalmente non ho sentito particolarmente l’ambientazione in questa prima prova, e quindi sarò ben felice di rigiocarlo pur non inserendolo nella mia shopping list di Lucca 2017.

Sherlook (editore: Kaleidos - Oliphante)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi

Aspettative iniziali: 3 di 5 (ne avevo sentito parlare bene)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (dà abbastanza l’idea di una scena del crimine)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (si spiega in dieci secondi)
All'atto pratico: 3 di 5 (funziona bene, ma speravo in una maggiore interazione)
Retrogusto: 3 di 5 (conosco persone che lo adoreranno, ma non io)

I giochi di deduzione non sono mai stati un mio punto forte; di solito brancolo nel buio sino alla fine oppure vengo scoperto appena dopo aver aperto la scatola… per fortuna Sherlook non è un titolo di deduzione, ma di colpo d’occhio. Non che in quell’ambito sia molto meglio, ma è un problema mio.
Sul tavolo vengono messe due “scene del crimine”, la classica sagoma di gesso circondata da oggetti vari, e una serie di indicatori gialli delle prove con un numero crescente sopra. La disposizione delle due scene (affiancate, ribaltate, lanciate a caso) viene decisa dall’estrazione di un talloncino, dopodiché gli investigatori devono esaminarle per trovare tutte le differenze. Quando un giocatore pensa di averle trovate tutte, prende il segnalino prova del numero corrispondente. Una volta che tutti ne hanno ottenuto uno, le due scene del crimine si girano e si contano le differenze. I giocatori prendono punti in base a quanto vicini sono andati alla risposta corretta. Quando un giocatore arriva a dieci punti vince e la partita finisce. L’esperienza di gioco, se non per la sfida di velocità nel riconoscere gli indizi, è stata perlopiù solitaria. L’analisi delle scene del crimine viene eseguita ognuna per conto proprio e nelle nostre partite, quando uno ha preso un segnalino, gli altri per non rimanere indietro hanno preso i numeri vicini. Se vi piacciono i giochi di colpo d’occhio Sherlook fa sicuramente per voi, io sono riuscito a trovare due differenze quando nella realtà ce ne erano otto, quindi per evitare un proliferare della criminalità lo lascio ad altri…