Reportage: Lucca Games 2017 - Impressioni di Gioco - Parte 3

Terza tornata di prove su strada da Lucca Comics & Games 2017. Le nostre impressioni di gioco spaziano tra i generi, dagli spassosi party game ai gestionali più impegnativi. Sono tantissime le novità lanciate qui a Lucca, eccovi i nostri resoconti di :

-          A Voi la Scelta
-          Campioni di Midgard
-          Cloud Mine
-          Kanagawa
-          L’inchiostro invisibile 

 




A voi la scelta!(editore: Cranio Creations)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi

Aspettative iniziali: 2 di 5 (un altro party game?)
Magnetismo del tavolo: 2 di 5 (una plancia per i punti e un paio di mazzi di carte)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (ottime dimostratrici e regolamento facile)
All'atto pratico: 4 di 5 (molto più divertente di quello che credevo)
Retrogusto: 4 di 5 (mi è piaciuto e sono curioso di riprovarlo)

In questa edizione del festival ho decisamente coperto la mia quota di party game, e quando mi sono seduto al tavolo di A voi la scelta! non mi aspettavo nulla di particolare. Come però spesso accade, sbagliavo. L’idea alla base di A voi la scelta è molto simpatica, c’è una plancetta con tre domande, a turno un giocatore decide quale domanda fare e a chi, proponendo due scelte possibili. Gli altri giocatori devono cercare di capire quale è la risposta, basandosi ovviamente su quello che sanno del giocatore a cui è stata posta la domanda. Chi indovina ottiene punti, il primo che arriva a un determinato numero di punti vince la partita! Il divertimento nasce dall’accostamento delle domande alle risposte, per cui ci siamo trovati a dover decidere se faremmo a meno degli sciacquoni o dei costumi da bagno (se il vostro sciacquone sparisce è colpa di Giulia) o tra possedere un superpotere o far si che tutti abbiano accesso all’acqua potabile… Con una mano di cinque carte, ognuna con tre possibili risposte, si riesce sempre a creare una domanda interessante da porre! Ho trovato il gioco molto divertente, tanto da prenderlo per provarlo nuovamente nelle condizioni migliori, ovvero con un gruppo di amici!

Campioni di Midgard (editore: Cosmic Group)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali: 5 di 5 (arrivano i Vichinghi, e i loro fantastici miti!)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (Bella plancia, bei disegni, dadi personalizzati)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (più facile da giocare che da spiegare)
All'atto pratico: 4 di 5 (Piazzamento lavoratori, ma con i dadi!)
Retrogusto: 4 di 5 (Sono veramente colpito e certamente lo prenderò)
Lo Jarl è caduto, e il clan è in pericolo, circondato da Troll, Draugr, e mostri. Sta a noi prendere  l’iniziativa e guidare gli uomini contro i pericoli e verso la gloria. Campioni di Midgard è essenzialmente diviso in due fasi: una prima di piazzamento lavoratori, in cui inviamo i nostri schiavi (sì, i vichinghi usavano gli schiavi) per raccogliere risorse e guerrieri, e una seconda (non obbligatoria) in cui combattiamo i mostri tirando diversi dadi che rappresentano vari tipi di combattenti. I Troll, tra i mostri, sono i più infidi perché, come in Beowulf, terrorizzano il villaggio - non ucciderli equivale a coprirsi di vergogna davanti agli abitanti, ma ucciderli porta gloria per noi e vergogna agli altri contendenti. Dopo otto turni il gioco termina ed il vincitore è chi ottiene il maggior numero di punti. Abbiamo trovato il gioco è appassionante, non lungo, e divertente, combinando con successo meccaniche più euro con ambientazione e tiri di dadi, e la sfida per diventare Jarl ci ha molto coinvolti, essendo decisa solo all’ultimo turno a causa di una mia eccessiva mancanza di iniziativa a scontrarmi con i Troll. Bello, ben ambientato e divertente, con materiali che mi hanno impressionato ed una buona veste grafica, Campioni di Midgard va quantomeno provato, soprattutto se siete amanti delle atmosfere e delle leggende norrene!

Cloud Mine(editore: Giochi Uniti)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi

Aspettative iniziali: 1 di 5 (non avevo idea di cosa sia)
Magnetismo del tavolo: 1 di 5 (il tavolo è completamente sgombro)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (c’è molto poco da capire)
All'atto pratico: 2 di 5 (niente di nuovo sotto al cielo)
Retrogusto: 2 di 5 (non fa per me)


Ennesimo party game della giornata, ho approcciato Cloud Mine senza nessuna aspettativa, e non sono stato deluso.
Aperta la scatola a forma di nuvola abbiamo estratto il mazzo di carte dove sono raffigurate le nuvole. O meglio, quelle che secondo le intenzioni del gioco sono nuvole, ma che a me sembravano più macchie di Rorschach, solo bianche su fondo blu.
Uno dei giocatori, il sognatore, pesca tante carte quanti i giocatori e le consegna alla vedetta. Questi, dopo averle viste tutte, ne sceglie una e le restituisce al sognatore il quale, guardando solo quella scelta, dovrà descriverla con massimo cinque parole al resto della compagnia. A questo punto le carte vengono mischiate, poste sul tavolo e gli spettatori, uno alla volta, cercano di indovinare la carta scelta dalla vedetta. Se si sbaglia la carta viene data al sognatore, chi indovina prende tutte le carte rimanenti. Nel caso in cui nessuno indovini, tutte le carte vanno alla vedetta. Una volta finito il mazzo il vincitore è chi ha il maggior numero di carte.
Non nego che il festival, con poche persone al tavolo, che non si conoscono, non è sicuramente l’ambiente ideale per questo tipo di giochi, ma anche volendo essere generosi Cloud Mine non mi è sembrato aggiungere granché al panorama di questa tipologia di giochi. L’idea di usare le nuvole può sembrare romantica, ma giocando non ho mai avuto l’impressione di guardare il cielo… decisamente non per me.

Kanagawa(editore: Mancalamaro)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci

Aspettative iniziali: 4 di 5 (alcuni lo hanno accostato a Coloretto, e io adoro Coloretto)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (materiali che attirano l’occhio e dimostratrice in costume)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (molto semplice, anche se non tutte le scelte sono immediate)
All'atto pratico: 5 di 5 (partita a due dalla giusta durata, divertente e cattiva il giusto)
Retrogusto: 5 di 5 (tornerà a casa con me)

Una fila per ogni giocatore e il dilemma rappresentato dall’aggiungervi carte oppure scegliere una delle file e guadagnare tutte le carte attualmente in essa. Suona familiare, effettivamente, ma la scuola di pittura di Hokusai, dove siamo umili studenti, contiene ulteriori sorprese. Innanzitutto le carte in gioco possono essere usate in due modi differenti, come risorse (o abilità speciali) o come parti di dipinto. Queste illustrazioni vengono poi caratterizzate dall’essere ambientate in diverse stagioni e con vari protagonisti, cui sono collegati un congruo numero di obiettivi di ogni tipo, molti rigorosamente alternativi gli uni agli altri.
Abbiamo provato il gioco in due, amorevolmente seguiti dalla dimostratrice, ed è stato subito un aperto conflitto, dove guardare al dipinto dell’altro è quasi altrettanto importante di dedicarsi al proprio. Tutto è proceduto con estrema naturalezza, tra grafica funzionale, splendidi dipinti e ardite imprecazioni, fino al termine della partita. Conteggio dei punti, classica e sportiva stretta di mano, e subito la voglia di giocare ancora.
Probabilmente Kanagawa non contiene nessuna vera novità meccanica, ma tutto funziona così bene che è difficile non rimanerne irretiti.

L’Inchiostro invisibile(editore: Cranio Creations)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi

Aspettative iniziali: 2 di 5 (Non lo conoscevo)
Magnetismo del tavolo: 1 di 5 (C’è molto poco da guardare)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (Per sua natura è un gioco che si capisce al volo)
All'atto pratico: 3 di 5 (E’ una variante di qualcosa di ben noto)
Retrogusto: 3 di 5 (Carino, ma non è il mio genere)

Ci sono molti giochi che si basano sull’idea del “capire cosa ha disegnato”, e distinguersi non è certo facile. Sapendo questo e conoscendo la Cranio mi sono avvicinato a L’Inchiostro invisibile sperando in qualcosa di innovativo. L’idea alla base l’ho trovata molto simpatica: utilizzare una specie di evidenziatore giallo e degli occhialini speciali che, una volta indossati, rendono il tratto dell’evidenziatore, appunto, invisibile. L’uso degli occhialini però è tutto quello che rende diverso il gioco da tutti gli altri pictionary, per il resto segue pedissequamente lo schema del pescare un soggetto e avere un tempo per indovinare, con la variante che, in base a un dado, si decide casualmente chi tra i giocatori indosserà gli occhialini. L’idea è indubbiamente buona e l’esperienza di disegnare senza vedere cosa si sta disegnando, oppure cercare di indovinare solo dal movimento della penna, sono entrambe situazioni particolari e originali, ma che, personalmente, non mi scatenano nuove emozioni rispetto ai tanti giochi del genere. Se siete appassionati del genere, o in generale per una serata in famiglia, è un ottimo prodotto, ma per il resto non mi ha colpito particolarmente.