Storie di Giochi: Othello, Napoleone, Spurchiafiletto

Nel terzo episodio delle Storie di Giochi, Andrea Angiolino ci parla di un grande classico dei giochi astratti dalla genesi decisamente curiosa e di due giochi di cui troverete con difficoltà le regole da qualche parte, ma che varrebbe assolutamente la pena provare!
Ecco a voi le storie di  Othello, Napoleone e Spurchiafiletto.




Othello

Attorno al 1870, l'inglese John W. Mollett inventa The Game of Annexation: su una croce di caselle quadrate, con le braccia lunghe dieci caselle e larghe quattro, i giocatori mettono a turno pedine con facce di colori diversi. Se fra il pezzo appena messo e un altro dei propri c'è una fila di pedine avversarie, queste si ribaltano e cambiano proprietario.

C'è chi si impossessa di pedine, chi di interi giochi: nel 1880 Lewis Waterman propone su una rivista le stesse regole di Mollett adattandole a una classica scacchiera di otto caselle di lato. Chiama il gioco Reversi: nel 1882 inizia a vendere set di pedine e regole per giocare su una qualsiasi scacchiera e nel 1887 ne registra il nome. Nel 1886 Mollett passa anche lui alla scacchiera quadrata e ribattezza il suo gioco Annex, a game of reverses: la confezione include un tavoliere di carta. La parola reverses gli viene contestata: si va in causa e vince Mollett, rendendo libero l'uso del nome. Dal 1893 il Reversi di Waterman è prodotto dalla Ravensburger.

Un secolo dopo si ricomincia: nel 1973 la Tsukuda Original pubblica Othello, dando al vecchio Reversi un nome shakespeariano che gioca sulla doppiezza di Iago e sul contrasto fra il bianco e il nero dei due lati di ogni pedina. Le differenze alle regole sono marginali: si inizia con quattro pedine al centro anziché a tavoliere vuoto e le pedine sono di tutti anziché metà di ogni giocatore, per cui è impossibile restare senza. Stavolta l'ideatore è il giapponese Goro Hasegawa, che fonda federazioni del suo gioco e scrive un manuale di strategia assicurando successo a Othello e buoni diritti d'autore a se stesso.

Il gioco è moderno, veloce e dinamico, lontano dalla ponderata raffinatezza del go. I giocatori sono decisamente più sanguigni. Ne è un esempio Takuya Mimura, che ai campionati mondiali usa picchiare con forza il tasto dell'orologio che cronometra i tempi digioco allo scopo di innervosire l'avversario. Ma quando questi è l'americano Jonathan Cerf, che lo batte in finale nel 1980, il trucco non funziona: anzi, Cerf risponde battendo ancor più forte di Mimura. Dopo sei mosse, gli organizzatori sono costretti a buttare l'orologio e procurarne uno nuovo.

Napoleone

Il Napoleone è un gioco di carte da praticare con due mazzi di carte da poker, o anche più. Un qualsiasi numero di giocatori si piazza in un punto di passaggio, su un muretto o altro piano d’appoggio. Un giocatore distribuisce un po’ di carte a testa e ne mette alcune in tavola. Poi si inizia: ciascuno cala carte, prende, scarta commentando con frasi come «sbardello a picche», «campiono», «hai da tagliare la rembola?». I curiosi si fermano a osservare. Qualcuno chiede spiegazioni sulle regole e l’abilità dei giocatori sta nel darne di frammentarie ma plausibili: «Vedi? Siccome lui ha calato una figura, il giocatore successivo doveva pareggiare con una carta dispari». A un certo punto qualcuno, magari in difficoltà per una domanda più impegnativa da parte degli astanti, cala con particolare enfasi e prende le carte in tavola esclamando: «Sballoccio!» o «Sette di puglia!» o «Giardiniera a quadri!». I giocatori se ne vanno, commentando la partita e la fortuna di chi ha vinto, prima che gli astanti riescano a capire che il Napoleone non esiste. Non è un gioco di carte ma uno scherzo, il cui scopo è far credere di giocare un qualche gioco ignoto ai più.

In letteratura, la prima citazione del Napoleone è nella rubrica “La posta in gioco” del settimanale di fumetti “Totem Comic” (n. 117, 15 maggio 1993): il regista e autore Daniel Alegi lo segnala a Sperlonga, sul litorale laziale. In realtà il Napoleone lo ha inventato lui stesso dopo una visione di Amici miei (di Mario Monicelli, Italia 1975), epico racconto di burle di ogni tipo. Il 24 settembre 1993 intervisto per “Totem Comic” Francesco Guccini nella sua celebre casa di via Paolo Fabbri 43 a Bologna, lasciandogli qualche copia della rivista. Nel 1996 il Napoleone, ribattezzato da Guccini “Il farfa sgalbedrato”, diventa protagonista di uno spassoso racconto con finale a sorpresa nell’antologia La legge del bar e altre comiche.

La “Giardiniera a quadri” è la combinazione che conclude la descrizione del Napoleone. In Ho fatto giardino, di Andrea G. Pinketts (Mondadori, Milano 2006), il protagonista inventa su due piedi la combinazione del “giardino” a poker per evitare di perdere una partita dalla posta particolarmente ricca.

Spurchiafiletto

Lo spurchiafiletto è un gioco di carte natalizio molto, molto antico. Ancora resiste in alcuni remoti paesi della nostra provincia come Cucuia, nei pressi di Baiano in Tuscia. Si può giocare da una a novantanove persone. Vi sono sia lo spurchiafiletto singolo che lo spurchiafiletto a coppie, di meccanismo analogo. Si usano sette mazzi e mezzo di carte, di tutti i tipi, più due dadi per ogni giocatore o coppia.

Si trova a giocarlo Massimo, protagonista di Ogni maledetto Natale (Giacomo Ciarrapico, Mattia Torre e Luca Vendruscolo, Italia 2014), quando va a trascorrere le feste dalla famiglia della sua nuova ragazza Giulia. Purtroppo le regole non gli sono ben chiare: ricevute le carte, qualcuno deve fare pontile dentro, calando due burri di vacca e uno gnocco sordo, poi si mette somarella e la mano inizia... Nonostante le ripetizioni della piccola di casa, all'inizio della partita Massimo ha ancora le idee molto confuse. Infatti se il giocatore non ha gridato, o i dadi indicano un multiplo di 11, o c’è una coppia di 6 in tavola, si deve urlare piede, spurchia o asso di spurchia a seconda dei casi: ma nel momento clou, dopo aver fatto colore e cravatta, Massimo grida spurchia anziché piede. E così fa 168 punti in una mano sola, ma se ne rallegra solo per pochi istanti: poi gli viene ricordato che vince chi resta a zero.

Il gioco non è attestato al di fuori di questa pellicola e dei suoi interessanti filmati di backstage, reperibili in rete. Inutile battere le campagne in cerca di giocatori cui chiedere lumi, vano cercare Cucuia che non è segnata sugli atlanti né sulle cartine del Touring Club. Se volete provare lo spurchiafiletto dovete quindi cercare di ricostruirne le regole dalle scene del film o basandovi sul fatto che è uno stretto parente del Napoleone. Ma attenzione a non incappare in giocatori esperti come i parenti di Giulia: rischiereste la stessa magra figura dello sventurato Massimo. Che non riesce a entrare nel gioco, e anche da questo misura la sua totale estraneità alla famiglia di lei.


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