Interviste: Multivers Ballad - Andrea Atzori ci proietta nel suo multiverso

Come abbiamo avuto modo di anticipare, il romanzo Multiverse Ballad (Origami Edizioni, 2014) di Andrea Atzori, lo scrittore sardo che ha alle spalle una prolifica produzione di saggi e romanzi di genere, riceverà una trasposizione in un gioco di ruolo basato sul sistema Fate e verrà presentato al prossimo Lucca Comics & Games. Il connubio tra romanzo e gioco di ruolo è un fenomeno certamente non nuovo a esempi di successo, ma che non manca mai di donare alle opere coinvolte un respiro più ampio, portandole verso esperienze cross e transmediali che sempre più spesso vengono richieste e gradite dal pubblico degli appassionati. Per approfondire i retroscena su questo prodotto dal DNA italiano, abbiamo scambiato quattro chiacchere con l’autore, nella doppia veste di scrittore e game designer (insieme a Tim D.K.). 




Gioconomicon: Ciao Andrea, molti lettori appassionati di narrativa fantasy ti conoscono come autore di romanzi, specialmente per il ciclo di Iskìda, il recente ŠRDN e ovviamente Multiverse Ballad, l'opera che ha ispirato l'omonimo gioco di ruolo. Potrebbe non essere così noto, tuttavia, il tuo profilo da giocatore. Puoi parlarci della tua esperienza al tavolo e di come o se questa ha influito nella decisione di sviluppare il gioco?

Andrea Atzori: Salve a tutti e grazie per l’invito, è un piacere e un onore essere qui. Tra narrativa, editing e traduzioni letterarie scrivere è il mio mestiere. Taluni potrebbero perciò considerare questo mio tuffo nel game design come un azzardo. Il fatto è che per me non è altro che un ritorno alle origini. Gran parte delle idee che ho sviluppato nei miei romanzi sono nate infatti dal gioco di ruolo. E quando non ho utilizzato le idee in sé, è comunque la passione visionaria dei più intensi anni di gioco che mi ha portato a scommettere sulla mia carriera: forse, dedicando alle storie disciplina e impegno, ne avrei potuto fare una professione. Dopo aver dedicato a questo sogno un master in editoria in Inghilterra, ciò è avvenuto. Un gioco di ruolo però non è solo narrativa, bensì sistema. E infatti, anche quando il tempo per giocare era nullo o quando ero costantemente in viaggio all’estero, non ho mai smesso di acquistare e leggere manuali, né di lavorare concettualmente sulle bozze di sistemi originali che con Tim D.K. – mio amico, collega e co-autore del manuale – abbiamo da sempre sviluppato e testato. Posso dire quindi che il nucleo concettuale del romanzo Multiverse Ballad stesso e alcuni dei suoi personaggi iconici più carismatici, sono nati proprio attorno a un tavolo, dadi alla mano.

GN: Sappiamo che Multiverse Ballad è un universo di storie fantastiche che spazia su molti generi. Il romanzo stesso, se non sbaglio, è formato da molti racconti diversi, riuniti da un metaplot nel finale. Come viene gestita nel gioco di ruolo questa grande varietà? O meglio, quali gesta, quali storie, sono chiamati a realizzare i giocatori? 

AA: La varietà infinita di mondi, perciò di generi, è esattamente il nostro concetto narrativo di Multiverso e il gioco di ruolo è nato per mettere a disposizione del giocatore gli strumenti per esplorarla; un’esplorazione non solo libera (la libertà, senza linee guida, è caos), ma sostenuta da un modulo che – basato sulle regole base di FATE – grazie a meccaniche precise ci ha permesso di dare spessore all’esperienza di gioco. MB darà la possibilità ai master di creare qualsiasi universo possibile secondo parametri liberi ma al tempo stesso specifici, e ai giocatori di esplorarli calandosi in personaggi che, anche dopo l’eventuale morte, non saranno mai del tutto separati dai vecchi o dai nuovi, sia come “impronta spirituale” sia come tratti sulla scheda. Il Multiverso infatti non è solo l’insieme infinito di tutte le possibili realtà narrative, ma è un insieme congiunto, una vera e propria trama, il Wyrd, che include e compenetra tutti i singoli universi e le esistenze dei viventi che in essi sussistono. In MB, tutto questo sarà “utilizzabile” dai giocatori.

GN: E' successo molte volte in passato che un gioco di ruolo sia nato dalle suggestioni di un romanzo o un ciclo narrativo: il desiderio di rivivere le gesta degli eroi di carta è spesso un incentivo determinante. Meno frequentemente succede però che sia l'autore stesso a vestire i panni di game designer, fenomeno che lascia spazio a possibilità nuove. Che tipo di esperienza di gioco hai pensato di offrire ai giocatori i relazione a quanto sperimentabile dalla sola lettura del libro? E' necessario aver letto il romanzo per godere appieno del gioco?

AA: Non è necessario aver letto il libro per capire il gioco e provarlo; ma credo che, dopo aver giocato, la tentazione di leggerlo sarà ancora più forte. Il simbolo esemplare dell’esperienza di gioco che abbiamo voluto offrire è l’immagine che vedete qui in anteprima: un Acchiappasogni. È stato assunto a simbolo del Wyrd stesso come concetto mistico-religioso, alimentato dall’attività onirica creatrice di ogni vivente e capace di connettere in un ordito tutte le possibili realtà. Accanto al suo valore simbolico si affianca poi una funzione prettamente ludica. All’interno di esso si possono notare infatti 14 simboli. Ognuno rappresenta un Archetipo in cui ciascun giocatore, seconde delle regole di progressione ben precise, potrà scegliere di calare il proprio personaggio. La dicitura Archetipo, molto comune nei GdR attuali, in MB riacquista la sua etimologia dal greco, immagine modello,e si configura non come mera “classe del personaggio” (quindi un involucro per regole, capacità speciali e identità all’interno di un setting), ma come ruolo archetipico del singolo vivente rispetto al Multiverso e alla conoscenza delle sue dinamiche metafisiche. L’Archetipo di partenza, per esempio, il Dormiente, è colui che è all’oscuro dell’esistenza dei Molti Mondi e che perciò considera la propria realtà come l’unica possibile. Questa è la natura del suo Archetipo, a prescindere da chi sia il personaggio, dall’universo in cui vive, da cosa faccia per campare o dalle capacità in cui eccellerà, cose che ogni giocatore potrà decidere in libertà secondo le normali regole di FATE. Per ognuno dei restanti 13 Archetipi si verificherà quindi un simile cambiamento prospettico rispetto al Multiverso, per delineare una diversa “etica” verso di esso e i suoi misteri, a cui saranno legati dei Talenti unici. Paradossalmente quindi, la matrice degli Archetipi di Multiverse Ballad potrebbe essere applicata come sovrastruttura ludico-narrativa a tutte le ambientazioni esistenti, tanto di FATE quanto di altri giochi, perché le storie sono storie, a prescindere dal come si sceglie di raccontarle, e nel Wyrd ogni storia, grazie al potere dei sogni, diventa fisicamente reale, da qualche parte. Questa è la potenza narrativa e concettuale di Multiverse Ballad, la vera anima sia del romanzo che del gioco.

GN: Sappiamo che il gioco ha avuto una lunga gestazione, con cambiamenti di strategie che alla fine, vi hanno portato a scegliere FATE. Come siete arrivati a questa conclusione e cosa vi ha colpito di più del sistema? Avete introdotto molte personalizzazioni?

AA: MB ha una storia decennale, ma l’idea di portarlo a pubblicazione come GdR risale a circa 3 anni fa. Il progetto originale era infatti un gioco a sé, un sistema a sé, di quelli a cui abbiamo da tempo lavorato e che abbiamo perfezionato, di stampo “Old School”. Cosa ci ha fatto cambiare rotta? Molto semplicemente: il suggerimento del nostro editore. Conoscevamo FATE, ma non abbastanza. L’editore ci ha fatto notare che la natura altamente narrativa di Multiverse Ballad e il suo voler essere un sistema aperto sembravano fatti apposta per esso. Dopo le prime remore abbiamo provato dadi alla mano, ed è scattata la scintilla. Penso che pochi altri sistemi siano capaci di creare narrazioni veloci, incalzanti e avvincenti come fa FATE, e in questo approccio Multiverse Ballad non solo si fonde, ma rilancia la posta. Per creare però quella spinta ludica in più verso l’esplorazione, l’infinita libertà di scelta e di gestione dei problemi offerta da FATE doveva essere leggermente arginata, venendo così incontro ad alcuni dei concetti narrativi chiave del nostro immaginario. Citando Roger Caillois riguardo alla natura di ogni gioco, FATE è insuperabile per quanto riguarda il “Mimicry”, l’immedesimazione, l’essenza del gioco di ruolo; e per l’Ilinx, la vertigine che ne deriva. Questo lo fa eccellere come “Paidia”, ovvero tutti quei giochi che fanno della spontaneità il loro assoluto punto di forza. Rimanendo fedeli a questo spirito è stato però necessario spostare lievemente MB verso il polo opposto e complementare della scala, il “Ludus”: un tocco in più di “Agon” (competizione), ottenuto grazie un pizzico maggiore di “Alea” (rischio). I lettori più tecnici avranno compreso subito cosa intendo, ma sarà comunque tutto chiaro una volta dato uno sguardo al manuale. Vi aspettiamo.

GN: Pensi di dare seguito a questa tua sortita nel mondo del gioco? Hai dei progetti in cantiere che vuoi realizzare, oltre a Multiverse Ballad, o preferisci concentrarti su questa uscita?

AA: Come detto al principio, per me è un ritorno alle origini e, in parallelo alla narrativa e al mio lavoro editoriale spero davvero che questa esperienza sia il primo passo di un nuovo inizio. Ci sono tante idee in cantiere, sia legate a Multiverse Ballad (moduli avventura e universi-ambientazione) sia progetti più ambiziosi di giochi a sé, con sistemi originali a supporto di altrettanto originali ambientazioni. Molto dipenderà anche da come la community percepirà questo lavoro, e dalla disponibilità dell’editore. Il livello qualitativo delle pubblicazioni GdR Made-in-Italy sta infatti crescendo di anno in anno, in un’atmosfera davvero propositiva ed esaltante; e per me, come autore, rispettare questi standard è la "conditio sine qua non" per dedicarmi a un progetto in maniera professionale. Chi vivrà vedrà.

Ringraziando Andrea per la disponibilità, gli facciamo il nostro più sincero in bocca al lupo e rimaniamo in attesa di provare Multiverse Ballad al tavolo da gioco, per sperimentare il suo multiverso e testarne le sue infinte possibilità.