Reportage: Lucca Games 2017 - Impressioni di Gioco - Parte 2

Proseguono incessanti le nostre Impressioni di gioco da Lucca Games 2017! Il padiglione carducci, anche privo di espositori videoludici, è decisamente affollato ma l’accessibilità ai tavoli è buona e stiamo riuscendo a provare tutti i titoli che abbiamo puntato.
Oggi vi raccontiamo il nostro primo contatto con

-          Caverna per due giocatori
-          Le Montagne della Follia
-          Nome in Codice: Duetto
-          Test of Honor
-          Yangtze




Caverna per due giocatori  (editore: uPlay.it)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci

Aspettative iniziali: 4 di 5 (Caverna non è certo un gioco poco conosciuto)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (tanti componenti, non proprio tenuti in maniera ordinata)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (la spiegazione ha mancato un paio di dettagli, ma nulla di grave)
All'atto pratico: 4 di 5 (partita un po’ sbilanciata dagli errori iniziali, ma divertente)
Retrogusto: 4 di 5 (scorre tutto molto bene, ma va riprovato con una maggiore conoscenza iniziale)


Sempre alla ricerca di bei giochi da due, mi sono avvicinato a provare Caverna con interesse. Una plancetta di gioco per ogni giocatore e una striscia centrale con l’ormai familiare fila di tasselli azione da scoprire uno per turno, una manciata di edifici da costruire e si parte. Stavolta si mina per fare spazio a nuovi insediamenti, da utilizzare al fine di incrementare le sei differenti risorse del gioco, che poi useremo nuovamente per minare ed edificare. Sistema di punteggio immediato, ma diversi dettagli da tenere in considerazione, come muri da edificare e risorse richieste per effettuare le varie attivazioni. Il feeling è quello dei classici titoli su cui il buon Rosenberg ha costruito la propria fama, dove è importante avere una certa familiarità delle azioni e delle abilità disponibili unita alla necessaria flessibilità per usarle in un contesto sempre diverso.
Data la complessità del titolo è difficile dare un’impressione ben definita dopo un solo test, tra l’altro parzialmente viziato da alcuni errori iniziali, ma sembra un gioco da due giocatori decisamente interessante, da riprovare al più presto.

Le Montagne della Follia (editore: Mancalamaro)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali: 4 di 5 (Titolo da Lovecraft e gioco da tavolo mi richiamano come sirene)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (Plancia appariscente, carte, e aeroplano predipinto)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (regole semplici, intuitive e ben spiegate)
All'atto pratico: 4 di 5 (molto divertente, col gruppo giusto)
Retrogusto: 4 di 5 (Consigliatissimo a chi si vuol divertire pensando a Lovecraft)

Certo, organizzare una spedizione in antartide negli anni ‘30 per provare alla comunità scientifica che sono esistite civiltà pre-umane è da persone folli e ci siamo seduti attorno al tavolo sapendo che la pazzia ci avrebbe dominati; eppure in questo gioco la follia è decisamente divertente. Abbiamo preparato la spedizione, raccolto gli equipaggiamenti, e scelto il nostro valoroso capo-spedizione, e siamo saliti sull’aereo. Già affrontare la costa non è stato semplice, perché a quanto pare ciascuno di noi soffriva di particolari disturbi della personalità; ma andando avanti la follia si è aggravata, e solo la fortuna di trovare altri equipaggiamenti ci ha salvati da una fine prematura. Poi abbiamo cominciato a trovare gli artefatti e siamo finiti in una mostruosa città abbandonata da millenni, fino ad arrivare alla Vetta della Follia, dove ormai la pazzia di tutti era più che conclamata, e solo per un pelo (direi anche grazie alle nostre attrezzature) siamo riusciti a fuggire e decollare. Direi che è stato bello raccogliere prove, affrontare il gelo, le scogliere e le tempeste, guardare in faccia la follia, ed esser costretti a giocare da leader senza poter nominare le risorse necessarie! Forse quel che mi è piaciuto del gioco è stato proprio affrontare le varie follie, e i ragazzi che hanno giocato con me sono stati altrettanto contenti di “recitare” le varie forme di pazzia che toccavano loro di volta in volta; a me è parso quasi un “party game”, ma con una difficoltà altissima per terminare l’avventura. Bello!

Nome in Codice: Duetto (editore: Cranio Creations)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi

Aspettative iniziali: 4 di 5 (I giochi della serie Nome in Codice mi piacciono parecchio)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (una griglia di carte con testo, funzionale ma scarna)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (regole base le stesse di Nome in Codice)
All'atto pratico: 3 di 5 (funziona, ma non porta nulla di veramente nuovo)
Retrogusto: 3 di 5 (è divertente ed è una bella variante, ma in due... )

Sin dalla sua uscita ho apprezzato molto Nome in Codice, il cui unico limite era quello di dover giocare in molte persone (si, tecnicamente ne bastano quattro… ma siamo seri... ). Una variante da due mi incuriosiva parecchio, quindi mi sono seduto al tavolo con molte aspettative. Non nego che quando ho capito che non era una sfida uno contro l’altro, ma un cooperativo, sono rimasto vagamente deluso, ma non mi sono certo scoraggiato!
Le regole sono le stesse, i giocatori hanno una scheda che riporta sui due lati la posizione dei propri agenti e degli assassini e devono far capire agli altri dove sono posizionati gli agenti dando degli indizi. Il gioco sostituisce il dover trovare gli agenti prima dell’avversario con un limite di mosse e di errori possibili. E’ interessante come sia presente una specie di “campagna” in giro per il mondo in cui due giocatori possono giocare le partite con diversi limiti, e così facendo ne “sbloccano” altre. Ovviamente nulla vieta di farle nell’ordine che si preferisce, ma è simpatico che abbiano messo un percorso da seguire. Non credo procederò all’acquisto, il titolo merita, ma l’esperienza di gioco si discosta molto poco da Nome in Codice, per cui nei rari casi in cui mi trovo a giocare con un solo avversario probabilmente gli preferirei altro.

Test of Honour: the Samurai Miniature Game (editore: Cosmic Group)
Impressioni di gioco di: Riccardo Vdalà

Aspettative iniziali: 4 di 5 (un skirmish nel Giappone feudale… mi interessa)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (essenziale ma intrigante, aiutato da alcune belle costruzioni in legno)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (un bravo dimostratore ci ha introdotto in 10 minuti)
All'atto pratico: 4 di 5 (ci si randella come si deve!)
Retrogusto: 5 di 5 (gradevole, rapido e di soddisfazione… acquisto sicuro)

Subisco il fascino dei giochi di miniature, ho una passione per le simulazioni storiche, e apprezzo molto anche quei sistemi che possono rappresentare un buon viatico per queste categorie ludiche. Test of Honour dell’inglese Warlord era quindi un titolo per me imprescindibile da provare! Il piano di gioco, a onor del vero, è stato impreziosito con alcune belle costruzioni in legno per ricreare perfettamente il contesto di un piccolo villaggio (accessori esterni alla scatola base, dove invece sono fornite con sagome illustrate e fustellate). Due bande di guerrieri (1 samurai, 3 Ashigaru con picche e 2 con arco) si sono confrontati dandosele di santa ragione per circa 20 minuti, giusto il tempo necessario perché una delle due bande fuggisse dopo la sconfitta del proprio Samurai. Pur usando miniature dipinte abbastanza semplicemente (quelle nella scatola sono da incollare e colorare), l’effetto di immedesimazione si è rivelato molto alto. Il sistema di attivazione dei pezzi tramite pesca casuale di chit, le schede delle unità con caratteristiche di rapida consultazione (basate su simbolo e numero di dadi da lanciare), le logiche di movimento estremamente semplificate (di base muovono tutti di 6 pollici) lo rendono un gioco di combattimenti rapido da intavolare e concludere. La possibilità di seguire una campagna con la crescita dei samurai e uno sviluppo narrativo, insieme a un prezzo accessibile per il contenuto della scatola hanno finito per convincermi: acquisto sicuro, probabilmente con qualche bella casetta accessoria.

Yangtze (editore: Devir)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci

Aspettative iniziali: 3 di 5 (un amico me lo aveva segnalato)
Magnetismo del tavolo: 1 di 5 (il gioco non era apparecchiato e il setup non dà proprio nell’occhio)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (piazza una tessera e ricevi delle lanterne)
All'atto pratico: 3 di 5 (spesso si procede per pura enumerazione a cercare la mossa migliore)
Retrogusto: 2 di 5 (la partita è durata decisamente troppo per il tipo di gioco)

Yangtze ha dato adito a una di quelle situazioni al tavolo che sembrano stereotipate ma che ogni tanto corrispondono a realtà. Nel senso che alle donne il gioco è molto piaciuto, tanto da acquistarlo immediatamente, mentre noi maschietti siamo rimasti decisamente meno entusiasti. Il gioco è semplicissimo: i giocatori si siedono ai quattro punti cardinali, a turno si piazzano tessere con lati colorati e ognuno riceve una lanterna del colore rivolto verso di lui, mentre chi ha piazzato riceve ulteriori colori per le corrispondenze create tra tessere adiacenti. La scelta di quale obiettivo perseguire, tra lanterne uguali o diverse, crea un buon livello di tattica, ma personalmente ho trovato che troppo spesso il turno si limitasse ad una ricerca per enumerazione della mossa migliore. Inoltre l’importanza di vedere quel che serve agli altri ha creato verso la fine del gioco una rilevante paralisi da analisi nel tentativo di non avvantaggiare troppo gli avversari. Comunque un gioco rilassante da giocare, anche se la grafica avrebbe potuto essere migliore, ma che personalmente non avrei comprato.