Recensioni: Degenesis Rebirth Edition

Un lungo corridoio buio. Un vecchio registratore a nastro posato su un tavolo e alcuni medicinali di dubbia provenienza. Un luogo sporco, devastato, un uomo solo che si prepara indossando una pallida imitazione di un’armatura. Infine, c’è l’esterno. Un bosco tetro con rumori di fondo che lo rendono ancora più inquietante e come ad attendere il suo nemico, la bestia mutata. Inizia con un trailer di livello cinematografico la presentazione di Degenesis, un gioco brutale, devastante, che colpisce duro allo stomaco con una produzione fuori da ogni scala nel mondo del gioco di ruolo. Un piccolo spezzone che anticipa il cofanetto cartonato che protegge i due tomi di 350 pagine. Una protezione apprezzata solo dopo aver aperto i due volumi che si mostrano in una veste grafica senza compromessi, senza censura, senza pudore e per nulla politicamente corretta. Un post-apocalittico con un’idea di base che ormai è un cliché ma che la tedesca SixMoreVodka ha sapientemente manipolato per dare vita a un vivido mondo ostile e mortale. La piaga della pioggia di meteore che ha devastato la Terra, costringendo l’essere umano a rintanarsi in luoghi sicuri, e la conseguente era glaciale, costituiscono il preludio per l’ascesa di abomini creati da un morbo trasportato dalla stessa pioggia infetta. Morbo, il Primer, che ha condotto l’uomo a temere l’esterno e l’interno, che l’ha riportato alle radici di una vita di stenti e di difficoltà. Un mondo che, 400 anni dopo la devastazione, inizia a muovere i suoi primi nuovi passi riprendendosi così il posto che gli è stato usurpato. Cento anni dopo, quel fazzoletto di terre che erano conosciute come Europa, Africa e Asia, ora ridotte drasticamente, sono l’unica zona realmente abitabile dal genere umano.




  • Titolo: Degenesis Rebirth Edition
  • Autori: Marko Djurdjevic e Christian Günther
  • Editore: Sixmorevodka
  • Genere: GDR post-apocalittico classico
  • Numero Giocatori: 2-6
  • Durata: 120-240 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: elevata (manuale completamente in inglese)
  • Illustratori: Marko Djurdjevic, Jelena Kevic-Djurdjevic, Gerald Parel, Mads Ahm, Esben Lash Rasmussen, Michal Ivan, Markus Lenz, Andrius Matijosius, Timo Mimus

Degenesis è un prodotto editoriale di altissimo livello realizzativo. Creato in Germania nel 2004 a opera di Christian Günther e Marko Djurdjevic, nel 2014 è stato oggetto di una revisione totale a marchio SixMoreVodka che ha portato alla nascita della “Rebirth Edition”. Questa nuova edizione, presentata in doppia lingua (Tedesco e Inglese), si è proposta sul mercato internazionale ed è stata portata anche a Lucca Comics & Games in occasione della scorsa edizione, dove Djurdjevic, artista di fama internazionale appartenente alla scuderia Marvel, ha accompagnato il gioco di ruolo con un’apprezzata mostra personale. Il titolo, sin dalla sua prima apparizione, ha stupito per effetti visivi e profondità dell’ambientazione e oggi vanta diverso materiale aggiuntivo, tra cui due moduli avventura, lo schermo del GM e diversi supporti di gioco fisici e digitali.

 

 

  

L’occhio e la mano (Materiali e Grafica)
Un manuale di gioco di ruolo deve essere anche evocativo oltre che scritto bene e certamente, la prima cosa che salta all’occhio di quello di DEGENESIS è proprio la sua propensione a richiamare scene, immagini, suoni, odori e più in generale a coinvolgere tutti i sensi di chi lo approccia. Nella versione standard (ne esiste anche una limitata deluxe, esaurita in fretta), si presenta come un cofanetto cartonato dall’apprezzabile solidità costruttiva, tutto completamente bianco con il solo logo del nome in contrasto. All’interno i due tomi da oltre 350 pagine l’uno sono dotati di copertina rigida di altissima qualità, anche loro in bianco con il solo logo su fronte e bordo. Un contenuto di prim’ordine che senza alcun dubbio, fa impallidire ogni altro manuale uscito fino ad oggi. La cura dell’impaginato, a due colonne con richiami, tabelle e appunti aggiuntivi si sposa perfettamente con una direzione artistica tutta a colori che basterebbe a riempire un artbook professionale, come in effetti ha fatto. Ogni fazione, mostro, culto o scena è magistralmente riportata senza mezzi termini e senza timore di affrontare facili moralismi. Malformazioni, apparati genitali, sangue e interiora così come armi, fisici prestanti e logori sono mostrati nitidamente per esaltare la durezza dell’ambientazione. Come l’artwork e l’impaginazione, stampa e carta sono della stessa fine qualità e in generale tutto sembra curato nel dettaglio. Anche gli utilissimi segnalibri in stoffa, presenti in ambo i libri, contribuiscono ad aumentare il valore complessivo del prodotto.

  

La cruda realtà (Descrizione del Gioco)
Oltre alla celebrata qualità costruttiva e alla direzione artistica è importante valutare anche la presentazione dei contenuti in termini di qualità e comprensibilità. In Degenesis, questo secondo aspetto non è stato meno curato del primo. Non ci troviamo infatti di fronte a una mera traduzione dal tedesco, ma tutto è stato redatto direttamente in inglese per beneficiare delle peculiarità della lingua. La scrittura nel complesso è semplice da seguire, ma se anche non sono state utilizzate troppe ricercatezze linguistiche, il manuale presenta molti neologismi, termini inventati di sana pianta o storpiamenti di parole esistenti che, all’inizio, possono ostacolare il processo di apprendimento del testo.
Come accennato, il gioco è diviso in due grossi tomi che separano concettualmente i contenuti. Da un lato, abbiamo il volume Primal Punk con 351 pagine di sola ambientazione. Un manuale che parte dalle radici dell’evento che ha originato il cataclisma nel 2073, fino ad arrivare alla situazione corrente datata intorno al 2595. La cronologia del background inizia con l’Eshaton, una pioggia di meteoriti che non poteva essere evitata e che ha devastato l’intero pianeta, soggiogandolo alla forza distruttrice dello spazio. Interi continenti spazzati via, città un tempo fiorenti ridotte in polvere, terremoti ed eruzioni vulcaniche in tutto il globo hanno suggellato l’apocalisse. In un solo giorno la civiltà conosciuta è stata spazzata via dal pianeta. Come se non bastasse, i drastici cambiamenti climatici hanno originato una nuova era glaciale, rendendo ancora meno ospitali le poche terre abitabili rimaste. L’ambientazione in cui si muoveranno i personaggi mette a disposizione un nuovo continente, unione di quello europeo e nordafricano, che nei cinquecento anni che lo separano dai giorni nostri non è cambiato solo fisicamente, ma anche culturalmente. I nuovi confini, il clima rivoluzionato e la necessità di raggrupparsi secondo logiche completamente diverse dal passato, hanno portato l’uomo a creare altre culture e religioni. Alle sette civiltà europee nate dalle ceneri delle nazioni ormai scomparse, si aggiunge la nuova potenza emergente africana i cui territori equatoriali, un tempo sotto il giogo delle potenze occidentali, dopo l’Eshaton si sono ripresi più rapidamente e, non subendo gli effetti della glaciazione, hanno avuto tempo e modo di adattarsi all’infezione e di aggredire i territori limitrofi acquisendo conoscenze e tecnologie, mentre il vecchio continente era ancora prostrato e impegnato ad adeguarsi  alla nuova condizione. Così, troviamo un’Italia che perde il suo nome a favore di un meno altisonante “Purgare” (da Purgatorio), Inghilterra e Francia uniti sotto il nome di “Franka”, i territori di Spagna e Portogallo chiamati “Hybrispania”, mentre a nord si sviluppa il “Borca” dalla Germania, la “Pollen” dalla Polonia e tutto il territorio che parte dalla Croazia, fino alla Turchia assume il nome di “Balkhan”. Per ognuno di questi territori, il manuale presenta un capitolo di approfondimento dettagliando tutti gli aspetti rilevanti, dal modo di pensare, all’alimentazione, fino ai punti di interesse. Nelle aree appena menzionate poi, si sviluppano i dodici nuovi culti giocabili, che a seconda dei punti di vista, possono essere religioni, filosofie di vita, espedienti di sopravvivenza o congregazioni. Ogni culto ha il suo aspetto, il proprio credo, virtù e difetti peculiari, offrendo veramente una possibilità di scelta tanto ampia da soddisfare i gusti più variegati. Si va, per esempio, dagli Spitalians, una sorta di setta di guerrieri-medici che combattono l’infezione, ai Chroniclers custodi della perduta tecnologia, dagli Hellvetics compagine militaristica di stampo cavalleresco, ai Marshals, dispensatori di giustizia sommaria. In questa classificazione, i giocatori di vecchia data non potranno fare a meno di notare una certa somiglianza con i clan dello storico gioco sui Vampiri del noto Mondo di Tenebra, classico che negli anni passati ha influenzato sensibilmente il panorama ludico internazionale.

  

Le pagine dedicate all’ambientazione riportano moltissime informazioni e innumerevoli sfaccettature sul mondo in cui si viene, più o meno brutalmente, gettati durante le sessioni, ma nonostante l’alto dettaglio riesce comunque a fornire così tante alternative che ogni narratore è in grado di creare la propria storia senza incappare in intrecci forzati o scelte fuori canone. Un’ambientazione ben delineata quindi, ma con tantissime domande lasciate volutamente senza risposta, luoghi ancora inesplorati e una cronologia che mostra solo gli eventi salienti dei cinquecento anni che separano il momento di gioco dall’Eschalon, cronologia che può essere riempita dalla creatività dei giocatori.
Una così voluminosa ambientazione è supportata dal manuale Katharsys, il sistema di gioco, esposto nel secondo volume e anch’esso intorno alle 350 pagine. Appare evidente che Degenesis è un gioco di stampo old-style in cui il rumore dei dadi sul tavolo domina la scena. Il sistema si basa su un classico pool di dadi costruito dalla somma di Attributo e Abilità, dove i successi raggiunti, ottenendo più di 4 con dadi a sei facce, concorrono a creare la riserva utile a stabilire quanto l’azione sia riuscita su una scala di difficoltà che va da 1 a 5 (da semplice a estrema). Un sistema semplice e immediato, più che rodato nel mondo del gioco di ruolo (lo Storyteller System lo usa da più di 30 anni), ma che offre comunque alcuni spunti interessanti: SixMoreVodka aggiunge infatti alcune non trascurabili meccaniche che impattano sulla narrazione. Emblematico in questo senso è il concetto di “trigger”, un evento che si attiva per ogni 6 ottenuto nel lancio dei dadi, che permette di migliorare l’efficacia in combattimento, i danni procurati o che permettono al personaggio di compiere azioni legate alla sua cultura o culto, atti classificabili come eroici o comunque sopra la media. Tenendo fede al concetto di mondo post-olocausto, i combattimenti sono particolarmente violenti e facilmente mortali, con armi che causano livelli di danno elevato e che possono incapacitare i combattenti in vario modo. E' proprio nella gestione del danno che il regolamento offre un ulteriore spunto d’interesse; questo infatti viene gestito con due elementi distinti: Ferite e Traumi. Ogni colpo che procura un quantitativo di danni limitato, crea “ferite superficiali” che impattano sul primo, a carattere più temporaneo, mentre quando le lesioni diventato ingenti, si manifestano veri e propri traumi (ferite sanguinolente, costole rotte e così via) che insistono sul secondo.

  

La forza bruta non serve (Esperienza di gioco)
Nel complesso e a dispetto della lunghezza, le meccaniche sono semplici, si apprendono rapidamente e per il veterano hanno il vantaggio (se non si cerca la novità) di rappresentare qualcosa di già assimilato. Particolare d’interesse è anche il sistema di crescita basato su un albero gerarchico, diverso per ogni Culto, che permette di acquisire nuove conoscenze al raggiungimento dei ranghi più elevati (ricorda quanto visto per il sistema di carriere dei titoli FFG basati sul setting di WH40K). Per il resto, il Katharsys attinge spesso dallo Storyteller System della casa del lupo bianco, utilizzando concetti quali Pregi, Difetti e Background, oltre che un sistema di registrazione a “pallini” che molti riconosceranno immediatamente. Nonostante questa scelta tecnica, tuttavia, l'insieme di regole non appare come una mera derivazione, ma mantiene una sua precisa identità che prescinde dalle ispirazioni. Il Katharsys prende ciò che poteva offrire il sistema della White Wolf e lo riadatta, rendendolo più adatto ad un setting post-apocalittico e limando le meccaniche originariamente non destinate a un approccio marcatamente improntato all’azione tattica e al dettaglio tecnologico.

Al tavolo, il regolamento si dimostra snello e rumoroso come ogni buon gioco della vecchia scuola, ma è stato anche rapido da trasmettere ai giocatori, una volta imparato. Dopo i lanci iniziali, i giocatori si sono trovati a loro agio a cercare il migliore approccio a ogni situazione e, superato il primo combattimento, hanno appreso in fretta a gestire il livello di mortalità a cui il gioco aspira: un attacco frontale, un agguato o l’essere semplicemente colti impreparati, porta alla morte con dolorosa rapidità. L’esplorazione di un’ambientazione per gran parte sconosciuta, unita alla commistione di tecnologie e oggetti che non dovrebbero trovarsi nello stesso luogo e nello stesso tempo, ha creato un effetto sorpresa, un wow-effect, di forte impatto al tavolo.
La fine è solo l’inizio (considerazioni finali)
Difficilmente le considerazioni finali su un prodotto del genere, desiderato, letto e giocato da chi scrive, possono prescindere da valutazioni puramente soggettive. Tuttavia, senza ombra di dubbio, il manuale è esteticamente il migliore attualmente in commercio e anche qualora le scelte stilistiche non incontrassero il gusto personale, è improbabile che non otterrebbe un posto sul podio della migliore direzione artistica. Immagini e contenuti, insieme alla mole di dettagli da assimilare, rendono evidente come il target del gioco sia un pubblico maturo di hardcore gamer: senza compromessi, duro ed esplicito come un pugno allo stomaco. Inoltre, sebbene il meglio sia rappresentato dalla cura editoriale e realizzativa, anche i contenuti meccanici sono di livello più che apprezzabile. L’ambientazione, spalmata in oltre quattrocento pagine (una parte si estende anche nel volume del sistema di gioco), lascia comunque spazio per i contributi creativi del gruppo di gioco e il sistema, per chi è già avvezzo al pool di dadi del mondo White Wolf, non troverà alcuna difficoltà a seguire le regole. Dalla cura dei dettagli ai testi, dal packaging alle meccaniche, tutto è di altissimo livello per una casa editrice “nuova” del settore, ma che da subito ha sollevato non poco l’asticella della qualità produttiva. Un gioco che tra i molti pregi, presenta comunque qualche difetto dove, a parte la mole dei contenuti, il più evidente è il prezzo. Per avere il maestoso cofanetto nella propria libreria bisogna sborsare una cifra che in termini assoluti può spaventare, per quanto sia coerente con la qualità del prodotto.
SixMoreVodka sembra intenzionata a supportare degnamente la sua creatura che, secondo quanto ci hanno riferito e sebbene non sia ancora stato localizzato in italiano, nel belpaese ha trovato il suo secondo mercato estero più fiorente dopo quello francese. L’editore tedesco ha rilasciato da pochi giorni il volume The Killing Game, il secondo modulo-avventura geografico ambientato nella “Franka” meridionale, dopo il primo ambientato proprio in Italia. Seguiremo i prossimi progetti di questa compagine creativa che non sembra intenzionata a mollare il mercato dei giochi di ruolo e che sta già mettendo in cantiere una nuova linea, dal titolo provvisorio “Orken” incentrato su un conflitto di civiltà tra conquistadores e nativi di stampo fantasy.


PRO
- Contenuti ed estetica di altissimo livello
- Ambientazione e Temi vari e per nulla scontati
- Sistema consolidato

CONTRO
- Prezzo poco accessibile
- 700 pagine da assimilare