Anteprime: Omegha: l'invasione aliena è iniziata, la resistenza ha inizio!

Gli alieni hanno invaso il pianeta, vincendo una guerra resa facile dalle loro superiori tecnologie militari . Eppure, è nelle difficoltà che il genere umano riesce a trovare le proprie forze migliori. In un contesto in cui la lotta per la sopravvivenza è questione di ogni giorno, è possibile per certe persone elevarsi dal fango in cui sono state cacciate fino a giungere al rango di eroi.

Questa è l’ambientazione, dal gusto un po’ retrò, tratteggiata da Enzo Troiano nel suo fumetto Omegha, pubblicato da Giochi Uniti nell’ambito di un progetto che unisce il mondo delle nuvole parlanti con quello del gioco da tavolo. Dopo aver definito il setting tramite il primo volume del fumetto, ecco quindi che si affaccia anche il gioco d’avventura che permetterà fino a quattro partecipanti di immergersi nelle atmosfere di Omegha. La coppia di autori, tutta italiana, è composta dall’ormai noto Stefano Castelli (co-autore di Pozioni Esplosive, per dirne una) e dall’emergente Diego Cerreti (Godz).

Ci siamo seduti al tavolo con loro, per vedere di fare i primi passi in questo avventuroso mondo.




Omegha - Il Gioco si presenta come un gioco d’avventura che utilizza diversi mazzi di carte per costruire il suo mondo di avversari, imprevisti, sfide, missioni e (ovviamente) tanto bell’equipaggiamento e nuove abilità su cui mettere le mani. L’impostazione è quella classica del viaggio dell’eroe che aggiunge man mano nuove abilità e armi al proprio arsenale, fino al raggiungimento dell’obiettivo di scenario, tuttavia la declinazione non è quella tradizionale da adventure game. Qui la direzione scelta è stata verso una maggiore astrazione degli scontri e delle difficoltà del viaggio tramite la creazione di fatto di due diversi mini-giochi. Ma partiamo innanzitutto dal viaggio in sé, visto che il resto sarà chiaro a breve.

Si parte sfogliando il manuale e selezionando una delle missioni ivi proposte: le mani da Demiurgo del Cerreti hanno scelto per noi la prima missione del mucchio, quella in cui ci si eleva per la prima volta dal fango in cui l’attacco alieno ci ha cacciato e si inizia la scalata che ci porterà verso il rango di eroi. Abbiamo anche selezionato la difficoltà, propendendo per una sfida più rilassante, anche solo allo scopo di vedere i nostri personaggi partire con qualche abilità in più. Personaggi, per l’appunto, che sono stati divisi tra i giocatori e che rappresentano i ruoli classici in salsa fantascientifica: avremo quindi lo scout, il combattente, lo psycho e infine il tech, o esperto di tecnologia. Sceglierli è stata, al solito, un’attività frenetica: quando la polvere si è posata, la mia mano stringeva avidamente il personaggio dello psionico, con la sua scarsa forza offensiva, la sufficiente resistenza fisica ma un’alta caratteristica di scaltrezza. Abbiamo poi pescato una carta abilità, ognuno dallo specifico mazzo della propria classe, e siamo partiti.
Letteralmente, visto che la prima cosa che si deve fare è viaggiare. Il viaggio viene rappresentato tramite un mazzo con carte di tre differenti tipologie, ognuna riconoscibile dal dorso differente. A ogni passo si pongono due carte a terra e si deve scegliere quale delle due visitare: si tratta di luoghi riparati (dove sarà più probabile riposare), pericolosi (dove la sfida, ma anche la ricompensa, potranno essere maggiori) o aperti, cioè una media tra le due precedenti tipologie. Le volte successive sarà possibile decidere se affrettarsi verso il termine del proprio viaggio, oppure prendere tempo e visitare anche l’altra carta luogo precedentemente posta al tavolo.
Tempo! Ecco una meccanica interessante: riposare o bighellonare in cerca di equipaggiamento sarà certo una buona cosa sia per il nostro morale che per la nostra potenza di fuoco, ma il rischio è quello di far avanzare il contatore tempo fino alla fine del tracciato. Ogni volta che questo accade sarà pescata una nuova carta da cui non ci si può attendere altro che dolore: si tratterà forse di una imboscata, o di un evento da risolvere immediatamente, ma potrà anche essere un effetto permanente che da quel momento in poi vesserà il nostro viaggio (ad esempio, nel nostro test siamo stati presto inseguiti da degli alieni particolarmente antipatici, che hanno di fatto complicato i nostri scontri successivi).

Tornando alle carte luogo, una volta selezionata la nostra destinazione potremo scoprire la carta e leggere le sue peculiarità: si parte in genere con la possibilità di correre un rischio per ottenere una succosa ricompensa (ma se va male, ottenere una eguale ma contraria dose di dolore); dopodiché dovremo affrontare un incontro di combattimento o una serie di difficoltà. Qui l’esperienza di gioco si biforca in due mini-giochi separati, un’idea interessante che vivacizza l’andamento del nostro viaggio. Se ci troviamo a dover affrontare le difficoltà, verranno messi a terra dei tasselli con sopra delle combinazioni di dadi da ottenere: con un meccanismo che potrebbe ricordare quello de Il Segno degli Antichi, a turno, i giocatori dovranno tirare i propri dadi (aiutati dalla caratteristica di scaltrezza del loro personaggio) per ottenere le serie di risultati richieste. Terminare i dadi lanciabili, o fare troppi tentativi, farà inevitabilmente avanzare il contatore del tempo; al contrario, superare tutti gli ostacoli saprà donarci ogni tipo di ricompensa, dall’esperienza all’equipaggiamento.
Se invece ci si para dinanzi un incontro di combattimento, prima di tutto si organizza un bel girotondo! Beh, non esattamente, più che altro si prepara la mappa dello scontro. Si pesca un certo numero di carte nemico, si aggiungono a tali carte anche le nostre carte eroe e si mischia il relativo mazzetto. Si prosegue poi con il porre queste carte in cerchio: ogni carta di base può attaccare ed essere attaccata solo da quelle direttamente adiacenti a lei. L’iniziativa viene chiamata a partire dal valore più basso di scaltrezza, in senso orario a partire dalla prima carta posta in gioco; quindi giocheranno prima tutti coloro che hanno valore uno, poi tutti quelli con valore due e così via.
Capirete quindi che, per un delicato fiore Psycho, capitare in mezzo a due energumeni grandi e grossi potrebbe essere uno svantaggio, per questo motivo piuttosto che menare le mani sarà possibile, e talvolta caldamente consigliato, impiegare il proprio turno per spostare il proprio personaggio di una (o più, in base alle varie abilità) posizioni. Riuscire a ottenere la protezione dei nostri compagni più deboli fisicamente sarà quindi un fattore da tenere decisamente in considerazione!
Se invece si vuole picchiare duro, si tirerà un numero di dadi basato sulla caratteristica di forza (e l’eventuale equipaggiamento ed abilità) e, semplicemente, ogni successo ottenuto sarà un danno inflitto ad un avversario.

Il primo scontro che abbiamo effettuato, ad esempio, si è incredibilmente ingrandito oltre ogni nostra previsione per una serie di sfortune, rischi presi e cattive decisioni. Da soli contro dieci avversari e più, abbiamo dovuto dar fondo alle nostre risorse e a tutto l’ingegno di cui eravamo capaci, ma infine siamo riusciti ad uscire vittoriosi (ancorché malconci) dallo scontro. Un meccanismo quindi semplice, ma comunque abbastanza vario: diversi avversari potrebbero possedere abilità speciali di ogni tipo, ed esiste sempre la possibilità di incontrare dei mostri di élite, a cui vengono aggiunti dei modificatori o delle abilità speciali aggiuntive tramite delle carte dedicate.

Chi l’avrebbe mai detto che sopravvivere in un mondo post-apocalittico potesse essere così difficile? L’importante, però, è divertirsi nel farlo: dobbiamo dire che, sebbene alcune carte non fossero ancora quelle definitive, indubbiamente il regolamento è risultato promettente, semplice ma non banale, e con l’obiettivo di un’ampia rigiocabilità (grazie alle innumerevoli combinazioni possibili tra le varie carte d’ogni tipologia) oltre che di una grandissima espandibilità.
Come già visto con Deadland, Giochi Uniti pare stia continuando a puntare su titoli di avventura che si staccano da alcune consuetudini di genere, risultando opere meno “imponenti” dal punto di vista dei materiali (e meno pesanti sulle nostre finanze), ma non per questo meno coinvolgenti o efficaci nella resa dell’esperienza ludica voluta.
Per capire se questo approccio si rivelerà efficace, tuttavia, occorre provare seriamente il titolo nella sua versione definitiva e recensirlo a dovere.


Nella foto: Diego Cerreti (autore), Luigi Ricciardi (editore), Stefano Castelli (autore)

Per farlo, dovremo attendere ancora un po’, si parla di novembre, ma nel frattempo rimaniamo in fremente attesa della razza aliena che verrà a dominarci! (Forse detta così suona male...).