Anteprime: Twilight Imperium 4: si torna a combattere per il dominio di Mecatol Rex

Mentre alcuni (fortunelli!) sono al mare a divertirsi, l’industria dei giochi non riposa, anzi, proprio in agosto uscite e annunci si susseguono a ritmo serrato in occasione dell’evento ludico più importante del continente americano. Poteva la Fantasy Flight essere da meno? Certamente no! Infatti, in occasione dei vent’anni dalla sua prima uscita, la casa statunitense propone agli appassionati un graditissimo ritorno da lungo tempo atteso: la quarta edizione di Twilight Imperium, l’epico titolo di conquista spaziale che ormai da due decadi appassiona giocatori in tutto il mondo. 




L’ambientazione di Twilight Imperium, volendo riassumerla in poche parole, presenta un universo popolato da razze intelligenti che millenni prima erano parte di un potente impero galattico, il cui Consiglio aveva sede presso Mecatol Rex, pianeta al centro della galassia. Quando l’impero crollò, le diverse razze che lo componevano caddero in uno stato di regressione, nessuna abbastanza forte da prendere il potere e mantenerlo. Adesso, dopo millenni, la situazione è cambiata, le razze che popolano l’universo sembrano pronte a sfidarsi per il dominio, uno scontro che si risolverà sia nelle aule del concilio galattico che sui campi di battaglia. Questo è lo scenario che ha fatto da introduzione per ben tre edizioni al più noto 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) della storia del gioco da tavolo. E, anche per questa ultima versione, il punto di partenza è sempre il medesimo: al crepuscolo dell’impero le razze (ben 17 stavolta) sono pronte a darsi battaglia puntando le navi verso Mecatol Rex. Scopriamo quali sono le nuove regole di questa sfida tra le stelle, andando anche a evidenziare le principali differenza con la terza edizione (la più venduta nella storia di questo gioco).

In Twilight Imperium ogni giocatore guida una delle razze emergenti nel tentativo di sedere sul trono di Mecatol Rex, conquistando il ruolo di nuovo Imperatore Galattico. Per ottenere questo risultato i partecipanti esploreranno la galassia, conquisteranno pianeti, stipuleranno patti e li infrangeranno, guadagneranno favore politico e, meccanicamente parlando, otterranno punti vittoria. Quando un giocatore raggiunge i dieci punti vittoria si termina il giro e chi ha ottenuto il maggior numero di punti vince la partita.

Iniziamo quindi a parlare della preparazione del gioco.

A un giocatore, scelto a caso, viene assegnato il segnalino speaker, questi sarà il primo di turno.
Ognuno riceve poi la sua dotazione di materiali, ovvero: scheda, pianeta, segnalini e carte specifiche della fazione scelta (una delle diciassette disponibili), una plancia comando con le unità e le carte tecnologia del colore corrispondente, le carte del pianeta d’origine della fazione, una serie di tessere esagonali che rappresentano le zone della galassia da esplorare, comprensivi di pianeti, corpi celesti, buchi neri etc. etc.

Distribuiti i vari materiali,  inizia la creazione della plancia di gioco. Al centro del tavolo viene posto l’esagono di Mecatol Rex, quindi i giocatori, a turno, mettono una delle tessere che hanno ricevuto attorno a Mecatol Rex, a formare un primo cerchio. Quando questo è completo se ne forma un secondo e, quando anche questo è finito, un terzo. Il sistema di origine dei giocatori viene piazzato in questo terzo cerchio, in una  posizione decisa in base al numero di giocatori. Una volta che la plancia di gioco è stata così composta, viene posto il segnalino Custodian su Mecatol Rex, terminandone la preparazione.

A questo punto vengono preparati i mazzi di carte comuni: carte azione, carte agenda, carte obiettivo I e II, e obiettivi segreti. Ogni mazzo viene mischiato e posto accanto alla plancia di gioco. Sempre a fianco della plancia raccoglieremo i segnalini delle merci, della fanteria e dei caccia. Infine, le otto carte strategia sono messe vicine allo speaker.

Ogni giocatore, a questo punto, piazza sulla plancia le risorse iniziali, come dettato dalla sua scheda fazione. Queste possono essere unità, carte tecnologia e altre risorse. Inoltre pone i segnalini comando sulla relativa plancia, divisi nelle tre zone: tattica, flotta e strategia.

Quando tutti i giocatori hanno finito pescano ognuno un obiettivo segreto, inoltre lo speaker pone cinque obiettivi I e cinque obiettivi II accanto all’indicatore dei punti vittoria, a faccia in giù e svela le prime due carte obiettivo I. Tutto è ora pronto per iniziare la partita.

Ogni turno di gioco è diviso in quattro fasi: Strategica, Azione, Status e Agenda.

Durante la fase Strategica i giocatori, iniziando dallo speaker, scelgono una carta Strategia. Queste hanno un valore numerico, da uno a otto, che determinerà l’ordine di gioco, un’abilità primaria che sarà utilizzata dal giocatore che ha scelto la carta e una secondaria che potrà essere sfruttata dagli altri giocatori. Ad esempio, la carta Politica ha il numero 3, consente a chi la sceglie di assegnare il segnalino speaker a chi desidera, pescare due carte azione e guardare le prime due del mazzo agenda, mettendole poi in cima o in fondo al mazzo. Dopodiché , gli altri potranno, se lo desiderano, spendere un segnalino comando dall’area strategia per pescare due carte azione. Quando tutti i giocatori hanno scelto la propria carta Strategia lo speaker pone un segnalino merce sulle carte che non sono state scelte, e può dare il via alla fase azione.

La fase azione è la più complessa del gioco, e normalmente la più lunga. Partendo dal giocatore con la carta strategia dal valore più basso, si può compiere un’azione, oppure passare il turno. Un’azione appartiene a uno di questi tipi: tattica, strategica o componenti. Le azioni tattiche consentono di interagire con la plancia di gioco, attivando i sistemi planetari per spostare le navi, iniziare combattimenti, invadere pianeti o produrre unità. In tutti questi casi si pone un segnalino comando dall’area tattica sul sistema che si desidera attivare. A questo punto è possibile spostarci le flotte vicine, se ci sono nemici combatterli, invadere pianeti o, se il sistema è sotto il proprio controllo, costruire unità. Tutte queste azioni sono regolamentate da specifici vincoli, ad esempio non è possibile muovere una flotta da un esagono che contiene già un proprio segnalino comando, o attraversare flotte nemiche senza combatterle.

Tra tutte le azioni, il combattimento è sicuramente quella più complessa: andiamo a esaminare nel dettaglio le diverse fasi:
1)     Fuoco anti caccia:  si attivano le misure difensive contro i caccia nemici,se presenti.
2)     Annunciare la ritirata: i giocatori possono annunciare che, al termine dello scontro, si ritireranno. Se un giocatore ha unità sul pianeta deve imbarcarle sulle navi in questa fase.
3)     Tiri Combattimento: entrambi i giocatori lanciano i loro dadi combattimento, il numero e il valore da ottenere dipendono dal tipo di navi presenti e da eventuali carte tecnologia giocate.
4)     Assegnare i colpi: ogni giocatore assegna i colpi subiti alle proprie navi. Normalmente ogni nave può sopportare un solo colpo prima di essere distrutta, per cui conviene destinare i colpi alle navi meno costose, come i caccia.
5)     Ritirata: chi ha dichiarato che si sarebbe ritirato durante il punto 2 può adesso ritirarsi.

Questa sequenza si ripete finché all’interno dell’esagono non rimangono le navi di un solo giocatore.

Invadere un pianeta segue una sequenza di passi simile, ovvero:
1)     Bombardamento: se le navi della flotta posseggono l’abilità possono bombardare il pianeta per indebolirne le forze.
2)     Invadere!: l’attaccante decide quante e quali unità far scendere sul pianeta.
3)     Difesa orbitale:  il difensore può utilizzare la sua difesa orbitale, se presente, per infliggere qualche perdita agli attaccanti prima che sbarchino.
4)     Combattimento: Se ci sono truppe a terra di più giocatori si svolge un combattimento allo stesso modo dei punti 3 e 4 del combattimento spaziale, ovvero si eseguono i tiri e si assegnano le perdite finché una fazione non è stata completamente distrutta.
5)     Stabilire il controllo: Il giocatore vincitore dello scontro prende il controllo del pianeta.

Ultima azione tattica, la produzione, è sicuramente più semplice e veloce. I pianeti sotto il controllo del giocatore producono risorse e influenza, spendendo risorse dei vari pianeti per acquistare le unità, in base al loro costo. Ci sono però dei limiti al numero di unità che si possono produrre con una singola azione, ad esempio uno spazioporto ha un limite di produzione di tre unità, per cui è possibile produrre, con una azione, una nave e due fanterie, oppure tre navi, a patto di poterle pagare ovviamente.
E’ interessante notare che, al contrario della terza edizione, ora non è più possibile costruire sistemi di difesa planetari e spazioporti sui propri sistemi durante questa fase. Queste due strutture fondamentali saranno invece realizzabili tramite la carta strategia “Costruzione”.

Non è obbligatorio eseguire azioni tattiche: se lo si desidera infatti, si può anche passare il turno senza farne nemmeno una. Prima di passare il turno, però, si deve necessariamente eseguire la propria  azione strategica, ovvero quella della carta strategia che ha scelto durante l’omonima fase. Queste, come detto prima, permettono a chi le esegue di svolgere un’azione primaria e agli altri giocatori, normalmente dietro un costo in segnalini comando o risorse, di ottenere comunque dei benefici, anche se minori rispetto a chi ha scelto la carta.

Le otto carte strategia sono:
1)     Comando: permette di guadagnare segnalini comando.
2)     Diplomazia: impedisce agli avversari di attivare un sistema.
3)     Politica: decide chi sarà il prossimo speaker e fa pescare carte azioni.
4)     Costruzione: consente di schierare spazioporti e difese planetarie sui sistemi.
5)     Mercato: fa scambiare merci o arricchire quelle del proprio pianeta.
6)     Guerra: fa riprendere un segnalino comando dalla plancia di gioco, e permette di ridistribuire tutti i segnalini comando sulla propria.
7)     Tecnologia: autorizza  ricercare tecnologie, che consistono in  potenziamenti o abilità speciali.
8)     Imperiale: se si possiedono i requisiti, consente di risolvere un obiettivo pubblico, inoltre se si controlla Mecatol Rex si guadagna un punto vittoria o, in alternativa, si pesca un obiettivo segreto.

Va sottolineato che la precedente versione della carta strategia Imperiale è stata negli anni la regola più discussa di Twilight Imperium. Nella sua concezione originale, dava ben 2 punti vittoria a chi la sceglieva, senza necessità di particolari requisiti. La Fantasy Flight realizzò presto delle varianti per i molti che non apprezzavano questa versione e, nelle scatole delle successive espansioni, propose altre due carte Imperiali da usare come alternativa all’originale.

L’ultima tipologia di azioni previste è quella legata ai componenti di gioco: sono ulteriori possibilità stampate sulle schede di razza, sulle carte azione o sulle carte tecnologia, distinguibili dal resto delle informazioni grazie al prefisso grassetto ACTION.

Quando tutti i giocatori hanno passato, inizia la terza fase, cioè quella di Status. Questa  è divisa in passi risolti a turno da tutti i giocatori. Vediamoli brevemente:
1)     Risolvere gli obiettivi: in ordine d’iniziativa i giocatori possono dichiarare di aver risolto un obiettivo segreto e uno pubblico, se ne soddisfano i requisiti.
2)     Rivelare nuovi obiettivi: lo speaker rivela un nuovo obiettivo.
3)     Pescare carte azione: ogni giocatore pesca una carta azione.
4)     Rimuovere i segnalini comando: tutti i segnalini comando sono rimossi dalla plancia.
5)     Recupero segnalini comando e distribuzione: ogni giocatore riceve due segnalini comando, e può ridistribuire sulla sua plancia quelli presenti.
6)     Preparare le carte: tutte le carte che sono state usate nel turno precedente, ad esempio i pianeti per le risorse, tornano disponibili al giocatore.
7)     Riparare le unità: alcune unità possono subire più di un danno prima di essere distrutte, le unità danneggiate possono essere riparate in questa fase.
8)     Restituire le carte strategia: i giocatori restituiscono le carte strategia.

Se nel corso della partita nessun giocatore ha ancora conquistato Mecatol Rex (privandolo del segnalino Custodian) il turno termina qui e se ne comincia uno nuovo, altrimenti si gioca la quarta e ultima fase, la fase Agenda. Nella terza edizione, invece, questa fase era legata alla carta strategia Politica e veniva eseguita, per l’appunto, solo se un giocatore sceglieva quella opzione.
Durante detta fase, il concilio galattico si riunisce per decidere leggi ed editti che avranno ripercussioni per tutti i giocatori.
Viene quindi pescata una carta agenda, che di solito prevede un effetto per un giocatore da scegliere tramite un’elezione, oppure una legge che influenzerà tutti, la cui approvazione andrà votata. Per le votazioni, i giocatori, in ordine, possono spendere l’influenza dei pianeti sotto il loro controllo. Ad esempio si potrebbero usare 4 punti d’influenza per votare a favore di una legge. Dopo che una prima carta agenda è stata pescata e risolta, si fa lo stesso con  una seconda, ma i pianeti la cui influenza è stata spesa nella prima agenda non possono più partecipare alla votazione per la seconda. Concluse le attività relative alle carte agenda, la fase è finita e si può procedere con un nuovo turno.

Oltre a quanto detto finora, ci sono ancora molti aspetti da considerare.

La plancia comando, come detto, è divisa in tre parti: la parte tattica, la flotta e quella strategica. Su queste il giocatore distribuisce i suoi segnalini comando. Quando, durante la fase delle azioni, viene  eseguita un’azione tattica, si deve prelevare un segnalino dall’area omonima. Nel momento in cui si produce o si muove una flotta, le dimensioni di questa non possono superare il numero di segnalini presenti nell’area flotta della scheda comando. Infine, nel caso in cui i giocatori avversari utilizzano la propria azione strategica, di norma, per godere degli effetti dell’azione secondaria, bisogna spendere un segnalino comando tra quelli posti nell’area relativa. Bisogna quindi pianificare il proprio turno, decidendo a monte se si preferisce avere una flotta poderosa, tante azioni sulla plancia, o la possibilità di reagire alle mosse avversarie.

Il commercio, rispetto alla precedente edizione, ha subito un cambio radicale. I giocatori non stipulano più trattati commerciali, ma scambiano merci. Quando un giocatore utilizza l’azione strategica Commercio riceve tanti segnalini commercio della propria fazione quanti indicati sulla propria scheda. Questi segnalini, di per sé, non hanno effetti. E’ possibile però scambiarli con i giocatori che hanno flotte adiacenti alla propria trasformandole, così facendo, in merci che potranno essere usate in gioco.
Oltre agli scambi di merci, i giocatori possono accordarsi in vari modi, anzi sono incoraggiati nel corso del gioco a stipulare alleanze e a proporre accordi. Questi, se possono essere risolti immediatamente, sono vincolanti (ad esempio se mi accordo con un giocatore per dargli tre risorse in cambio del suo voto favorevole nella votazione in corso, qualora egli  accetti, io devo pagare le risorse e lui deve mantenere fede al patto). Se invece l’accordo è su eventi futuri, ad esempio scambio tre risorse per la promessa di non essere invaso nei prossimi turni, il patto non lo è, per cui il giocatore che riceve le risorse potrebbe, nei turni successivi, invadermi e ridere della mia ingenuità.

Anche la tecnologia è stata variata in alcuni punti importanti. Nelle edizioni precedenti, infatti, per sviluppare una determinata tecnologia occorreva averne altre specifiche come prerequisiti e il legame tra le tecnologie necessarie e quelle risultanti era rappresentato con un complesso albero delle tecnologie. Adesso alcune carte tecnologia chiedono solo di avere un numero di carte dello stesso colore. La cosa è comunque assimilabile a una rete di prerequisiti , ma molto meno fitta. Alcuni pianeti, inoltre,  possono avere una specializzazione in un determinato tipo di tecnologia, dunque in quel caso è possibile sfruttarlo al posto di uno dei requisiti sulla carta, ma solo se è sotto il proprio controllo.

Infine, ultimo aspetto ma non meno importante, tra le regole avanzate troviamo anche le carte Cambiali, da utilizzare durante gli scambi commerciali con gli altri giocatori, che permettono di instaurare dei rapporti più solidi. Queste carte non hanno effetto finché rimangono in possesso del giocatore con il colore o la fazione corrispondente, ma si possono attivare quando vengono scambiate con gli altri giocatori. Ad esempio una carta cambiale potrebbe dare un punto vittoria a un giocatore finché questi non attiva un sistema in cui è presente il proprietario originale della carta. Contravvenendo invece a tale indicazione, perde il punto vittoria e deve restituire la carta.

Quando un giocatore raggiunge il decimo punto vittoria, normalmente risolvendo le carte obiettivo, si termina il giro e chi in quel momento ne ha raggiunto il maggior quantitativo  è il vincitore, nonché nuovo Imperatore Galattico!

Le differenze con la precedente edizione finiscono quindi qui? Chiaramente no, sono tanti i dettagli che non abbiamo approfondito. Prima di tutto ci son quelle “fisiche”: la scatola per quanto rettangolare non è (e non sarà mai più, visto che la FFG ha abbandonato quel formato) grande quanto quella della terza edizione. Le miniature poi, sembrano rinnovate, alcune di più e altre di meno, in particolare la WarSun è ora una sfera completa e non più una semisfera.
Alcune delle innovazioni che furono inserite nelle espansioni (Shattered Empire e Shards of the Throne) qui sono state implementate da subito, come le tecnologie razziali, il custodian, le flagship… ma non la possibilità di giocare in 8! Onestamente in molti la davano per scontato visto che stavolta si parte con una varietà di razze davvero elevata (ben 17!), ma era anche presumibile che la linea editoriale preveda già la classicissima espansione che aumenta il numero di partecipanti.
Gli appassionati di statistica stanno già provando a misurare di quanto è calata la “varietà” del gioco rispetto alla terza edizione, visto che è evidente che il numero di carte Agenda e Azione è diminuito e lo stesso dicasi  anche degli esagoni utilizzati per comporre la galassia (con l’aumentare delle razze, aumentano anche i sistemi proprietari che NON si usano in partita).
In molti poi speravano che questa nuova scatola abbreviasse la durata delle partite (complice ad esempio il fatto che con la nuova formula è possibile combattere anche con i nostri partner commerciali), ma invece stavolta la FFG è stata anche troppo sincera, riportando sulla scatola una durata massima di 8 ore che, lo sappiamo benissimo, sarà ben oltrepassata nelle prime partite.

Per valutare quindi quanto questa quarta edizione di Twilight Imperium abbia realmente da dare rispetto alla precedente e apprezzatissima incarnazione, è assolutamente indispensabile provarla sul campo. Visto il prezzo parecchio elevato, i dubbi su questo investimento sono più che leciti per chi già possiede le vecchie scatole, ma innegabilmente questo titolo rappresenta molto più di un semplice 4x spaziale: è stato il gioco che, grazie al suo successo planetario, ha segnato il destino del colosso ludico americano e della carriera di Christian Petersen (fondatore di FFG e designer di tutte le edizioni). Insomma, è una scommessa che l’editore non può perdere: Twilight Imperium è il titolo che è sempre stato a catalogo della FFG da 20 anni a questa parte, quindi che piaccia di più o di meno della gloriosa terza edizione, questo sarà il nuovo punto di riferimento per il genere.
Purtroppo tutto ciò non è ancora sufficiente a garantire che il gioco possa godere di una localizzazione italiana (cosa mai accaduta per un Twilight Imperium), ma noi incrociamo le dita e rimaniamo in attesa di aggiornamenti, soprattutto dopo GenCon dove i più fortunati lo stanno già provando e i partner internazionali di FFG potranno toccarlo con mano prima di decidere.