Anteprime: InBetween - L'orrore in una sfida tra due dimensioni

Qualcosa di oscuro e terribile sta infestando le strade della ridente cittadina di Upsideville. Le persone scompaiono senza lasciare tracce: una oscura creatura sta via via trascinando tutta la città nella sua dimensione dell’incubo.

Ma il terrore non può soffocare la speranza, pertanto ecco che alcuni coraggiosi cittadini si sono organizzati nel tentativo di contrastare l’orribile creatura e salvare la propria casa, i loro cari e tutto ciò a cui tengono.

Questa è in sintesi l’ambientazione di InBetween, titolo di Adam Kwapinski dove due giocatori, nelle vesti uno della città e l'altro della creatura, si contenderanno ogni singolo personaggio in un faccia a faccia della durata dichiarata di 20-40 minuti, nel tentativo di salvare Upsideville o di corromperla definitivamente.




Nel pieno del suo esordio europeo – a marchio Board & Dice - che avviene durante l’ Essen Spiel, abbiamo avuto la possibilità di consultare il regolamento e di immergerci nel misterioso scenario horror anni '80, per potervi offrire le nostre prime impressioni di questo gioco di carte che strizza l’occhio alle nostalgiche atmosfere riportate sul piccolo schermo da Stranger Things e che già sappiamo raggiungerà i nostri tavoli nei primi mesi del 2018 grazie ad MS Edizioni.

Per iniziare la partita, piazzeremo al centro del tavolo in circolo 10 carte personaggio, scelte casualmente tra le 18 disponibili. Ciascuna carta ha una abilità speciale che la caratterizza, un simbolo che ne permette l’attivazione e un tracciato con tre spazi su ogni facciata a rappresentare sia la dimensione in cui il personaggio si trova, sia la sua condizione che passa attraverso diversi stadi: Salvezza, Guardia e Allerta, nella normale dimensione della città; Nervoso, Terrorizzato e Divorato in quella dell’incubo della creatura. La posizione di uno specifico segnalino decreterà dunque sia lo stato del personaggio, sia la sua dimensione attuale. Infatti passare da “Allerta” a “Nervoso” segnerà per il malcapitato l’ingresso nella dimensione dell’orrore (ma vale anche il viceversa) facendoci girare la carte dal lato relativo.  Gli estremi della scala invece – ovvero Salvo e Divorato - sono irreversibili e, se raggiunti, non potranno più essere modificati. Tra l'altro, se tre personaggi arrivano a livello Salvo (o Divorato), è decretata la vittoria istantanea del giocatore della città (o della creatura). Inoltre, ogni personaggio (come vedremo) inizia senza avere ancora il segnalino salvezza posto sulla propria carta, trovandosi tra i due mondi, letteralmente "InBetween".

Tornando al setup, la prima carta personaggio sul tavolo andrà messa con il lato della città e le successive si alterneranno tra entrambe le dimensioni di incubo e di città.

Prima di iniziare, ciascun giocatore pesca casualmente 3 carte da un mazzo di 28 tipiche della sua fazione, prende il proprio tracciato della consapevolezza e 5 cubi energia. Infine si piazza sul primo personaggio con il simbolo stella il segnalino attività (formato da due lati, in cui il superiore indica il giocatore di turno) in modo da mostrare la faccia relativa al giocatore della dimensione opposta a quella attuale del personaggio. Detto indicatore si sposterà a ogni turno sul personaggio successivo a seconda di un marker messo al centro del tavolo.

La partita è composta da una serie di turni di gioco alternati tra i giocatori, ciascuno suddiviso in 4 fasi. Vediamole brevemente.

Si inizia con la fase di consapevolezza, in cui si può utilizzare - una volta per partita - l'abilità indicata sul nostro tracciato consapevolezza, a seconda del livello cui siamo arrivati o qualsiasi altro inferiore all’attuale.

Segue la fase di azione, dove è possibile scartare una carta dalla propria mano, influenzando un personaggio a tavola che ha lo stesso simbolo sulla relativa carta e modificandone la posizione del segnalino salvezza ivi presente di uno step (oppure piazzandolo su di essa, se assente, sulla prima casella vuota della carta). In entrambi i casi, come effetto aggiuntivo, è possibile attivare l’abilità del personaggio influenzato spendendo cubi energia. Il solo giocatore della città ha nel suo mazzo di pesca anche carte equipaggiamento che, invece di essere scartate, rimangono in gioco attivabili di volta in volta con la spesa dei cubi energia. Un'altra possibilità in questa fase, invece di giocare carte, è quella di scartarne tutte o alcune dalla mano e pescarne altre fino ad averne 5 rimescolando gli scarti se serve, oppure riposarsi (quindi non fare nulla) per recuperare tanti cubi energia quanti sono i personaggi nella dimensione del giocatore, fino a una scorta massima di 10.

Successivamente inizia la fase di attività dove agisce il personaggio avente sulla propria carta il segnalino attività (a meno che questo non sia tra i due mondi, ovverosia sia ancora sprovvisto del segnalino salvezza). In particolare, il giocatore corrispondente alla dimensione in cui si trova il suddetto personaggio può aumentare di un passo la sua consapevolezza, pagando un costo in cubi energia pari al livello che vuole raggiungere. Inoltre, se lo stato del personaggio non è in uno degli estremi irreversibili, è possibile attivare anche la sua abilità.

L’ultima fase del turno è infine quella di movimento, in cui il segnalino attività passa sul personaggio successivo in modo da ricordare chi è il prossimo a giocare. La direzione di spostamento dell'indicatore varia tra orario e antiorario a seconda di un marker inizialmente indicante il senso orario, ma che potremmo modificare con l’utilizzo delle carte della nostra mano.

La partita procede sempre così, seguendo questa serie di fasi finché non si verifica una delle condizioni di vittoria della città o della creatura.

Difatti la partita termina immediatamente nel momento in cui avremo salvato tre cittadini (caso in cui vince la città), oppure ne avremo divorati altrettanti (situazione in cui ha la meglio la creatura), oppure ancora se la consapevolezza di uno dei due avversari arriverà a un livello di 6 (partendo entrambi da 0), o infine se una volta rimasti solo 5 personaggi in gioco (vari effetti delle carte possono infatti eliminarli dalla partita), ce ne saranno di più nella nostra dimensione.

A quanto possiamo ipotizzare dalla sola lettura del regolamento, il gioco sembra molto snello dal punto di vista delle meccaniche e con una buona variabilità sia nei personaggi, visto che ogni volta se ne utilizzano 10 su 18, che nelle carte da gestire in ogni turno. Inoltre la presenza di ben tre condizioni di vittoria, l'economia dei cubi energia e il reintegro non automatico delle carte nella mano, appaiono dare un maggior peso alle scelte da fare durante la partita, dandoci la sensazione che sarà necessario lottare con il coltello tra i denti per difendere o conquistare ogni singolo cittadino. Le carte azione sembrano il vero fulcro dell’esperienza ed è verosimile che i loro effetti aggiungano numerosi elementi emergenti difficilmente comprensibili soltanto leggendo le regole, ma ovviamente per verificarne la buona riuscita dovremo necessariamente aspettare di recensirlo, cosa che non possiamo che attendere con trepidazione per poter constatare dal vivo anche la bontà della grafica, che sembra fortemente aderente al setting, e i contenuti tempi di gioco – almeno quelli dichiarati – che probabilmente non potranno che facilitare una rapida successione di più partite consecutive, magari a ruoli invertiti.

Insomma, non ci resta che scegliere da che parte stare, prendere le nostre biciclette e avventurarci per Upsideville…stiamo attenti però! un Demogorgone potrebbe spuntare fuori da un momento all’altro.