venerdì 29 Marzo 2024

Lucca Games 2017 – Impressioni di Gioco – Parte 6

Giochi, giochi, giochi. Questa Lucca Games ha segnato un record in termini di nuove uscite, oltre 200: impossibile provarle tutte ma che bello fallire nel tentativo. Noi continuiamo a raccontarvi le nostre esperienze ai tavoli del padiglione Carducci, con una selezione sempre più variegata di generi e editori. Alcuni di questi saranno anche approfonditi in sede di recensione, ma ora vi condividiamo le nostre impressioni di gioco di:

–        Heroes For Rent
–        Origami
–        Pot de Vin
–        Super Mario Level Up
–        The Reaper

Heroes for Rent (editore: Mancalamaro)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali: 3 di 5 (Non avevo particolari aspettative per questo titolo)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (Gioco di carte non particolarmente appariscente)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (ben spiegato e di facile comprensione)
All'atto pratico: 4 di 5 (simpatico e rapido gioco di bluff)
Retrogusto: 4 di 5 (lo rigiocherei volentieri)

Il regno, si sa, abbisogna di eroi, e al giorno d’oggi si accetta tutto: dai cavalieri neri ai polli feroci. In questo rapido gioco di carte, dobbiamo metter su una banda di eroi tutti diversi, cercando di passare agli avversari quelli che non ci interessano – sempre che qualcuno li voglia! La particolarità sta nel fatto che ogni eroe ha la sua speciale abilità che può in genere essere usata una sola volta per partita. Tuttavia, possiamo tenere davanti solo una copia di ciascun eroe: se ci capita di doverne schierare uno che già abbiamo, siamo costretti a scartarli entrambi. L’esperienza di questo titolo basato sul bluff è divertente, e può dar certamente luogo a diverse situazioni comiche, adatte magari a un inizio o fine di serata. Sottolineo però che va preso per quel che è, cioè un gioco di bluff rapido e semplice che non pretende di essere nulla di diverso. Personalmente l’ho apprezzato, e mi son divertito a cercare di rendere la vita dei miei avversari quanto più grama possibile, pertanto lo consiglio se cercate qualcosa di immediato con un po’ di sana cattiveria!

Origami (editore: dvGiochi)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci

Aspettative iniziali: 3 di 5 (non ne sapevo nulla, ma il tema mi piace)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (solo carte, ma gli origami sono carini)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (facilissimo, capita solo qualche confusione tra costi e pieghe)
All'atto pratico: 3 di 5 (scorre, ma senza un particolare brio)
Retrogusto: 2 di 5 (un tipo di gioco che funziona, ma è anche abbastanza comune)

Appena seduti il dimostratore ci ha chiesto se ci piacciono gli origami: a chi ha risposto di no, ha risposto di star tranquilli perché tanto in realtà il gioco non è davvero attinente al tema. In pratica a ogni turno si possono pescare delle nuove carte, rappresentanti ognuno l’origami di un animale, oppure comporne uno dalla nostra mano. Una carta calata in questo modo ci fornirà punti vittoria, ma potrebbe anche essere corredata di poteri speciali aggiuntivi. Per comporre un origami dovremo però scartare altre carte dalla nostra mano per pagarne il costo in pieghe. Tutto molto semplice, familiare, ma anche un po’ già visto. La partita non ha avuto particolari problemi, né ha mancato di divertire, ma semplicemente dopo aver giocato decine di giochi similari è difficile che un titolo di questo tipo ci possa rimanere in mente se non ha almeno qualche novità rilevante, oppure una implementazione di qualità veramente elevata. Potrebbe però piacere ai neofiti; il meccanismo di combo e l’interazione indiretta – ma ben gestita – mi sembrano adatti per attrarne più di qualcuno. Ottima l’idea di dividere gli origami in famiglie e utilizzarne solo alcune ad ogni partita, la longevità non potrà che ringraziare.

Pot de Vin (editore: GateOnGames)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi

Aspettative iniziali: 2 di 5 (non me ne avevano parlato bene)
Magnetismo del tavolo: 2 di 5 (una mini plancia bianca e un mazzo di carte)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (la base è un grande classico)
All'atto pratico: 4 di 5 (si capisce subito come giocare)
Retrogusto: 3 di 5 (simpatico ma nulla di eccezionale)

Colpi di stato, intrighi, scambi di favori, famiglie e gilde da corrompere. Questa l’ambientazione di Pot de Vin, di cui mi avevano parlato non benissimo paragonandolo alla classica briscola. In effetti il gioco utilizza la nota meccanica del far prendere a chi ha giocato la carta più alta, ma ha alcuni twist interessanti. Le carte rappresentano i quattro personaggi principali coinvolti nel colpo di stato; ogni carta ha anche un’affiliazione a una famiglia e un valore, di solito da 1 a 2. Non mancano ovviamente carte jolly o con punteggi speciali. Si gira una carta dal mazzo, che sarà il reggente, dopo di che il primo giocatore può giocare una qualsiasi carta dalla propria mano, gli altri devono rispondere con una carta dello stesso personaggio oppure, se non possono, con gli altri. Se, non potendo rispondere con lo stesso personaggio, viene giocato il reggente, questi ha la precedenza a prescindere dal valore sulla carta, diventando di fatto la briscola del turno. A valle di questo meccanismo abbastanza lineare c’è l’aspetto che ho trovato più interessante: il punteggio, che introduce nell’esperienza un ulteriore fattore di rischio. I punti si fanno contando i simboli posseduti di una famiglia e confrontandoli su una tabella. Questa presenta punti positivi se si hanno 3 simboli o meno, negativi se sono 4, 5 o 6, e di nuovo positivi se si raggiunge o superano i 7. E’ possibile quindi rischiare per ottenere un punteggio maggiore, o anche cercare di far prendere all’avversario un certo simbolo e farlo entrare nella zona negativa, insomma l’interazione è più complessa di un normale gioco di prese. Non è il mio genere, infatti sono riuscito ad andare pesantemente in negativo con i punti, ma lo consiglio a chi cerca un giochino veloce e senza impegno uscendo dal classico “seminato” di quelli tradizionali di carte, ma comunque semplice da spiegare e approcciare anche in famiglia.

Super mario level up (editore: dvGiochi)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci

Aspettative iniziali: 5 di 5 (Mario in una riedizione di Viva il Re? Yeeeh!)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (i personaggi di Mario su una scala tridimensionale fanno la propria bella figura)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (giusto qualche dubbio su quando poter utilizzare i bonus)
All'atto pratico: 4 di 5 (appena qualche novità a movimentare il regolamento classico)
Retrogusto: 5 di 5 (l’abbinamento funziona e potrebbe risultare davvero vincente)

Viva il Re è un gioco che abbiamo apprezzato e recuperato più volte durante gli anni. Immediato, si può giocare fino in sei, con il giusto quantitativo di bluff e sorprese a sobillare l’ilarità al tavolo, la riedizione a tema Mario è un’ottima idea da parte della dvGiochi, tra l’altro in un momento in cui la Nintendo non manca certo di far parlare di sé. Si tratta in poche parole di ricevere un obiettivo segreto, ovvero alcuni personaggi preferiti che saranno gli unici che ci doneranno punti vittoria al termine della manche. A turno saremo chiamati a far avanzare di un gradino sulla scala del punteggio un personaggio qualsiasi, con il caveat che se quest’ultimo arriva in cima alla scalinata vi sarà una votazione tra tutti i giocatori per dichiararlo campione del regno. Basta anche un solo no per eliminare il personaggio dalla manche! Per fortuna, il numero di volte in cui si può votare in maniera negativa è limitato…
La partita è andata benissimo, e il conoscere bene i personaggi spinge a creare un minimo di narrazione mentre si gioca che è sempre un’ottima cosa. Il gioco rimane un titolo estremamente semplice ed immediato, ma grazie alla nuova grafica svolge ottimamente il suo lavoro di attirare l’attenzione, mentre i poteri speciali sono un’aggiunta che sembra un po’ posticcia ma comunque gradevole. L’unica cosa su cui si possa mantenere un dubbio è sulla fruibilità del titolo, in quanto la scalinata, pur bella da vedere, va montata e smontata ad ogni partita.

The Reaper (editore: moveTheGame)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci

Aspettative iniziali: 3 di 5 (non conoscevo il gioco, ma il particolare tema attira)
Magnetismo del tavolo: 2 di 5 (la grafica troppo cupa non mi attraeva molto)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (si tratta di un gioco di dadi dal regolamento abbastanza snello)
All'atto pratico: 2 di 5 (la partita è durata un po’ troppo per il tipo di gioco)
Retrogusto: 2 di 5 (grafica da rivedere e qualche meccanica poco interessante)

Per favore, futuri editori di giochi da tavolo, non stampate mai scritte rosse su sfondo nero; la qualità finale dello stampato potrebbe essere significativamente differente rispetto alle attese, con il risultato di una leggibilità compromessa.
Fatto questo accorato appello, diciamo che the Reaper ci mette in una situazione particolare: la Morte ci ha colti per sé, ma troppo tardi si è resa conto di aver preso un’anima di troppo. Ha quindi messo su una crudele gara composta da sei sfide e il vincitore sarà l’unico a tornare in vita!
Questo preambolo viene declinato in un gioco di dadi in cui viene posto un numero obiettivo che i giocatori dovranno tentare di avvicinare il più possibile (senza superarlo!) per ricevere la ricompensa migliore. Ovviamente sono a disposizione diverse carte speciali per alterare i propri risultati o quelli degli altri e, al termine di ogni manche, altre carte saranno date in premio alle persone più sfortunate, favorendo un futuro recupero dei punti perduti.
Svolta una partita, ho trovato il gioco un po’ ingenuo in alcune meccaniche, anche se in linea generale riesce a svolgere il lavoro che si è prefissato. Il tema particolare però potrebbe essere d’aiuto ma anche di ostacolo, visto che nonostante sia un gioco abbastanza leggero non è facilmente presentabile alle famiglie.
 

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