Recensioni: Runewars: Il Gioco di Miniature

Ancora una volta i sepolcri giacciono aperti, i pesanti coperchi di pietra frantumati. Ancora una volta solo la foschia accarezza le tombe sventrate e i mausolei vuoti, perché ancora una volta l’esercito dei morti è in marcia. Gli scheletri hanno scrollato via la terra dalle loro ossa marroni, hanno imbracciato le armi rugginose sotto il comando di un grande eroe che non si decide a restare nel passato. Accanto a loro, orribili creature vermiformi più grandi di un golem strisciano, mentre gli arcieri di un tempo lontano riversano silenziosamente frecce nelle loro faretre ammuffite. Tutto questo dobbiamo affrontare, tutto questo per difendere le nostre terre, le nostre mura, le persone che amiamo! La nostra forza non sarà il muro di scudi, non le nostre spade, non la nostra cavalleria, ma il nostro coraggio di uomini, noi che siamo la torcia di fronte all’oscurità dilagante! Noi ricacceremo nelle loro fetide tombe quei relitti cadenti e stasera sul campo i corvi non banchetteranno perché ci saranno solo le ossa da mangiare! Noi non cadremo né oggi né mai! Noi non cadremo, perché a differenza di loro noi abbiamo un cuore! Perché a differenza di loro noi oggi saremo eroi!




  • Titolo: Runewars – Il Gioco di miniature
  • Autori: Andrew Fisher
  • Editore: Asmodée Italia
  • Genere: Wargame di miniature
  • Numero Giocatori: 2
  • Durata: 90-120 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: elevata (gioco in italiano)
  • Illustratori: Henning Ludvigsen

Con queste parole il nostro generale avrebbe arringato le truppe schierate di fronte all’esercito di non-morti che ci darà battaglia questa sera, a casa nostra, sul nostro tavolo: questo è Runewars: il gioco di miniature (RGM)! Si tratta di un titolo per 2 persone, uno skirmish wargame (almeno nella sua scatola base di cui parliamo oggi) tra due eserciti di miniature, che può essere giocato in meno di due ore e su uno spazio non particolarmente grande, pur non perdendo né in tattica né in strategia a causa di questi che, più che limiti, potrebbero esser visti come vantaggi nel mondo ludico attuale. Localizzato in Italia da Asmodée Italia, RGM viene venduto in una scatola che ha tutto l’occorrente per iniziare a giocare, sulla scia di X-Wing, con il quale RGM condivide l'editore originario (parliamo di Fantasy Flight/Asmodée USA) e ha davvero molte cose in comune. Lo scopo di una partita di RGM è quello di raggiungere gli obiettivi indicati dallo scenario, in genere entro un numero prefissato di round. Andiamo dunque a vedere come funziona e soprattutto come si compara con altri giochi di miniature fantasy questo nuovo prodotto della Fantasy Flight Games (FFG). Ah, ovviamente io gioco coi non-morti!

  

“Playing shield and wooden sword” (Symphony X “The Accolade”) (Materiali e confezione)

La grande scatola quadrata di RGM è ricca di materiali ed è sufficiente a contenere tutti i componenti una volta defustellati e assemblati. Tratterò le miniature per ultime perché meritano qualche dettaglio in più, menzionando qui solo che si tratta di figure non predipinte ma tutte in plastica grigia. Cominciamo dunque dai manuali. In linea con l’ormai consolidata pratica FFG qui ne troviamo due: il primo con le regole base e avanzate, il secondo che contiene un glossario da usare per fugare i dubbi durante il gioco. In più, troviamo un terzo manuale di background, che racconta (mi permetto di dire finalmente, per i fan di Terrinoth) la storia dietro RGM con un bel po’ di illustrazioni e dà anche consigli ed un breve tutorial per dipingere le miniature del gioco.

I materiali in cartoncino sono tanti e vanno dagli elementi scenici 2D (essenzialmente plance sagomate da piazzare sul tavolo) a diversi segnalini, che servono a tener conto delle condizioni delle nostre unità e di altri fattori come le energie magiche in gioco. Inoltre troviamo gli ormai immancabili dischi di manovra FFG: ogni unità ha infatti una plancia di comando costituita da due ruote (Azione a sinistra e Modificatore a destra), le quali riportano simboli in diversi colori; la combinazione tra i simboli scelti sulle due ruote costituirà l’ordine che verrà eseguito dai nostri guerrieri. Naturalmente, i dischi differiscono per ogni singola unità, esattamente come in X-Wing. C’è anche un disco segnatempo per tener conto dei round di gioco e un set di sagome di manovra che include un righello per la distanza, ancora una volta come nel titolo di Star Wars; queste serviranno a spostare le nostre unità sul campo di battaglia e a calcolare le gittate delle armi da lancio.

Ci sono poi diversi mazzi di carte, di dimensione simile a quelle presenti in “Talisman”. Per cominciare troviamo 8 carte Unità, che descrivono le caratteristiche e abilità speciali di ciascun gruppo di armigeri o eroi: di base, ogni carta riporta il nome, il tipo dell’unità (fanteria, cavalleria o assedio), le abilità speciali, il valore Armatura e quello di Ferite, e il tipo e quantità di dadi che usa in attacco (in mischia e/o a distanza). Seguono poi 4 carte che riepilogano gli effetti dei vari terreni oltre a 6 carte Obiettivo e 6 carte Schieramento che si usano per creare gli scenari di gioco. Poi abbiamo due mazzi di carte più consistenti: 30 carte Morale, dedicate alle reazioni delle unità quando subiscono effetti psicologici – d'altronde come ci insegna “L’armata delle tenebre” anche gli scheletri scappano via - e 18 carte Miglioria, cioè un insieme di abilità speciali e oggetti magici che possono essere usati per potenziare le nostre unità, esattamente come i piloti e gli equipaggiamenti di X-Wing.

Infine sono presenti 6 dadi (purtroppo insufficienti, come è standard FFG), che in RGM sono di tre tipi: due dadi a otto facce blu, due a otto facce rossi e due a 12 facce bianchi. Questi vengono usati in combattimento in base al tipo di unità ed equipaggiamento utilizzato in attacco, ed invece dei numeri hanno dei simboli sulle facce (sì, ancora una volta esattamente come per X-Wing).

  

Miniature

Le miniature incluse in RGM sono parecchie, in una scala che oggi viene chiamata “28 mm heroic” e che corrisponde a un 30-32mm. Pur non essendo questo titolo orientato ai modellisti, quasi tutte richiedono montaggio. Dato il materiale di cui sono costituite, a tale scopo occorre usare colla cianoacrilica e non la normale colla per la plastica. Va detto subito che la maggior parte si assembla piuttosto facilmente, con l’unica eccezione degli arcieri scheletri, che sono un po’ più “noiosi” dato che entrambe le braccia vanno incollate contemporaneamente. Tutte le miniature sono fornite di basi tonde incorporate nella figura, che andranno poi inserite (ma ovviamentenon incollate) nei vassoi di movimento che sono forniti nella scatola, e di cui parleremo tra un attimo.

Gli sculpt delle miniature sono davvero ben realizzati: le unità di fanteria più consistenti hanno almeno 4 pose diverse e sono divise in arcieri e fanti scheletrici e lancieri umani; i cavalieri umani (4) hanno due pose differenti e sono discretamente proporzionati rispetto ai loro massicci cavalli da guerra (per qualche ragione sono mancini, il che è inconsueto per le formazioni di battaglia medioevali, ma a quanto pare nel fantasy è addirittura d’obbligo); abbiamo poi due unità definite da assedio, un enorme verme con cavaliere per i non-morti e un gigantesco golem per gli umani; infine ci sono due eroi, uno per fazione. I dettagli su ogni miniatura sono notevoli e il design è un po’ alla World of Warcraft (fumettistico, se vogliamo), ma molto ben concepito seppur con ancora qualche retaggio dei classici anni ’80, come ad esempio armi troppo grandi e massicce nel caso dell’eroe non-morto. Le pose sono tutte molto dinamiche e, una volta schierati sul campo, gli eserciti fanno davvero una bella figura; le due miniature degli eroi sono montate su una grande base scolpita – che purtroppo è identica per entrambe le fazioni, quando sarebbe stato scenograficamente più interessante avere due basi differenti. Le istruzioni per il montaggio fornite sono abbastanza chiare, ma d’altronde le miniature sono veramente semplici da assemblare e con una mezz’ora di lavoro avrete i due eserciti pronti all’uso.
I vassoi di movimento sono costituiti da piastre modulari quadrate in plastica nera, che possono essere usate singolarmente o unite ad altre, grazie ad un sistema di incastri presente su ogni lato della base. La faccia superiore delle piastre ha alloggiamenti per accomodare le basette delle miniature e contiene tre tipi di slot: fanteria (base tonda), cavalleria (base lunga) e assedio/eroi (base quadrata grande). Questi vassoi costituiscono un punto di partenza per le sagome di movimento – proprio come le basi delle astronavi di X-Wing possono essere dipinti e texturizzati per essere più in tema con il vostro campo di battaglia e. C’è però un difetto da menzionare, almeno nella nostra copia: alcune miniature non si incastrano alla perfezione nelle loro basette ed occorre un po’ di forza in più per farle stare perfettamente a posto – col rischio di perdere qualche pezzo (nel mio caso, il braccio di uno scheletro durante una partita).

  

Viene naturale, a questo punto, fare un primo confronto tra le miniature di RGM e quelle dei due principali sistemi “concorrenti”, cioè Warhammer Fantasy Battles (WFB, escluso Age of Sigmar) della Games Workshop e Kings of War (KoW) della Mantic. Pur non essendo accanito giocatore di questi due titoli, li seguo dall’inizio della loro esistenza e ho una buona collezione di miniature di entrambi i sistemi. Tralasciando i modelli degli anni ’80 e primissimi anni ’90 della GW, il paragone ovvio per le figure di RGM è costituito dalla nuova edizione di KoW e dall’ultima edizione di WFB. Le miniature di RGM sono molto dettagliate, più massicce di quelle di KoW e probabilmente un tantino più semplici da dipingere, e possono eguagliare il dettaglio delle figure di WFB fino alla sesta edizione inclusa. Lo stile, tuttavia, è completamente diverso, come dicevamo: RGM è molto più fumettistico, in linea con l’high fantasy di stampo americano che ormai caratterizza tutti i prodotti ambientati in Terrinoth, mancando però dei dettagli “eccessivi” (per esempio spallacci fuori misura o armi gigantesche) di WFB ed essendo un po’ meno dettagliate, a mio avviso, dell’ultima produzione KoW, che tra le tre linee è forse quella più curata in termini di “equilibrio” anatomico e oplologico. Tuttavia, le miniature di RGM sono comunque veramente ben realizzate e hanno il grande pregio di avere pose differenti sin dall’inizio, senza bisogno di essere completamente assemblate o personalizzate.

Riassumendo: la qualità dei materiali di RGM è nello standard della FFG, quindi sopra la media, ma le miniature sono probabilmente le migliori che la casa americana abbia mai prodotto – eccezion fatta ovviamente per le splendide miniature di X-Wing. L’unico grosso difetto della scatola, a mio avviso, è la quantità di dadi inclusa – ma anche qui siamo purtroppo nello standard della FFG, che ci ha abituati troppo spesso alla necessità di acquistare extra anche solo per giocare al gioco base.

  

“Rise, my minions, from within the Deep Abyss!” (Symphony X, “Egypt”) (Descrizione del gioco)

In questa recensione non entrerò nel dettaglio delle regole, essendo peraltro il regolamento di RGM disponibile da scaricare online, ma cercherò di illustrare solo i principi generali di gioco, quando possibile confrontandoli con i due titoli “concorrenti” (WFB e KoW) e X-Wing.

Salta immediatamente all’occhio che in RGM le unità non sono definite da molte statistiche, anzi abbiamo a che fare con pochissimi valori, che rendono il gioco più rapido e lineare e rimuovono la necessità di schede riepilogative delle proprie forze, in accordo con X-Wing e contrariamente a tutti gli altri principali sistemi di wargame tridimensionale fantasy. Qui abbiamo solo un valore Armatura, un valore Ferite, una o due abilità speciali e un numero di dadi da tirare negli scontri.

La prima cosa da fare in una partita di RGM è la preparazione del campo di battaglia, che dovrebbe misurare almeno 90 x 90 cm e includere elementi di scenario (rovine, specchi d’acqua, etc.). Ciascun giocatore sceglie dunque la propria fazione, ne prende le miniature, le relative carte e plance di comando e posiziona le proprie truppe secondo lo schema di schieramento dello scenario: nelle prime battaglie si può usare quello indicato sul manuale, mentre per le battaglie successive meglio sfruttare le apposite regole e carte per creare scenari differenti.  Il primo giocatore (nello scenario base è sempre Daqan, cioè gli umani) prende quindi i 5 segnalini Energia e li lancia sul tavolo, mettendoli poi accanto al campo di gioco senza alterarne le facce esposte, a costituire una riserva di energia che verrà usata per la magia. Da qui in poi inizia la vera e propria battaglia, che sarà ovviamente divisa in turni.

La prima fase di un turno è quella di Comando, in cui i giocatori simultaneamente e in segreto pianificano e assegnano gli ordini alle loro unità, selezionando su ciascuna plancia di comando un’Azione e un Modificatore, che devono per forza essere dello stesso colore (cioè dello stesso tipo), tenendo a mente che il bianco è considerato universale. Come dicevamo, la combinazione tra questi due simboli costituisce il comando che la relativa unità andrà a eseguire secondo un ordine di iniziativa basato sul valore numerico dell’Azione scelta, partendo dal valore più basso. Via via che vengono scelti gli ordini, le plance di comando vanno piazzate verticali accanto alle unità relative, con la faccia che mostra gli ordini diretta verso il controllore dell’unità, in modo da non permettere all’avversario di vederla. Nella Fase di Attivazione, le unità eseguono le loro azioni secondo l’iniziativa. Quindi tutte le unità con il numero 1 agiranno per prime, poi quelle con il numero 2, etc.; l’affiliazione non conta, si considera solo il valore di iniziativa, quindi non esiste un vero turno di gioco alternato. La combinazione di queste due prime fasi costituisce la più grande differenza tra RGM e gli altri due giochi menzionati, perché nel titolo FFG non c’è un’alternanza di turni tra i due giocatori, ma le unità agiscono in base alla loro rapidità d’azione (simboleggiata appunto dal valore dell’iniziativa). Inoltre, manca una risposta alle azioni dell’avversario, perché tutte le unità ricevono ordini in una fase di pianificazione (come in X-Wing) precedente a quella di esecuzione. Queste due fasi vengono seguite dalla Fase Finale, in cui il primo giocatore raccoglie i segnalini Energia e li lancia di nuovo, come all’inizio della partita.

L’obiettivo dello scenario introduttivo è quello di distruggere l’armata dell’avversario entro 8 round. Se alla fine dell’ultimo round entrambi gli eserciti hanno unità ancora in gioco, il vincitore sarà il giocatore che ha più basi di movimento in gioco; ma se entrambi gli eserciti ne hanno lo stesso numero, la partita è considerata un pareggio.

  

Le Azioni definiscono l’ordine base ricevuto dall’unità. Quando un’unità si sposta (azioni Marcia o Scatto), lo fa con tutto il vassoio di movimento. Nel momento in cui una qualsiasi sezione di esso tocca un vassoio avversario, bisogna allineare le due unità lato contro lato. L’azione Riorientamento permette di cambiare il fronte di un’unità, mentre lo Scorrimento fa appunto scorrere un’unità lungo il fronte di quella avversaria. Nei casi in cui i movimenti sovrappongano due unità, o un’unità con un ostacolo, il giocatore può spostare leggermente l’unità in movimento per evitare la collisione. L’azione Incitamento invece permette a un’unità di eliminare le proprie penalità o, in mancanza di esse, di ricevere un segnalino Ispirazione (che può essere scartato per rimuovere un segnalino penalità futuro). Infine, l’azione Abilità permette di usare le abilità che ne riportano il relativo simbolo (nel gioco base solo il Necroverme e il Golem usano questa azione). Alle azioni possono essre applicati dei Modificatori: per esempio, il Modificatore “carica” rende il movimento una carica, quindi permette di attaccare un avversario, mentre “curva” permette di trasformarlo in una curva (e quindi usare la relativa sagoma).

Il combattimento in RGM è risolto col tiro di dadi: un’unità che possa ingaggiare un nemico tira il numero di dadi indicato sulla propria carta (p.es. un rosso e un blu) e ne applica i risultati. Questi possono essere Colpi a segno, Colpi mortali, Impulsi e Morale (nel gioco avanzato c’è anche Precisione, che permette di colpire le Migliorie di una truppa invece che le miniature). I colpi a segno vengono moltiplicati per il numero di basi di movimento a contatto con l’avversario (nel caso di attacco a distanza, conta il numero di basi nel rango frontale dell’unità attaccante): quindi se riesco a portare a contatto più basi, faccio più danni, almeno in teoria. I colpi mortali sono un po’ diversi, infliggendo una ferita automatica per ogni simbolo del genere ottenuto (non si considera quindi la Difesa avversaria). Gli impulsi possono essere usati per attivare abilità speciali (un po’ come in tutti i giochi ambientati su Terrinoth), mentre il morale va risolto alla fine dell’attacco, come vedremo tra un attimo. I possibili danni inflitti (non quelli mortali) vanno poi paragonati al valore di Difesa dell’avversario, e ogni volta che lo superano infliggono una ferita effettiva. Per esempio, se ottengo 7 colpi contro un Golem, che ha Difesa 4, infliggerò solo 1 ferita (ho superato il valore 4 una sola volta). I danni vengono risolti uno alla volta, e quando una miniatura ne subisce più del suo valore di Ferite viene rimossa dalla base. Se una base si svuota, viene staccata dalle altre e messa da parte.
I risultati Morale invece rappresentano danni al morale dell’avversario. Dopo aver risolto le ferite, il controllore dell’unità bersaglio pesca tante carte Morale quanti sono i relativi simboli ottenuti dall’attaccante e ne sceglie una da risolvere.
Non abbiamo, quindi, un dado da tirare per ogni miniatura nell’unità, come accade negli altri giochi, ma un sistema molto più rapido e molto, molto più mortale. Anche il morale è gestito in maniera differente dagli altri giochi, somigliando più ai danni critici di X-Wing che agli effetti assimilabili di WFB o KoW.

Il gioco avanzato prevede molte più regole, come per esempio il fiancheggiamento (che era stato segnalato come una cospicua assenza nella nostra prova ad Essen), il bonus di rango nelle unità attaccanti e le regole sul terreno, che in genere funziona da barriera o da elemento “occupabile”. Queste regole avanzate non si differenziano molto dagli altri sistemi di gioco, anche perché alcuni elementi di un combattimento possono essere simulati sul tavolo solo in un numero finito di modi. Ci sono naturalmente anche le regole necessarie per utilizzare le Migliorie, ovvero abilità speciali e oggetti magici per potenziare le nostre unità e che fanno un uso più dettagliato della magia (cioè della riserva di energia che abbiamo visto precedentemente).

  

“On the field with sword and shield amid the din of dying men’s wail” (Symphony X, “The Accolade II”)(Esperienza di gioco)

Una partita a RGM è un’esperienza rapida e “brutale”. In pochi attimi i due eserciti si trovano a contatto e, da quando viene calato il primo colpo di spada alla feroce conclusione dello scontro, il passo è (relativamente) breve: una battaglia porterà via dai 90 ai 120 minuti e le regole si possono spiegare molto rapidamente, permettendo anche a giocatori inesperti di iniziare praticamente subito.

Il primo, grosso vantaggio di RGM rispetto ai “concorrenti” è che, per le partite iniziali, non hai bisogno di “creare” un esercito e in ogni momento della sfida hai davanti a te tutti i dati che possano servirti. Gli spostamenti e le manovre sono sempre piuttosto semplici e netti, grazie all’uso delle sagome di movimento, e non c’è da misurare mai distanze al millimetro, come invece si è abituati a fare in WFB o KoW. Una volta che le unità arrivano in contatto, poi, è “tempo di distruzione” (cit.): il combattimento in RGM è molto più devastante rispetto agli altri due giochi e le miniature cadranno come foglie secche in autunno. D’altronde, sarà molto frequente vedere all’inizio qualcosa che personalmente non apprezzo in questi giochi, cioè l’utilizzo delle miniature molto forti per spazzare via le truppe ordinarie: mandate il golem ad attaccare la fanteria degli scheletri, e avrete il vostro spezzatino di ossa della giornata. Senza l’utilizzo delle regole avanzate, le battaglie si risolvono naturalmente in una mischia al massacro in cui i tiri di dadi tendono a prevalere sulla tattica quindi, per provare il gioco a pieno, occorre fare una o due partite iniziali e poi passare il prima possibile alle regole avanzate, che consentono molta più tattica, manovre, attacchi speciali, spostamenti mirati e l’utilizzo al meglio dei vari tipi di terreno. Sarà in più possibile costruire le proprie armate, combinando miniature e carte Miglioria per creare eserciti tematici o provare combinazioni particolari.

L’altro vantaggio è l’immediatezza: come abbiamo già ribadito, gli scontri sono rapidi, lo spazio necessario per giocare è contenuto e con la scatola base si possono fare tranquillamente più di 10-15 partite prima di cominciare a sentire i limiti dei componenti. In questo RGM è superiore anche a X-Wing, perché i contenuti nella scatola base permettono una longevità decisamente maggiore. Va anche menzionato che i pochi dadi inclusi nella scatola, in questo gioco possono essere considerati sufficienti, perché raramente andremo a utilizzarne più di 4 in un attacco normale. Probabilmente in uno scontro a più punti e con le unità delle espansioni, sei soli dadi diventeranno insufficienti, ma rispetto ad altri titoli come Battlelore 2 (in cui i dadi erano veramente troppo pochi), stavolta potrete passarci sopra.

Come ci si sente a comandare una schiera di soldati di Daqan o un’orda di non-morti di Waiqar? Lo stile di gioco è chiaramente differente, ma quello che separa nettamente i due schieramenti è la presenza di arcieri da una parte e di cavalieri pesanti dall’altra. Se è vero che i primi, specie all'inizio della sfida, sono un vantaggio perché tirano a distanza, una carica di cavalleria diventa distruttiva. In effetti ho trovato che una delle mosse standard tra i giocatori iniziali è proprio la carica di cavalleria contro gli arcieri, se non si riesce a difenderli subito con i fanti. Gli Eroi inoltre sono decisamente forti e potrebbe capitare che le battaglie si risolvano in una carneficina che termina in un duello tra i due comandanti, dato che il resto degli eserciti è talmente decimato da non avere più peso. Non è un evento frequente, sia chiaro, ma può capitare. La costruzione dell’esercito, invece, non è immediatamente apprezzabile, perché al di fuori dell’aggiunta di alcune Migliorie, la scatola base non permette grandi variazioni rispetto a un qualcosa che resta sempre sotto i 200 punti (soglia per una partita “normale” a RGM). Quindi, per avere un’idea anche minima delle possibilità di personalizzazione della propria armata, toccherà rivolgersi alle espansioni, sia quelle già disponibili che quelle che sono state annunciate, insieme alla possibilità di usare un terzo esercito, cioè quello degli Elfi.

Il comando del nostro esercito può essere inizialmente facilitato dall’obbligo di impartire gli ordini per tutte le unità all’inizio del turno, ma l’agire in ordine di iniziativa rende la scelta dell'ordine da impartire molto importante: effettuerò una carica rischiando di partire troppo dopo il mio bersaglio, o mi comporterò in maniera più cauta, agendo per primo ma non ottenendo tutti i risultati che mi sono prefissato? Una parte del divertimento in RGM, rispetto a WFB e KoW è proprio cercare di dedurre quali ordini sceglierà l’avversario per le sue unità; questo può essere in parte facilitato dalla possibilità di leggere in qualsiasi momento la lista di Azioni e Modificatori accessibili a ogni combattente; d’altra parte però questo lo trovo un po’ limitativo in termini di tattica sul campo, come descriverò più in dettaglio tra un attimo. Non è ancora chiaro, infine, come potrebbe risultare fare una partita “epica” a RGM, nel senso di schierare decine e decine di miniature su un grande campo di battaglia standard, diciamo lungo almeno il doppio dei 90cm previsti per il gioco base, mancando i componenti per definire una tale esperienza. Per quanto abbiamo potuto ricavare dalle nostre partite, RGM è un efficace sistema di gioco su spazi limitati, in grado di inscenare battaglie rapide e decisamente più cruente di quanto sono abituato a vedere con gli altri due titoli citati; tuttavia, non riesco al momento a vederlo come un gioco di “mass battles”, ma d’altronde non credo che sia quello l’obiettivo che il titolo FFG si pone.

  

 “War is waged and the battle will rage until only the Righteous prevail” (Symphony X “The Accolade II”) (Considerazioni finali)

Ebbene, RGM è stata una parziale sorpresa. Mi preme specificare che non abbiamo a che fare con X-Wing fantasy, ma il gioco ha gli stessi pregi e gli stessi difetti del titolo di Star Wars, con qualche evidente miglioria – prima tra tutte la longevità della sola scatola base, che rispetto al suo "compare" sci-fi è aumentata di molte volte. Paragonando RGM ad una scatola di WFB, l’esperienza è più immediata. Laddove WFB funziona davvero bene con una battaglia di grandi dimensioni (quindi con moltissime miniature per parte), RGM è più dedicato a scontri tra piccole unità; certo, acquistando due scatole base – come sembra essere ormai fenomeno comune per tutti i giochi di miniature e LCG della FFG - è possibile variare l’esperienza di comando dell’esercito, ma il numero delle miniature aumenterà sempre di poco anche raggiungendo i 200 punti; né varia più di tanto, di conseguenza, il tempo di gioco come succede per gli altri wargame tridimensionali: il limite di round mantiene comunque una partita intorno alle 2 ore e, una volta imparate le poche regole necessarie per giocare, troverete il resto sulle carte Miglioria e sulle plance di comando. Tutto questo, rispetto a WFB e anche a KoW, velocizza senza dubbio le partite. Il valore di un set base di RGM, insomma, è a mio parere superiore a quello di un vecchio WFB, ma se la gioca ad armi pari con il nuovo set introduttivo di KoW, che offre più miniature – ma ne richiede al contempo di più in termini di meccaniche.

I lati meno entusiasmanti del nuovo titolo della FFG sono invece molto simili a quelli di X-Wing: laddove gli altri giochi di battaglia fantasy hanno un manuale base da cui attingere le informazioni su ogni possibilità del nostro esercito, in RGM dovremmo invece avere modo di spulciarci le carte di ogni espansione, il che non è assolutamente semplice senza acquistarle – eppure diventa necessario per sapere con cosa potenziare per la nostra armata. Al momento, per esempio, non mi è chiaro per nulla cosa possa realmente servire a un’armata di non-morti in termini di carte Miglioria: dovrei concentrarmi sul recuperare più arcieri? Investire sulla cavalleria degli spettri? Senza poter conoscere in dettaglio tutte le carte e quindi capire come interagiscono con quelle del set base, le domande restano senza risposta.

Un altro problema che ho riscontrato è il sistema di comando. In RGM non puoi reagire ai movimenti di un avversario e se sbagli a dedurre i comandi del tuo nemico, puoi rischiare di perdere molto. Per carità, in una battaglia reale questo può essere normale, ma solo su grande scala. In uno scontro tra così poche unità, invece, ci dovrebbe essere la possibilità di reagire, è una cosa normale sul campo di battaglia, soprattutto per soldati addestrati come si presuppone siano quelli dei giochi fantasy. Se pianificare una mossa per ogni round va bene in uno scontro tra caccia stellari, in cui il “round” dura pochi secondi, non è altrettanto realistico in un incontro tra due fazioni fantasy, in cui il tempo di ingaggio è molto superiore. Il vantaggio di questo sistema, tuttavia, è quello di snellire in maniera notevole il tempo gioco e, nel quadro delle meccaniche, contribuisce certamente a rendere RGM più appetibile a nuove fasce di giocatori.

E veniamo al combattimento. A molti, soprattutto ai chi si è affacciato da poco a questo hobby, farà piacere che siano finiti i tempi del tiro di decine di dadi contemporaneamente per determinare gli attacchi mentre l’avversario ne tira altre decine per la difesa: RGM abbisogna di pochi dadi e di un solo tiro per definire risultati di un attacco. Meno conti da fare quindi. Non dimenticherò mai la scena del tizio che calcolava quanti dadi dovesse tirare il suo supereroe wardancer sotto gli effetti di incantesimi e oggetti magici (mi pare che in quell’occasione si superarono i 30 dadi per una sola miniatura, ma potrei sbagliare). Ebbene, in RGM non può accadere. È pur vero, però, che almeno con la scatola base di questo gioco, probabilmente si tenderà a usare le super-miniature altrettanto spesso che in WFB (su KoW non ho esperienza delle “power house”). In effetti, nella prima partita che ho svolto a Essen ho visto i miei poveri scheletri ridotti all’osso (mi si perdoni il gioco di parole) dall’eroe avversario, ma dopo il mio spettro armato di asce ha fatto lo stesso con i lancieri umani… troppe miniature mordono la polvere in troppo poco tempo. Credo quindi che da questo punto di vista la scatola base di RGM lasci intuire molto poco delle reali possibilità tattiche del gioco.

Avrei anche gradito un sistema di magia, che qui è talmente ridotto (le sole carte Miglioria) da sembrare mancante. Non c’è mai la sensazione di incantesimi che fanno tremare l’aria sul campo di battaglia, o di antiche reliquie dinanzi alle quali i nostri soldati si inginocchiano o si galvanizzano. No… la sensazione è stata più… be’, quella di montare i siluri protonici sul mio TIE Defender. Non molto fantasy, ma efficacissimo in battaglia.

Una nota personale sui materiali, infine: le miniature sono molto, molto belle. Non ho apprezzato la nuova direzione della GW, con milioni di fronzoli su ogni miniatura (bellissime figure, per carità, ma “eccessive”), mentre adoro quelle della Mantic, per cui ho apprezzato davvero moltissimo la qualità del lavoro FFG: ogni sculpt rende a pieno, senza esagerare,dinamicità e dettagli e offre ottime possibilità di pittura anche a chi, come me, non è esattamente una cima coi pennelli. Il character design fa sì che ogni scultura sembri davvero avere una storia alle spalle e le pose sono decisamente moderne e dinamiche, oltre che – come ho già detto – ben proporzionate (finalmente cavalli più grandi dei cavalieri, mi viene da dire, anche se la Mantic pure non è male da questo punto di vista); non vedo l’ora di mettere mano a colori e pennelli per personalizzare queste miniature, perché mi sembrano davvero uno spettacolo anche da dipingere. Insomma, il giusto equilibrio tra dettaglio e “moderazione” con risultati assolutamente al di sopra della media.

Riepilogando: RGM è davvero un set introduttivo eccellente, con una buona longevità rispetto a tutti i concorrenti e antenati e con un difetto, ovvero il limitato tatticismo, che magari i giocatori di wargame incalliti non apprezzeranno. Quindi a chi consiglio RGM? A chi non ha mai avuto la possibilità di giocare a un wargame tridimensionale fantasy, a chi come me non ha lo spazio per schierare centinaia di miniature su campi di battaglia giganteschi e anche a chi vuol provare un gioco di schermaglie pur con la “forma” dei giochi di battaglia (quindi unità inquadrate su basi di movimento, ranghi e file, e così via). Se cercate uno skirmish fantasy puro, con ampie possibilità di movimento e poche miniature per parte, forse RGM non è il titolo che vi serve. Quel che è certo è che se cercate un gioco di guerra fantasy con belle miniature, che si giochi sul vostro tavolo in meno di due ore e senza troppi pensieri di personalizzazione e volumoni di regole, RGM sembra veramente un passo nella direzione perfetta. Da parte mia, i pochi difetti non inficiano il fatto di essermi entusiasmato per RGM ed effettivamente sto già valutando quali espansioni prendere per i due eserciti (e sto facendo pure un pensierino sugli elfi, sono sincero)... Ma ora basta parlare: il rituale di evocazione mi aspetta. I miei scheletri torneranno presto a calpestare i campi di battaglia e portare terrore alle genti di Terrinoth!

  

Pro
- Eccellenti miniature e comparto grafico
- Ottima longevità del set base
- Giocabile in relativamente poco tempo e spazio

Contro
- Il sistema dell’iniziativa ed ordini mi ha lasciato perplesso
- Come tutti i titoli simili, richiede espansioni per il gioco organizzato
- La tattica è un po’ limitata in battaglia

Note: alcune foto utilizzate in questa recensione mostrano miniature dipinte e elementi scenici tridimensionali. Come abbiamo scritto, le miniature nella scatola non sono predi pinte e gli elementi sono plance bidimensionali in cartoncino.