Recensioni: Scythe

Corre l'anno 1920 e ancora si sentono gli echi della grande guerra che ha devastato l'Europa. La Fabbrica, il monumentale complesso industriale che ha rifornito di giganteschi Mech le fazioni in lotta, è misteriosamente chiusa e nessuno ne conosce il motivo. Il potere che può derivare dal controllo della struttura è immenso e voi, nei panni di uno dei leader delle fazioni coinvolte, siete ben decisi a imprimere il vostro nome nella storia!
Questa a grandissime linee è l'ambientazione di Scythe, edito in Italia dalla Ghenos Games, nato su Kickstarter nel 2016, e vincitore di molti premi prestigiosi, come lo Swiss Gamer Award, o il Jeu de l’Annèe Expert o il Board Game Geek game of the Year!
Il gioco è andato velocemente esaurito anche in Italia, proprio in questi giorni è iniziata la distribuzione della seconda ristampa...




  • Titolo: Scythe
  • Autori: Jamey Stegmaier
  • Editore: Ghenos Games
  • Genere: Gestione risorse, piazzamento
  • Numero Giocatori: 1-5
  • Durata: 90-120 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: alta,testo su carte evento (gioco in italiano)
  • Illustratori: Jakub Rozalski

La Falce è uno strumento per i contadini, ma anche l’arma della nera Signora…(Materiali e confezione)
Scythe si presenta subito molto bene, con una scatola bella grande e di un certo peso. Non si dovrebbe giudicare un libro dalla copertina, ma in questo caso potremmo anche fare una piccola eccezione: l'illustrazione su di essa infatti, ci cala sin da subito  in questo mondo distopico, presentando una scena agreste di contadini nei campi e, sullo sfondo ma perfettamente integrati, i Mech. Aperta la confezione rimaniamo subito impressionati dalla quantità e dalla qualità dei componenti.
Iniziamo dalle carte, presenti in diversi formati, da quelle più piccole per i combattimenti, passando per quelle standard degli obiettivi e terminando con quelle formato tarocco per eventi e Fabbrica. Le illustrazioni sono quasi sempre della stessa alta qualità già descritta per la copertina, mentre i testi ivi impressi hanno di solito una sezione di ambientazione - che descrive l'effetto della carta sul mondo di gioco - e la spiegazione meccanica delle regole. Testo e simboli sono molto chiari, nelle partite fatte non ci è mai successo di non capire una carta.
Rimanendo nel reame della cellulosa, per ogni fazione in gioco troviamo una scheda stampata su carta laminata, dove leggiamo le regole speciali e le caratteristiche peculiari delle nostre unità. Inoltre sono presenti  anche delle plance in cartone spesso che descrivono il tipo di civiltà che andremo a sviluppare, le quali contengono degli slot che ospiteranno tutti i nostri meeple - i lavoratori - e dei cubetti di legno che nel corso del gioco indicheranno quanto abbiamo portato avanti la nostra civiltà. Completano la dotazione di segnalini in cartoncino le monete, presenti in vari tagli e ben dettagliate, i segnalini per gli incontri, e alcune tessere con obiettivi speciali.

  

Per ogni giocatore c'è anche una notevole dotazione di segnalini in legno, abbiamo infatti i lavoratori (meeple di forma diversa per ogni fazione), i cubetti da porre sulla plancia della civiltà, le strutture che potremmo costruire nel corso della partita e sei stelle, che servono a marcare il raggiungimento di alcuni obiettivi e che determineranno la fine della partita, come vedremo in seguito. Sul fronte del legno troviamo anche le quattro risorse in gioco (petrolio, legno, metallo e cibo) di nuovo con forme e colori univoci.
Tutti ricevono anche cinque miniature in plastica: una rappresenta l'eroe della fazione e le altre quattro sono i mech, di nuovo, personalizzati per fazione. La plastica presenta un colore univoco a seconda della fazione e lo stile delle sculture è piuttosto particolare ma adatto all’ambientazione; pur non essendoci molti dettagli sono decisamente un prodotto di alta qualità per un boardgame.
Chiudiamo questa lunga dissertazione sui materiali con il tabellone di gioco, anche questo in cartone spesso e stampato su entrambe le facciate. Un lato riporta la mappa di gioco completa, divisa in esagoni, che raffigurano tipi di terreno diverso. Ancora la qualità delle immagini è notevole, ogni esagono è trattato individualmente e seppure sia facile distinguere la tipologia di appartenenza, è piacevole andare a esaminare il singolo esagono alla ricerca del dettaglio che lo rende unico (vi sfido ad esempio a trovare babbo Natale! ).
Oltre alla mappa esagonata, sono presenti gli spazi per riporre tutti i mazzi che useremo in gioco, i segnapunti per i giocatori e tutto quello che serve avere organizzato.
Nel corso della partita, infatti, tutto il materiale in gioco sarà sempre sulla mappa principale o sulla plancia dei giocatori.
Sull'altro lato della mappa troviamo stampata… la stessa mappa! Però di dimensioni doppie, per cui troviamo una mezza mappa di fatto inutilizzabile nel gioco base, ma utile a quanti hanno acquistato l'altra metà durante il Kickstarter o in seguito,  così da ottenerne una grande il doppio.
Tutto il materiale presente nella scatola è di ottima fattura e, come ciliegina sulla torta, troviamo anche le ziplock per tenere tutto ordinato una volta defustellato.

  

In guerra non ci sono regole. (Descrizione del gioco)
La partita inizia con i giocatori che ricevono una scheda fazione con i segnalini e le miniature corrispondenti, una plancia civiltà e due carte obiettivo.
Una volta preparati i vari mazzi di carte che useremo durante la partita, li poniamo negli appositi spazi sulla mappa, disponiamo i segnalini evento sugli esagoni marchiati con lo stesso simbolo, poniamo il nostro eroe e due lavoratori sulla plancia di gioco negli spazi dedicati alla nostra fazione e siamo pronti.
A differenza di molti giochi, Scythe non ha una divisione in fasi, i giocatori si alternano infatti nel risolvere le loro azioni finché la partita non finisce, in un flusso continuo di azioni che, dopo un paio di turni, appare incredibilmente veloce.
Ma come si articola il turno del giocatore? Andiamo a vederlo in dettaglio.
Nel proprio turno il giocatore sceglie una delle quattro colonne sulla sua plancia civiltà, escludendo quella scelta nel turno precedente e procede, se può e lo desidera, a risolvere le due azioni, iniziando da quella superiore.
Sulla plancia della civiltà, infatti, i giocatori troveranno le azioni che possono compiere, divise in coppie su quattro colonne. Quelle poste nella parte alta della colonna sono dette superiori, mentre quelle nella sottostante si chiamano inferiori. Le azioni possono avere effetti alternativi o costi.
Abbiamo già detto inoltre che la plancia della civiltà ha degli slot in cui mettere i cubetti di legno: a inizio partita questi vengono posti tutti sugli spazi disponibili per le azioni superiori. I cubetti così piazzati vanno a coprire parte dei benefici dell'azione, che non saranno subito disponibili, ma che verranno sbloccati nel corso del gioco. Anche nella parte inferiore troviamo degli spazi per i cubetti nella parte dei costi: a inizio partita sono tutti liberi, per cui  pagheremo il costo pieno per qualsiasi azione, ma nel corso della partita li andremo a coprire, rendendo l'azione più economica ed efficiente.

  

Le quattro azioni superiori sono:
Muovi/Guadagna: permette di spostare due unità di uno spazio. I lavoratori possono portare con sé le risorse, i mech possono farlo con i lavoratori, mentre gli eroi viaggiano da soli. Diciamo per esempio che ho un esagono al cui interno ho un mech, due lavoratori e un eroe; se decido di muovere il Mech, posso quindi caricare i due lavoratori e spostarli con esso, oppure spostarlo da solo. Fatto questo ho ancora un movimento, che potrei spendere per un lavoratore o l'eroe, ma non nuovamente il Mech, che ha già agito. Inoltre. se un Mech o un eroe entra in un esagono che contiene unità nemiche avviene un combattimento, che spiegherò in seguito. In alternativa al movimento il giocatore può decidere di ricevere una moneta.
Produzione: per un costo variabile a seconda del numero di lavoratori sulla plancia, ogni esagono produce un tipo di risorsa, per cui le fattorie frutteranno cibo, le foreste legno, etc. Quando scelgo questa azione, seleziono  due esagoni su cui ho dei lavoratori e questi producono risorse del loro tipo pari a quanti lavoratori sono presenti su di esso. Ad esempio, ho tre laboratori su un esagono tundra, dunque produrró tre unità di petrolio.
Commercio: al costo di una moneta il giocatore ottiene due risorse qualsiasi. Queste vanno poste sulla mappa, in un qualunque esagono controllato dal giocatore. In alternativa alle risorse si può ottenere un punto popolarità.
Supporto: pagando una moneta il giocatore può aumentare di due punti la sua forza militare, od ottenere una carta combattimento.
Quando un giocatore sceglie la colonna sulla propria plancia della civiltà, può sempre eseguire una delle azioni superiori, pur non essendo obbligato. Per contro, le azioni inferiori hanno sempre un costo in risorse, per cui, specialmente a inizio partita, è possibile che il giocatore non possa o non voglia attivarle. Vediamole brevemente:
Miglioria: pagando petrolio è possibile spostare uno dei cubetti dalle azioni superiori liberando benefici aggiuntivi negli slot di una qualsiasi delle azioni inferiori. Ad esempio abilitare il movimento di una terza unità, portando il costo della stessa azione Miglioria da tre unità di petrolio a due.
Schiera: pagando acciaio è possibile schierare un Mech sulla mappa di gioco. Questi sono posti, a inizio partita, sulla scheda della fazione, ognuno a “coprire” una loro specifica abilità speciale: nel momento in cui uno viene schierato, l’abilità speciale si scopre e diventa disponibile per tutti i Mech e anche per l’eroe di quella fazione. Ad esempio, se decido di schierare il Mech che copre l’abilità “+1 Movimento”, da questo momento tutti i miei Mech e l’eroe potranno muovere di due esagoni anziché uno.
Costruisci: pagando legno è possibile erigere una struttura sulla mappa, come il Mulino o l’armeria. Queste sono poste inizialmente sulla plancia della civiltà - accanto alle azioni superiori - e coprono dei benefici aggiuntivi che di norma si attivano quando si esegue l’azione. Ad esempio il Mulino permette, quando si sceglie l’azione di produzione, di farlo dall’esagono dove è posto il Mulino come se ci fosse un lavoratore.
Arruola: ultima, ma non meno importante, pagando cibo possiamo arruolare degli specialisti nel nostro esercito. Questi sono rappresentati da tondini di legno posti accanto alle azioni inferiori. Ogni arruolamento comporta un vantaggio immediato una volta per partita, ad esempio potrei ottenere due punti di popolarità con il primo, due monete con il secondo e così via, inoltre, come ormai avrete capito, spostando il segnalino si sblocca un beneficio ulteriore che si attiva ogni volta che io o i giocatori accanto a me eseguono quell'azione.
L'abbinamento delle due azioni superiori con quelle inferiori cambia a seconda della plancia civiltà scelta. Ad esempio, per la civiltà industriale l’azione di supporto può essere seguita da una miglioria, mentre in quella meccanica è seguita dall'azione schiera.
Anche i costi delle azioni inferiori - e i loro benefici - dipendono dal tipo di civiltà, per cui la stessa risorsa può avere un valore molto diverso a seconda di quale plancia si sta utilizzando.

All’interno delle quattro azioni, e in particolar modo nel movimento, s’innestano un paio di altre meccaniche, ovvero il combattimento e gli incontri. Vediamole di seguito.

Quando uno o più Mech o l’Eroe entrano in un esagono con unità nemiche può avvenire un combattimento. Se le unità nemiche sono solo lavoratori, questi vengono spostati sul proprio esagono iniziale (o Base) e gli attaccanti conquistano il territorio, perdendo però punti popolarità nella misura di uno per lavoratore scacciato. Se nell’esagono ci sono invece Mech o Eroi nemici, inizia un combattimento.
In questo caso, segretamente, ogni giocatore sceglie quanta forza militare spendere (da 0 a 7) e se giocare o meno una carta combattimento per Mech o Eroe di proprietà coinvolti nello scontro. Le carte combattimento aggiungono forza militare e riportano valori da un minimo di 2 a un massimo di 5. Quando entrambi hanno deciso il da farsi, rivelano contemporaneamente la propria scelta. Se l’attaccante pareggia o supera il punteggio del difensore, vince e conquista il territorio, altrimenti quest’ultimo mantiene il controllo. In entrambi i casi i modelli dello sconfitto devono tornare alle base. E’ importante notare che i modelli non vengono mai “distrutti” o tolti dalla plancia di gioco: al contrario, una volta schierati sulla mappa ci restano e al massimo vengono spostati sulla base da cui potranno ripartire nel proprio turno. Eventuali risorse presenti nell’esagono teatro del conflitto, rimangono dove sono diventando proprietà del vincitore.
Al termine dello scontro, a prescindere dall’esito, le carte combattimento giocate si scartano e la forza militare impegnata viene spesa.

  

Sempre durante il movimento, se si termina la propria mossa su un esagono che contiene un incontro, questo si risolve al termine dell’azione, girando una carta incontro, leggendo la situazione descritta e le tre opzioni tra cui scegliere, normalmente una “da buono”, una “neutrale” e una “da cattivone”. Gli eventi e le opzioni sono particolarmente buffi da leggere, infatti capita di  trovarsi in situazioni quantomeno particolari (un mech ha perso il controllo ed è entrato nel recinto delle mucche!) e anche le opzioni a loro disposizione non sono da meno (“getto una mucca sotto al Mech per vedere che succede!”). Normalmente la prima scelta, quella “buona”, conferisce popolarità, quella “neutrale” prevede una spesa in risorse in cambio di benefici, mentre quella “cattiva” ha un beneficio maggiore ma costa popolarità.

Al centro della mappa di gioco c’è un esagono che non produce nulla, la Fabbrica di cui parlavamo all’inizio dell’articolo. Quando un eroe si impossessa della Fabbrica per la prima volta, la sua fazione può prendere una carta omonima e porla accanto alla plancia della civiltà. Le carte Fabbrica sono a tutti gli effetti una quinta colonna da cui poter scegliere le azioni, piuttosto forti, ma non così tanto da oscurare quelle standard, per cui la fabbrica risulta molto utile, ma non indispensabile alla vittoria.

A proposito di vittoria, quando termina la partita? Abbiamo accennato che nella dotazione dei giocatori ci sono sei segnalini stella. Questi vengono posti sul tabellone quando si compie una delle seguenti azioni:
Mettere in gioco l’ultimo lavoratore disponibile.
Disporre sul tabellone tutti e quattro i Mech disponibili.
Piazzare tutte e quattro le strutture disponibili.
Vincere una battaglia (massimo due volte).
Completare uno dei due obiettivi dati a inizio partita (massimo una volta).
Arrivare al valore più alto dell’indicatore della popolarità.
Giungere al valore più alto della forza militare.
Arruolare tutti e quattro gli specialisti.
Raggiungere tutte e sei le migliorie possibili.
Appena soddisfa una di queste dieci condizioni, ogni giocatore può porre una stella sullo spazio riservato sulla plancia di gioco. Nel momento in cui il primo  piazza la sua sesta e ultima stella la partita termina immediatamente, si contano i punti e si determina il vincitore.

Il punteggio si calcola in maniera piuttosto peculiare, infatti a questo concorrono le monete in proprio possesso, i territori conquistati, il numero di stelle piazzate e le risorse sotto il proprio controllo. La misura nella quale contribuiscono però varia a seconda del valore di popolarità raggiunto. Ad esempio, se al termine della partita la mia popolarità è pari a 5, ogni territorio in mio possesso vale 2 punti vittoria, ogni stella piazzata nel vale 3 e ogni coppia di risorse 1. Se la mia popolarità avesse invece raggiunto il massimo, ovvero 18, ogni territorio varrebbe 4 punti, ogni stella piazzata 5 e ogni coppia di risorse 3.

  

La prima battaglia non si scorda mai, troppo spesso coincide con l’ultima… (Esperienza di gioco)
Diciamo la verità: il primo turno della prima partita non hai la minima idea di cosa fare. Le opzioni a disposizione non sono tante, solo quattro… ma con talmente tante possibilità di sviluppo che non è mai facile prendere una decisione, per cui spesso la prima mossa della prima partita è quasi a caso.
Dal secondo turno però, già tutto cambia. Una delle opzioni non è più disponibile, per cui scegliere diventa più facile e prima di rendersene conto si è lanciati verso i turni successivi, con un piano ben delineato in mente. Magari questo piano è fallito miseramente, ma al termine della partita ti rimane fortissima la voglia di giocarci ancora, per sperimentare quell’idea che ti è venuta a metà partita e non sei riuscito a realizzare…
Poi giochi una seconda partita. La tua fazione è diversa e così anche la plancia civiltà. Le opzioni che avevi nella partita precedente sono cambiate, gli effetti sono diversi quel tanto che basta da aprire la possibilità a tutta una serie di idee che nella prima partita non potevi realizzare e che adesso sono disponibili…
Dopo sei, sette, dieci partite, hai una idea di cosa fare, hai stabilito delle “aperture” come negli scacchi, sei pronto a metterle in atto… poi il tuo eroe s’imbatte in una vecchia che vende mele e hai la possibilità di aggiungere cibo pagando un misero punto di popolarità… certo non ci fai bella figura, ma potresti realizzare quella tattica basata sull’arruolare che avevi pensato due partite fa…
Scythe è estremamente modulare, sia nella preparazione del gioco che durante il suo svolgimento. L’abbinamento Fazione/Civiltà che cambia a ogni partita ti obbliga a ragionare in maniera diversa tutte le volte, così come le risorse a disposizione sulla plancia, gli incontri che si possono fare e, perché no, i bonus che derivano dal controllo della Fabbrica: tutti fattori che cambiano ogni volta le carte in tavola.
Anche i poteri delle diverse fazioni aiutano in questo senso, ad esempio i Rusviet possono eseguire la stessa azione più volte di fila. E’ un’abilità potente, ma bisogna stare attenti a non usarla troppo, o si rimane indietro con lo sviluppo nel suo complesso. I Saxony, da par loro, non hanno limiti al numero di stelle che possono ottenere con i combattimenti o gli obiettivi, per cui potrebbero cercare di chiudere la partita velocemente, tentando di vincere sugli altri tramite le stelle prima che riescano a recuperare i punti…
Un aspetto importante da tenere in conto è che, nonostante la mappa di gioco e le miniature, Scythe non è un gioco di combattimento tra mech e nemmeno di conquista del territorio. La sua essenza invece risiede nella gestione delle risorse e piazzamento dei lavoratori per ottenere il massimo risultato. Il combattimento è solo un mezzo per ottenere lo scopo, mezzo che, di per sé, non garantisce punti vittoria, anzi! Un giocatore attento può usare gli inermi lavoratori come scudo in maniera ben più efficace dei Mech, infatti la perdita di popolarità è un deterrente notevole contro un attacco!
La cosa che però colpisce più di tutte, specialmente dopo tante partite, è come Scythe riesce a essere un gioco estremamente veloce e godibile. Nonostante il suo aspetto che ricorda giochi ben più lunghi e complessi, difficilmente una partita raggiunge le due ore e dopo un po’ di pratica non supera quasi mai l’ora e mezza.
Se ne ha il sentore dopo poche partite, ma dopo averne giocate tante, Scythe appare chiaramente come un meccanismo ben oliato. Le fazioni possono sembrare sbilanciate in un gruppo specifico di giocatori, specialmente se cercano di vincere tramite i combattimenti piuttosto che facendo punti, ma quando i vari pregi e le diverse debolezze delle fazioni in campo sono state scoperte e capite, la partita diventa molto più emozionante, con i giocatori che iniziano a tendere trappole, ad esempio lasciare numerose risorse protette solo da qualche lavoratore… perdere popolarità in cambio di quelle risorse? Allettante se non fosse che, a un certo punto del gioco, alcune di queste magari non servono più.
Un’altro aspetto peculiare di Scythe è quello della estrema versatilità dell’uso delle risorse. I mezzi a disposizione sono infatti relativamente pochi, quindi non servono moltissime risorse per schierarli, tuttavia quelle in esubero possono rivelarsi ancora molto utili. Prendiamo ad esempio l’acciaio. Grazie alle migliorie, o a seconda della plancia, costruire un Mech potrebbe costare 2 risorse di tipo acciaio… potendo mettere solo quattro Mech in gioco, con una conoscenza basilare della matematica, vediamo che in tutto mi bastano otto metalli per coprire interamente il mio fabbisogno di quella specifica risorsa. Considerando che ogni lavoratore ne genera una, se volessi in pochi turni ho tutto quello che mi serve. Tutte le risorse extra diventano poi qualcosa che si può sfruttare in maniera diversa, appunto come esca per togliere popolarità a un rivale, oppure come tesoretto di punti vittoria, specie raggiungendo  una popolarità abbastanza alta.

  

Lo rifarei, ancora e ancora! (Considerazioni finali)
Se siete giunti al termine di questa lunga recensione avrete capito che Scythe mi ha completamente conquistato. L’ambientazione è suggestiva e resa molto bene e le regole sono chiare e si capiscono con poco. Al termine della prima partita si ha una fortissima voglia di giocarci ancora e la modularità offerta permette di fare in modo che ogni sfida  sia sempre una storia differente. Fatta un po’ di esperienza, è facile capire come mai abbia vinto tutti quei premi. A volergli proprio trovare un difetto, ma bisogna veramente volerlo cercare a tutti i costi, alcuni giocatori potrebbero sentirsi ingannati. Come ho detto Scythe è nel suo nocciolo un gestionale con elementi di piazzamento lavoratori. E’ facile immaginare però come il suo aspetto, la mappa e le miniature, possano far credere che sia un tipo di gioco completamente diverso, qualcosa di assimilabile a un titolo di scontri tattici su plancia e indubbiamente, per chi immagina questo, trovarsi di fronte a un’esperienza completamente diversa, può essere fastidioso ed è comprensibile che questo si traduca in un giudizio negativo.
Personalmente, dopo lo stupore iniziale, ho velocemente assimilato questa discrepanza e ho apprezzato enormemente questo titolo, che è diventato in breve il gioco a cui ho giocato di più nel 2017!

  

Pro:
- Materiali di prim’ordine
- Ambientazione piacevole e ben riportata in gioco
- Regole chiare e facili da capire
- Partite veloci e sempre profondamente diverse tra loro

Contro:
- Il suo aspetto potrebbe ingenerare confusione sul tipo di esperienza ludica offerta