Anteprime: Azul: Michael Kiesling e Plan B Games ci portano nel Portogallo degli Azulejos

Non sarà sicuramente sfuggita ai più l’uscita, una manciata di mesi fa, di un certo Century: La Via delle Spezie. Che lo abbiate amato per il suo meccanismo perfetto o che vi siate scontrati contro la freddezza del suo regolamento, la prima creatura della Plan B Games ha certamente fatto discutere di sé. Cosa ne pensate di dare un occhio al secondo titolo di questa promettente casa editrice?




Azul - questo il titolo della nuova creatura - verrà presentato tra pochi giorni alla fiera di Essen, ma il suo regolamento è già stato reso disponibile dalla Plan B Games. Il tipo di gioco sembra piuttosto simile a quello di Century, quasi ne fosse un erede spirituale, e il nome di Michael Kiesling come suo autore ha contribuito decisamente ad aumentare l’interesse (Tikal e Torres, giusto per citare i titoli con i quali ha vinto lo Spiel des Jahres, e sorvolando sulle altre quattro volte che è stato nominato).

Ma di che tratta questo Azul? L’ispirazione qui arriva dagli azulejos, le tipiche piastrelle di ceramica (tradizionalmente bianche e azzurre) rese celebri dai portoghesi e usate come decorazione per interni ed esterni dei loro palazzi più prestigiosi. Ed è proprio questo che saremo chiamati a fare (anche se in maniera decisamente astratta): competere per l’abbellimento delle mura del palazzo reale di Evora.

Scendendo nel dettaglio, ogni giocatore riceve una plancia da gioco contenente il tracciato del punteggio, lo schema di piastrelle da attaccare al muro e lo spazio in cui tenerle prima di poterle applicare. Al centro del tavolo si posizionano invece un certo numero di laboratori di ceramiche (l’esatto quantitativo dipende dai giocatori), ognuno contenente inizialmente quattro piastrelle. Nient’altro da fare, il setup è immediato e semplice come quello di Century, mentre il resto del regolamento è solo lievemente più complesso.

Il gioco consta quindi di tre fasi. Durante la prima, al proprio turno, ogni giocatore è chiamato a operare una scelta: può prendere tutte le piastrelle dello stesso colore da uno dei laboratori al centro, spostando le rimanenti in mezzo al tavolo, oppure optare per tutte le piastrelle dello stesso colore dal centro del tavolo, dove evidentemente sono arrivate grazie a turni precedenti. In questo secondo caso, si sarà inoltre chiamati a prendere anche la piastrella “primo giocatore” se nessun altro nel turno l’aveva ancora fatto.

Come utilizzare queste piastrelle è presto detto: sulla plancia c’è una formazione piramidale composta da cinque righe: la prima può contenere solo una mattonella, la seconda due, e così via fino a cinque. In ogni riga possono essere piazzate solo piastrelle di un singolo colore, e l’obiettivo sarà portare alla seconda fase più righe complete possibili. Le eventuali in eccesso vengono poste “a terra” nella propria plancetta e ci penalizzeranno poi con dei punti negativi.

Questa prima fase di gioco non termina finché tutte le piastrelle in campo (tra laboratori e centro del tavolo) non sono state prese. E qui è già evidente che il livello di interazione indiretta non sembra affatto basso: alla fine saremo plausibilmente costretti a ragionare su quello di cui vogliamo entrare in possesso anche in base alle scelte altrui, visto che vorremo certamente evitare di rimanere con piastrelle in eccesso.

Quando questa prima fase è completata si applicano le mattonelle sul muro; da ogni riga completa della piramide se ne preleva una sola (le altre si scartano) e la si mette sullo spazio del corrispettivo colore sulla stessa riga del muro della propria plancia. Forse è meglio sottolineare questo passaggio, visto che ogni riga del muro contiene ogni colore una sola volta; il regolamento infatti vieta di porre delle piastrelle su una riga ove il muro abbia già quel colore. I vincoli quindi aumenteranno man mano che si giocherà, complicando la gestione delle piastrelle e, forse, permettendo un minimo di recupero a chi si trova in svantaggio, concedendogli maggior margine di manovra.

Ma torniamo all’applicazione della nostra piastrella sul muro: come ci consegnerà punti questa azione? Facile: se non ce ne sono altre adiacenti incamereremo un solo punto. Se ci sono invece mattonelle adiacenti orizzontalmente, faremo tanti punti quanto il loro numero. Ripetiamo la stessa cosa anche per  quelle in verticale, anche qui facendo un punto a piastrella. Infine sottraiamo un certo numero di punti dipendentemente dalle piastrelle da noi poggiate a terra nella nostra plancia (da notare come il segnalino primo giocatore conti in questo contesto, risultando quindi un piccolo svantaggio!)

Il gioco termina quando, in questa fase, un giocatore sia riuscito a completare una riga del proprio muro. Si possono velocemente calcolare i punti bonus (per ogni riga e colonna complete e per ogni colore di cui sono state applicate tutte le piastrelle) ed è subito tempo di determinare il vincitore!

Sulla carta Azul è perfettamente sulla scia di Century: un meccanismo basilare ma dalle implicazioni profonde. Il continuo vedersi applicate nuove limitazioni, unita alla necessità di fare una presa ad ogni turno fino all’esaurimento delle piastrelle, rischia di risultare un meccanismo decisamente “cattivo” e potrebbe forse non piacere a tutti, generando un po’ di ansia nei giocatori che più soffrono questo tipo di competizione. Un po’ preoccupa la potenziale paralisi da analisi: in fase di acquisizione appare indispensabile gettare un occhio sulle plance avversarie, tenendo quindi conto anche dei loro vincoli allo scopo di capirne le prossime mosse. In alcuni momenti, fortunatamente, Azul prova a limitare invece le opzioni a disposizione, come ad esempio nella fase di applicazione delle piastrelle, dove di fatto si tratta solo di applicare le regole nella giusta sequenza.

Insomma, per questo Azul l’interesse c’è e, non senza aver creato un po’ di stupore in molti giocatori, la politica di Plan B di scommettere su titoli astratti e dal feeling molto tedesco (sebbene molto curati dal punto di vista dei materiali) sembra stia davvero funzionando. Laddove infatti altri segmenti di mercato puntano a esperienze sempre più ricche di regole e materiali, la sintesi e l’eleganza delle proposte del giovane game studio sono qualcosa, se non di nuovo, quantomeno di benvenuto nell’ottica di mantenere il mercato il più vario possibile.

Abbiamo quindi veramente di fronte l’erede di Century?

Ora è certamente presto per dirlo, ma appena metteremo le mani sulla scatola di Azul, tra pochi giorni quindi, ne potremo magari riparlare in sede di recensione. Rimanete dunque sintonizzati sulle pagine di Gioconomicon!