Recensioni: Checkpoint Charlie

Nelle vicende della Guerra Fredda, “Checkpoint Charlie” è uno dei luoghi simbolo per eccellenza, al punto che il suo nome è stato associato anche a produzioni cinematografiche o musicali. Il più celebre passaggio tra Berlino Ovest e Berlino Est, l’avamposto tra due mondi contrapposti che per mezzo secolo hanno tenuto in scacco tutte le popolazioni del pianeta, era il crocevia in cui sarebbe potuta scoppiare da un momento all’altro la Terza guerra mondiale.

Mancava all’appello un gioco da tavolo che riproponesse il famoso monicker anche nell’universo dei tabletop. Ci ha dunque pensato Devir a realizzare un prodotto con questo titolo assai evocativo, in cui i giocatori dovranno stanare le spie nemiche anche se, va messo subito in chiaro, non siamo di fronte a una qualche rivisitazione di meccaniche in stile “Twilight Struggle” e i suoi tanti fratelli. Tutt’altro: “Checkpoint Charlie”, nel mondo boardgame, si presenta fin dall’involucro esterno come un gioco senza la pretesa di rivoluzionare il settore, con materiali limitati, un regolamento snello e una buona dose di ironia grazie anche all’utilizzo degli animali nelle illustrazioni.




  • Titolo: Checkpoint Charlie
  • Autori: José Antonio Abascal
  • Editore: Devir
  • Genere: Deduttivo
  • Numero Giocatori: 3-5
  • Durata: 30 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: nessuna
  • Illustratori: Joan Guardiet

Non siamo di fronte a un titolo che si prende troppo sul serio, con la smania di ricreare in salsa ludica dinamiche e preoccupazioni degli intrighi a cavallo della Cortina di ferro. Al contrario, questo gioco recupera l’immaginario della Guerra fredda riproponendolo in chiave quasi disneyana, in cui, al posto di CIA e KGB, troviamo le due fazioni rappresentante nientemeno che da cani e gatti.

Non resta che scoprire se questa rilettura abbia giovato al tema e se, soprattutto, il titolo in questione raggiunge l’obiettivo cardine che è stato prefisso: quello di divertire.

 

  

“Imagine a time, when it all began in the dying days of a war” Rush, Manhattan project – (Materiali e confezione)

Checkpoint Charlie è un gioco da 3 a 5 giocatori i cui tempi di svolgimento dovrebbero rimanere racchiusi nell’arco di una mezz'ora. Bastano pochi accenni, insieme alle contenute misure della scatola, a svelare senza troppi fraintendimenti che ci troviamo di fronte a un titolo semplice e orientato a regalare esperienze certamente non paragonabili alle immersioni in opere traboccanti di materiali e con regolamenti chilometrici, ma non per questo meno in grado di creare momenti di vero spasso e di sfide accesissime al tavolo.

Che “Checkpoint Charlie” si adatti alla suddetta descrizione è dimostrato anzitutto dalla ridotta quantità dei materiali, che si presentano essenzialmente sotto forma di carte e gettoni di due dimensioni. Nello specifico, avremo 32 carte sospettato – che presentano tutte dei gatti, abbigliati in maniera differente – cinque carte investigatore, con le fattezze di segugi con tanto di impermeabili e cappelli, più i relativi segnalini. A questi se ne aggiungono altri 5 per gli indizi, più 30 gettoni punteggio e un sacchetto per le estrazioni casuali. Da ultimo, è presente anche una carta “agente Stasi” utilizzata come variante al regolamento base.

La qualità dei materiali è soddisfacente: le carte sono di dimensioni standard con gli indizi ben evidenziati, anche da imbustate mantengono spazio in abbondanza nella scatola. I segnalini punteggio, invece, sono forse un po’ troppo piccoli: allargarne un po’ le dimensioni avrebbe garantito una lettura più semplice delle cifre e un agevole utilizzo delle espansioni che descriveremo più avanti.

Non si può dunque parlare di un’infinità di materiali ma, come best seller al pari di “The resistance” o “Love letter” insegnano, pare esserci tutto l’occorrente per un gioco di deduzione, bluff e identità segrete, in cui non manchino le sorprese e la competizione sia serrata.

  

“But there's not much love to go round, Tell me why, this is a land of confusion” Genesis, “Land of confusion” (Descrizione del gioco)

Secondo il setting del gioco, negli anni ’60, poco dopo la costruzione del Muro di Berlino, i cani da caccia della “K-Nine” passano al setaccio Checkpoint Charlie. Ciascuno appartiene a una differente agenzia investigativa e tutti hanno un comune obiettivo: individuare il capo delle spie che sta cercando di oltrepassare il confine. E così il ponte tra Est e Ovest diventa il fulcro di questo viavai di agenti sotto copertura.

Per capire l’identità del capo 007 nemico, ogni giocatore sceglie la carta di un investigatore, la piazza di fronte a sé visibile agli altri e prende anche il rispettivo segnalino. Prima di aprire le danze, tutti i gettoni punteggio vengono coperti e mescolati tra loro. In seguito, cinque gettoni indizio vengono sistemati all’interno del sacchetto che passerà di mano a tutti i partecipanti, chiamati a sorteggiarne uno, ponendolo in segreto sotto la carta investigatore dopo averlo guardato con attenzione e avendone scelto uno dei due tratti distintivi raffigurati. I gettoni in questione sono infatti double-face e sta al detective stabilire l’indizio che andrà a comporre il puzzle del sospettato finale (ad esempio, cappello sì-cappello no, occhiali sì-occhiali no e così via). Le caratteristiche sono cinque in totale: scopo dei partecipanti sarà dunque quello di indovinarle tutte, per identificare il capo delle spie nemiche.

Se la partita è in meno di 5 giocatori, gli investigatori rimasti andranno mescolati al mazzo dei sospetti, che sarà impilato al centro del tavolo. Si è così pronti per cominciare una nuova partita a “Checkpoint Charlie”.

Ogni round è composto di due fasi: nella prima, i personaggi del mazzo sospetti vengono rivelati e, al termine, i giocatori ricevono la ricompensa in gettoni punteggio.

A partire dal primo di turno, che il gioco individua nel partecipante più mattiniero, ciascuno pesca una carta mostrandola pubblicamente. Se uno dei tratti evidenziati sulla carta corrisponde all’indizio prescelto da quel giocatore, la sistema in una fila di fronte a sé sotto gli occhi di tutti, a farsi compagnia con eventuali altre carte di potenziali sospetti piazzate in precedenza. Se, al contrario, la carta è in contrasto con l’indizio segreto del giocatore (ad esempio, il gatto illustrato non indossa il cappello e noi abbiamo l’indizio opposto) allora il sospetto verrà rilasciato e finirà nel mazzo degli scarti personale che ognuno dovrà possedere.

In 3 o 4 giocatori, quando si pesca una carta investigatore, uno dei gettoni indizio residui viene tirato in aria come una moneta e la faccia risultante un indizio viene rivelato.

Insomma, ogni giocatore ha come obiettivo quello di individuare gli indizi segreti in mano agli avversari, così da inquadrare la carta che risponde in tutti e cinque i caratteri alla descrizione emersa dalle varie deduzioni. Sarà dunque necessario comporre il proprio schema mentale, in cui eliminare o mantenere in bilico determinate carte non ancora eliminate.

Una volta che un giocatore si sente abbastanza sicuro per avanzare un’accusa formale, anche al di fuori del proprio turno, può piazzare il suo indicatore sopra la carta di quello che ritiene essere la mente dei nemici. Non è possibile cambiare idea una volta che si è formalizzata l’accusa e, soprattutto, non è concesso indicare una carta già scelta da un altro avversario.

Il round prosegue fino a che tutti gli investigatori tranne uno non abbiano deciso contro chi puntare il dito: qualora il capo delle spie sia già stato individuato, sarà comunque possibile avanzare un’accusa contro i presunti “complici”, ossia quei personaggi che abbiano 4 caratteristiche su 5 rispondenti alla mente criminale suprema.

Chiusa questa fase, tutti rivelano il proprio indizio segreto e, una volta confermata l’identità del boss e dei suoi aiutanti, il giocatore più svelto a indovinare il capo riceverà un gettone punteggio dorato (da 3 a 5 punti), mentre coloro che abbiano azzeccato un assistente otterranno un gettone bianco (1 o 2 punti). Più sfortunato il giocatore che non ha accusato alcun sospetto, che dovrà pescare un gettone nero (0 oppure -1), così come tutti coloro che abbiano posto sotto la lente soggetti innocenti. Tutti i punteggi ottenuti vanno tenuti segreti agli avversari.

Si riparte, quindi, con nuove indagini fino a che non si verifichi una di queste condizioni di fine gioco: un investigatore arriva a 10 punti, i gettoni di un colore si esauriscono o, da ultimo, si conclude il quinto round.

Sono incluse due possibili varianti. La prima vede protagonista l’ufficiale della Stasi (una volpe…), carta che si va ad aggiungere al mazzo principale e un segnalino che ne sostituisce uno nero. Se un giocatore dovesse pescare questo marker al termine di un round, dovrà rivelarlo e sarà obbligato a giocare il turno successivo palesando il proprio indizio. Se invece ciò avvenisse nell’ultimo conteggio, il gettone dell’agente Stasi peserà come -2. La seconda variante è quella del “Cafè Adler”, dal nome del covo di spie a pochi metri dal Muro, che porterà alla sostituzione di 3 gettoni oro, 2 bianchi e uno nero, con altrettante monete dello stesso colore di quelle sostituite ma speciali. Una volta che venga selezionato uno di questi gettoni “Adler”, il giocatore potrà scambiarlo – senza conoscerne il valore – con uno dello stesso colore in mano a un avversario. A fine partita verrà applicato il valore di base ivi raffigurato, che sia avvenuto lo scambio o meno.

  

“Fear... the promise of a nation, That's getting harder to defend” Toto - Holy War (Esperienza di gioco)

Nel corso delle partite effettuate, la tensione è sempre aumentata man mano che venivano rivelati nuovi potenziali indizi e il costante timore che gli avversari potessero arrivare alla deduzione completa prima di noi ha reso il tutto molto rapido e insieme avvincente. I giocatori saranno stimolati a controllare le mosse altrui per arrivare alle proprie conclusioni, con la possibilità di chiudere il match anche fuori dal proprio turno. Nonostante, o forse per effetto, della semplicità del regolamento, è assolutamente sconsigliato distrarsi: sarà sufficiente perdere un indizio o confondersi per trovarsi sconfitti. Ecco perché nel corso dei match l’ambiente intorno al tavolo rimane sì acceso, ma concentrato. Purtroppo, in alcune circostanze, la rivelazione dell’indizio decisivo avviene in simultanea, con il risultato poco elettrizzante che i vari detective lanciano in tutta fretta il proprio segnalino sulla carta del sospettato numero uno. Si tratta di un limite riscontrato soprattutto dopo le prime partite, ovvero una volta che si sia esaurita la fase di “scoperta” del gioco, che tuttavia può infastidire i giocatori più inclini alla riflessione e in cerca di enigmi più articolati.

Infine, come era da aspettarsi, le partite in meno di 5 giocatori sono risultate con molto meno mordente a causa degli indizi rivelati all'inizio.

  

“The dogs of war won't negotiate, The dogs of war don't capitulate” - Pink Floyd, The dogs of war (Considerazioni finali)

Non si può dire che “Checkpoint Charlie” abbia scelto un genere a bassa concorrenza: a partire da “Indovina Chi?” e “Cluedo”, proseguendo con “Il Mistero dell’abbazia” e per finire con i più recenti “Lady Alice”, “Avalon” o “Spyfall”, la branca dei deduttivi con le identità segrete è tutt’altro che stagnante. Questo fa sì che tanti titoli meritevoli passino spesso sottotraccia su un ramo del mercato in cui l’offerta è davvero abbondante.

Eppure, gli estimatori non potranno non ritrovare tutti gli ingredienti tipici di questo genere: immediatezza, adrenalina, semplicità e forte interazione. A queste aspettative, il titolo di Devir risponde presente e lo fa con un look inaspettato, in cui un tema che evoca tensione e suspence viene invece riproposto in chiave cartoonesca.

Ciò, ovviamente, non significa però che il titolo sia esente da difetti. Al pari di alcuni tra i “concorrenti” sopracitati, infatti, il gioco risente del neo dell’investigazione di gruppo, che provoca sovente il rischio di partite in cui si passa il tempo costantemente a rincorrersi fino al frenetico finale del “lancio del segnalino”: senza troppi convenevoli, se amate esercitare la vostra arte deduttiva con calma, sappiate che “Checkpoint Charlie” non fa per voi.

Chi invece sia a caccia di mezz'ora di leggerezza continuerà allegramente a immedesimarsi nella Guerra fredda “a quattro zampe” ottenendo in cambio svago, risate e divertimento. Anche se, va sottolineato, giocare in meno di 5, obbliga a rendere pubblici uno o due tratti da indovinare: non proprio la scelta più felice per intrattenere i gruppi ristretti. Le varianti, da ultimo non aggiungono particolari elementi di squilibrio alle partite, senza aumentare la longevità di un titolo che, in sintesi, mantiene né più né meno ciò che promette.

Non siamo di fronte a un titolo che si prende troppo sul serio, con la smania di ricreare in salsa ludica dinamiche e preoccupazioni degli intrighi a cavallo della Cortina di ferro. Al contrario, questo gioco recupera l’immaginario della Guerra fredda riproponendolo in chiave quasi disneyana, in cui, al posto di CIA e KGB, troviamo le due fazioni rappresentante nientemeno che da cani e gatti.

Non resta che scoprire se questa rilettura abbia giovato al tema e se, soprattutto, il titolo in questione raggiunge l’obiettivo cardine che è stato prefisso: quello di divertire.

Pro
Materiali di buon livello
Interazione continua
Downtime assente

Contro
Scalabilità deludente
Deduzioni in contemporanea possono infastidire
Varianti poco incisive