Recensioni: The Others

Per parafrasare Dan Aykroid in Ghostbusters, ogni antica religione ha la sua versione della fine del mondo; però ci sono giorni in cui pare che davvero la fine del mondo sia su di noi. Così almeno è quel che sembra nella (una volta) tranquilla cittadina inglese di Haven, in un futuro prossimo non meglio identificato, quando i sette peccati capitali decidono di incarnarsi e di devastare il pianeta, cominciando proprio dalla città britannica. Naturalmente gli umani hanno un grosso vantaggio (e no, non è l’intelligenza, che pare difettare invece molto): sono adattabili, loro e le loro armi. Pertanto, un simpatico gruppo di alti papaveri militari ha la brillante idea di creare un’unità di risposta tattica contro le mostruosità che l’abisso ci sta per tirare addosso: la F.A.I.T.H. (Federal Authority for the Interdiction of Transdimensional Horrors, che da ora in poi scriveremo FAITH). Ma l’ora del giudizio sta per giungere, e Haven è in procinto di diventare campo di battaglia tra gli involontari eroi dell’umanità e gli orrori dei sette peccati. Gli Altri sono qui: redimiamoli con uno shotgun.




  • Titolo: The Others: Seven Sins
  • Autori: Eric M. Lang
  • Editore: Asmodée Italia
  • Genere: Skirmish semi-cooperativo
  • Numero Giocatori: 2-5
  • Durata: 90-140 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: elevata (manuale e carte, gioco in italiano)
  • Illustratori: Jacopo Camagni, Georges Clarenko, Miguel Coimbra, Karl Kopinski, Stef Kopinski, Eric M. Lang, Paolo Parente, Adrian Smith, Richard Wright

Questa è la premessa di The Others, un gioco di schermaglie “uno contro tutti” di Cool Mini or Not (CmoN) e localizzato nello stivale da Asmodée Italia. Il titolo vede fino a 4 giocatori controllare una squadra di sette soldati umani per compiere missioni quasi impossibili contro un altro giocatore che invece manovra uno dei peccati e le relative orde demoniache. La scatola base include un team umano di sette soldati e due diversi peccati (superbia e pigrizia), per una partita che può durare anche due ore (in genere non meno di 70-80 minuti) fino al raggiungimento di condizioni di vittoria asimmetriche: gli umani vincono se completano la missione, mentre il peccato ha la meglio se riduce gli avversari a meno di 4 unità.

Il nostro è un mondo duro e spietato e The Others non sarà una passeggiata per nessuna delle due fazioni: le orde di mostri sono quasi infinite mentre, dall’altra parte, l’umanità mette in campo non solo la tecnologia più avanzata, ma anche creature evocate dalla notte dei tempi e dotate di abilità sovrannaturali. La battaglia, insomma, non si preannuncia semplice.

  

La via del Peccato (Materiali e confezione)
La scatola di The Others è piena zeppa di materiali. Sollevando il coperchio troviamo il manuale a colori, relativamente corposo ma ben scritto e pieno di esempi; sotto di esso abbiamo due fustelle contenenti tutti i segnalini di cui avremo bisogno per giocare.

Le miniature, il pezzo forte di tutti i giochi CmoN, sono contenute in due diverse confezioni di cartone, ciascuna contenente due vassoi sagomati in plastica trasparente. La più piccola contiene i 7 eroi FAITH più la forma lupo di uno di essi, mentre l'altra include 15 miniature dei mostri dei due peccati inclusi nella scatola (plastica grigia), 16 degli accoliti (in plastica tan) e 5 degli adepti dello Hell’s Club (in plastica rossa). L’Avatar della superbia, invece, è contenuto in una scatola di plastica a parte. Le miniature sono dettagliate e il design riflette le mode degli ultimi anni in fatto di horror, ovvero un sacco di tentacoli che escono da ogni parte (i teutologi saranno felici per la popolarità di cui godono i loro soggetti di studio). Nonostante siano in plastica “morbida”, quasi nessuna ha bisogno di essere raddrizzata una volta aperta la scatola. Tra le miniature includo pure i 20 segnalini ferita (dei cuori in plastica rossa) e i 7 segnalini tentacolo in plastica verde.

The Others ha bisogno di dadi e le due fazioni hanno due serie differenti dei simpatici cubetti: 7 dadi blu per gli eroi, e 7 verdi per i peccati. Tutti riportano simboli sulle diverse facce, differenti tra eroi e peccati, come vedremo più avanti.

Passiamo dunque alle plance, che abbondano in The Others. Iniziamo dalle 7 plance storia, divise in tre diversi tipi (e colori): terrore, corruzione e redenzione. Queste riportano sul fronte una sorta di diagramma di flusso della missione, con diverse possibili scelte per i giocatori, le condizioni di vittoria e i progressi (tramite un contatore generico) di ogni tappa della stessa. A sinistra c’è infine un riepilogo delle fasi di gioco con le eventuali regole speciali della missione giocata. Sul retro, invece, troviamo due possibili layout di mappa con tutte le indicazioni per “popolarla” di miniature e segnalini. Questa verrà costruita usando le 10 plance relative, chiamate Distretti, di forma quadrata e che hanno più o meno la stessa struttura: divisa in aree e rappresentanti in genere un edificio circondato da strade. Su un lato dell’edificio, infine, c’è una sezione che indica quali azioni cittadine (che vedremo più avanti) sono possibili in quella plancia.

  

I peccati hanno una plancia dell’Apocalisse, che indica quanto si è vicini alla fine del mondo, tre per gli accoliti (a seconda di quale gruppo sceglierà il giocatore dei peccati) e due dei peccati (una per ciascuno di essi). La prima include un segnapunti che dà indicazioni per le regole speciali di ogni livello di apocalisse in cui ci si trova nel gioco; le seconde riportano l’abilità speciale dell’accolito scelto e infine la terza indica le statistiche (attacco e difesa) di ogni creatura del peccato (Avatar, abomini e controllore), insieme con l’abilità speciale propria del peccato.
Anche gli eroi hanno una plancia per ogni miniatura, che riporta i dati vitali (attacco, difesa e azione speciale), insieme con un segnapunti in cui andranno i segnalini ferita e corruzione (tentacolo). Uno degli eroi, Erik, ha inoltre una plancia parziale da sovrapporre alla sua quando si trasforma in lupo. Le plance eroi hanno differenti colori che corrispondo a quello delle basette di plastica che indicano il ruolo del personaggio nel team: leader, tiratore, picchiatore etc.  

Ci sono infine diversi mazzi di carte. Troviamo 21 carte Apocalisse (sette per ogni tipo di missione), 18 carte Miglioria (equipaggiamenti per gli eroi), 7 carte Passato Oscuro (che si usano solo nelle missioni di redenzione), ed infine 24 carte dei peccati, divise in 12 per ognuno di essi, che rappresentano azioni speciali a disposizione del male. Queste sono di buona qualità, ma dal punto di vista estetico si limitano ad essere funzionali, senza fronzoli o decorazioni particolari.

In generale, tutti i componenti del gioco sono di buona qualità, le miniature sono molto ben realizzate e piene di particolari e le carte non sembrano aver bisogno di essere imbustate, risultando piuttosto robuste (ma non si sa mai, quindi io le imbusto comunque). Dal punto di vista delle illustrazioni, inoltre, la grafica è realizzata in uno stile che richiama molto il fumetto americano ed è ben concepita, anche se non incontra esattamente i miei gusti per la sovrabbondanza di tentacoli e le creature un po’... eccessive. Dall’altra parte i personaggi sono invece molto ben disegnati e colorati e rendono bene le personalità che si possono scorgere nelle brevi storie di cui è pieno il manuale.

Un piccolo consiglio per chi volesse provare a dipingere le miniature: proprio ora in edicola è disponibile il primo numero di ioGioco, la nuova rivista per gli appassionati di giochi tabletop. Nella rubrica Pimp My Game c’è una comoda guida per dare colore ai protagonisti di The Others, pensata anche per chi non si è ancora misurato con la nobile arte della pittura dei componenti di gioco.

  

Peccato, mio caro peccato! (Descrizione del gioco)
La preparazione per una partita di The Others sembra laboriosa, ma in realtà dopo la prima giocata diventa piuttosto semplice, soprattutto avendo l’accortezza di tenere i materiali ben separati. Bisogna innanzi tutto scegliere chi interpreterà il peccato e chi gli eroi. Poi si decide di comune accordo quale missione giocare, e se ne seguono le istruzioni di preparazione della mappa, scegliendo tra i due layout riportati dietro la relativa plancia.

I giocatori del FAITH decidono quali dei sette eroi formeranno la squadra di 4 che scenderà in campo all’inizio della partita, mentre i tre eroi non scelti formano la riserva; ciascun personaggio riceve 5 segnalini salute e un tentacolo per la corruzione, oltre alla relativa miniatura con basetta colorata a seconda del ruolo, un segnalino Azione Cittadina e uno o più segnalini Turno (in base al numero di giocatori). Gli eroi ricevono anche i sette dadi blu, mescolano il mazzo Miglioramenti e pescano le prime 5 carte da questo, mettendole scoperte accanto alla mappa.

Il giocatore del peccato, invece, sceglie un tipo di accoliti da usare, quale peccato interpretare e ne raccoglie il relativo materiale: i sette dadi verdi, le miniature delle creature, la plancia apocalisse (con relative carte in base alla missione scelta), quella del peccato, le carte peccato (12), le miniature e la plancia del tipo di accolito scelto. Riceve inoltre un segnalino Reazione per ogni giocatore avversario in gioco e un segnalino tentacolo per la plancia apocalisse. Gli altri segnalini tentacolo vanno messi sulla plancia missione per indicare i progressi della medesima durante la partita. È compito del giocatore del peccato posizionare mostri e segnalini sulla mappa (ma ovviamente gli altri possono aiutare). Infine, il giocatore del peccato pesca tante carte peccato quanti sono gli eroi in gioco per formare la sua mano di carte.

The Others si gioca in round, ognuno dei quali è diviso in fasi; la prima è l’Inizio Round in cui si risolvono le azioni di Inizio Round (diverse per ogni missione, e riportate sulla relativa plancia) e gli eroi decidono il primo giocatore. Seguono i Turni degli Eroi nei quali ciascuno spende un segnalino Turno per indicare il suo momento di agire. Essi possono muoversi (fino a due aree, di norma) e poi compiere un’azione, ovvero iniziare un combattimento o risolvere una crisi.

Risolvere una crisi significa cercare di rimuovere uno o più segnalini pericolo - corruzione, pentagrammi, incendi e nidi che generano creature mostruose - dall’area in cui ci si trova. Per far questo, l’eroe deve tirare un numero di dadi pari al suo valore Abilità (riportato sulla sua scheda) e togliere un segnalino per ogni successo (il simbolo dell’occhio).

Anche l'azione di combattere funziona in maniera simile: l’eroe dichiara il bersaglio e tira un numero di dadi pari al suo valore Attacco: per ogni successo (alcuni risultati forniscono successi e in più fanno tirare altri dadi) infligge una ferita all’avversario, mentre per ogni scudo para un colpo da questi inferto. L’avversario, per contro, tira i suoi dadi e li risolve in maniera analoga, ma può infliggere anche punti corruzione che l’eroe può parare ottenendo l’apposito risultato (un tentacolo cancellato). In caso di personaggi con attacchi a distanza però, il tiro di dadi è effettuato dal solo eroe, mentre il mostro può rispondere solamente se sopravvive all’offesa.

Ogni danno non parato si applica prima alla difesa dell’eroe e quel che resta va ad infliggere danni diretti; al contrario, per eliminare un mostro occorre fargli danni uguali o maggiori alla sua difesa in un solo attacco. I mostri hanno tutti un solo “punto ferita”, mentre gli eroi ne hanno 5, tuttavia man mano che un eroe subisce danni ottiene potenziamenti. Quando però perde il suo quinto ed ultimo punto ferita muore e può essere sostituito da uno di quelli in riserva. Se non ve ne fossero, la partita termina immediatamente con la vittoria del peccato.

  

In ogni momento del proprio turno, un eroe può usare le azioni cittadine del Distretto in cui si trova, ma solo se queste non fossero già state usate da un altro prima di lui. Per far ciò, il personaggio piazza il proprio segnalino Azione Cittadina sulla prima casella della riga azioni della plancia e poi esegue tutte le azioni descritte nella riga, una alla volta, nell’ordine che preferisce. Le azioni così spese, potranno essere riutilizzata soltanto nel round successivo. Esse vanno dal ricevere equipaggiamenti (Miglioramenti), al guarire, fino al poter usare il satellite militare per colpire e uccidere un Abominio o un Accolito nel distretto.

Il giocatore del peccato non ha un turno suo, ma al contrario può spendere un suo segnalino Reazione alla fine del turno di un eroe per agire. La reazione del peccato consiste nel poter muovere un mostro fino a due aree e iniziare un combattimento con un eroe che sia nella stessa area di uno o più mostri. Il combattimento si svolge allo stesso modo di quelli iniziati dagli eroi. Inoltre, in ogni turno (anche quelli degli eroi), il giocatore del peccato può giocare una carta dalla sua mano.

Quando tutti gli eroi hanno speso i loro segnalini Turno, il round si conclude con la fase di Fine Round, in cui vengono effettuati i task di fine round (riportati sulla plancia della missione in gioco); in questa fase il giocatore del peccato ha la possibilità di evocare mostri (ove mai ne siano stati uccisi, quindi siano presenti in riserva). L’Avatar può essere evocato solamente se esplicitamente indicato nel corso della missione, o quando è già stato ucciso una volta. Poi il peccato fa avanzare il segnalino tentacolo sulla plancia apocalisse, se si verificano determinate condizioni (che, ancora una volta, cambiano in base alla missione). Talvolta questo comporta il pescare e giocare una carta apocalisse che può a sua volta evocare in gioco una o più miniature dello Hell’s Club (questo è l’unico modo perché tali nemici entrino in gioco). Infine, il peccato pesca altre carte peccato.

Il gioco va così avanti finché – come detto - non si raggiungono le condizioni di fine missione che cambiano in base allo scenario, ma che comunque passano dal completamento di tutte le sue fasi.

  

Superbia e pigrizia (Esperienza di gioco)
The Others risulta essere uno skirmish molto tattico e in cui ogni errore può costare molto caro. Certo, i combattimenti sono determinati dal caso – fattore questo che a me fa sempre piacere in un gioco di guerra - ma a parte questo il caso non ha molto peso durante la partita; una missione viene sempre risolta o meno principalmente dal modo di giocare dei contendenti. Gli eroi non possono andare allo sbaraglio, perché mandare un personaggio in una carica spericolata contro più mostri in genere è un ottimo sistema per farlo morire presto; pertanto la coordinazione tra i giocatori è assolutamente necessaria per avere speranze di vittoria. D’altro canto, il giocatore del peccato non ha un suo turno e ha possibilità di azione relativamente limitate, quindi è costretto a spendere con attenzione i suoi segnalini Reazione; nondimeno i suoi mostri più potenti possono essere insieme una grande risorsa ma anche il suo punto debole. Mi è capitata una partita terminata con la vittoria degli eroi perché il peccato ha lanciato l’avatar contro uno di essi, dimenticando che l’altro, presente nella zona, tirava 7 dadi di attacco e aveva anche tre successi automatici (quindi tre danni oltre a quelli ottenuti dai sette dadi): risultato, pezzi di avatar in tutto il Distretto e fine della partita (primo scenario, in cui bisogna distruggere appunto l’avatar).

Anche senza avere espansioni, la sola scatola base di The Others ha un buon valore di rigiocabilità: questo perché le sette missioni sono abbastanza diverse l’una dall’altra e inoltre ognuna di esse ha due configurazioni possibili di mappa. Inoltre, ci sono almeno due scelte differenti ed esclusive per ogni parte della missione che le rendono ulteriormente diverse: ne deriva quindi che volendo giocare ogni possibile scelta almeno una volta, il gioco base vi darà almeno una trentina di partite senza aver bisogno di aggiunte. Semmai, a essere poca, è la sola squadra di eroi, e inoltre, all'atto pratico, i due peccati sono troppo simili tra loro nel modo di giocarli, ma su questo torneremo più avanti. In ogni caso la parte migliore di The Others è proprio il combattimento tattico. Turno dopo turno, i militanti del FAITH dovranno cercare di gestire al meglio la squadra per non esporsi troppo ai contrattacchi delle creature infernali, mentre il Peccato ha un notevole limite nelle azioni e quindi dovrà utilizzare le sue Reazioni con molta attenzione, cercando di focalizzarsi sulla distruzione di un solo avversario alla volta, oppure nel posizionare le proprie creature in modo da creare trappole e strettoie e rallentare i giocatori quanto possibile; in più, il Peccato ha un’altra arma a disposizione, che a mio parere è pure superiore sotto molti aspetti ai mostri stessi: i segnalini di ostacolo. Incendi e maledizioni sono in grado di diventare le minacce più pericolose per il FAITH, che si vedrà costretto a spendere preziose azioni cercando di eliminarli mentre il tempo scorre e l’apocalisse si fa sempre più vicina.

Nelle nostre partite abbiamo notato che il gioco “risponde” in maniera differente al numero dei giocatori. Pur non avendo svolto ogni missione in tutte le possibili varianti, mi sento di dire che The Others diventa meno semplice per il FAITH con l’aumentare del numero di giocatori. Uno scontro 1 vs 1 è davvero quasi una partita a scacchi, ma è leggermente più vantaggioso per il FAITH, dato che la coordinazione tra gli eroi è praticamente perfetta, laddove invece quattro giocatori FAITH rendono il compito meno semplice per gli eroi perché dovranno davvero agire come un team ben addestrato, oppure rischiare la sconfitta per una distrazione. In generale, a parità di numero di partecipanti, le missioni di corruzione sono quelle nelle quali il giocatore del Peccato è leggermente avvantaggiato (grazie alle carte Segreti Oscuri), mentre quelle di terrore risultano un po’ più semplici per i giocatori (in genere sono dedicate al combattimento).

Infine, un grosso pregio di questo titolo è la semplicità di spiegazione. Per quanto il manuale sia piuttosto corposo, alla fine le regole di gioco sono davvero poche e semplici e si possono spiegare in pochissimo tempo. A dimostrazione di quanto vi dico potete dare un’occhiata a questo video del Boardgame Studio, dove Thiago De Souza Aranha, senior developer di CMON, ci spiega come si gioca anche con degli esempi.Questa immediatezza però va di pari passo con quello che ai miei occhi è il più grande difetto del gioco: la poca atmosfera. In nessun momento nelle nostre partite ci siamo sentiti l’ultimo baluardo dell’umanità o uno spietato avatar di uno dei peccati: purtroppo da questo punto di vista The Others è stato un tantino deludente, risultando incredibilmente freddo. In più, gli eroi sono poco differenziati nonostante i diversi ruoli e caratteristiche (poche, a mio giudizio), ma quel che è peggio è che i mostri sono scarsamente caratterizzati e gli stessi peccati si distinguono relativamente poco l'un l'altro. Certo, le diversità sono sufficienti a far funzionare il gioco, ma non a fornire sufficiente ambientazione e atmosfera. Ancora una volta, gli scacchi risultano un buon paragone. Tutte queste scelte di poca ambientazione risultano quindi essere un grosso pregio per la giocabilità, ma ai miei occhi anche un grande difetto di un gioco, altrimenti davvero al di sopra della media.

  

Ci sono peccati e peccati(Considerazioni finali)

The Others ci è piaciuto non poco: non è un Dungeon Crawler e non è nemmeno un tipico skirmish 1 vs tutti; si avvicina molto a un wargame semi-cooperativo, in cui le scelte tattiche sono la vera essenza del gioco. Specifico subito che un solo team FAITH e due soli Peccati sembrano pochi e anche un tantino monotoni (soprattutto per il FAITH), ma a parte la quasi totale mancanza di atmosfera, The Others risulta sin da subito un gioco molto “tirato”, tattico e teso dall’inizio al primo (e spesso ultimo) errore grave di una delle due parti. Il tempo scorre sempre inesorabile, anche troppo, mentre il FAITH si arrabatta per cercare di trovare soluzioni rapidamente e scongiurare le sin troppe crisi che si presentano davanti ai giocatori. Dall’altra parte, il Peccato non ha vita facile, perché il non avere un proprio turno non permette di giocare come il tipico “master” negli skirmish o nei DC. Bisogna invece centellinare le proprie forze che all’inizio sembrano davvero illimitate e, soprattutto, usare con astuzia e occasionali colpi di genio i segnalini ostacolo che, come dicevo, rappresentano forse l’arma migliore nell’arsenale del Peccato. Certo, la presenza dei giganteschi avatar può sembrare un ostacolo insormontabile per il FAITH e il più grande punto di forza dei Peccati, ma giocando ci si rende conto che non è esattamente così. L’Avatar è certamente potente, ma la possibilità che i giocatori hanno di accumulare “ferite” per prendere bonus e gli eventuali oggetti trovati durante la partita possono rendere gli eroi davvero micidiali (in particolare i cecchini) e anche l’Avatar più potente e meglio piazzato può essere freddato da un grande colpo a segno – un buon misto di capacità, dadi, e rischi presi pur di abbattere il nemico più potente.

. Semplice da spiegare, e da capire, difficile da dominare, The Others è davvero un gran bel gioco, ma dal mio punto di vista l’avrei preferito più ambientato, anche a scapito di una curva di apprendimento più ripida. Mi permetto di dire che The Others, pur volendo appartenere al filone dei titoli di stampo “ameritrash”, risulta sorprendentemente vicino agli standard di un Eurogame, con pochi aspetti lasciati al caso e poca differenziazione di eroi e nemici, a tutto vantaggio del bilanciamento tra le parti, della giocabilità e della rapidità del sistema. L’idea di concedere al “cattivo” solo reazioni e non un intero turno dedicato alle proprie azioni, rende The Others fluido, rapido ed estremamente spietato – un errore, come dicevo, può essere determinante. Anche le scelte dei giocatori nei vari bivi degli scenari sono una buona idea, perché possono rappresentare delle sorprese per il Peccato: per esempio, un gruppo ben equipaggiato e affiatato, capace di falciare mostri in maniera piuttosto facile, potrebbe invece decidere di imboccare la strada del rimuovere ostacoli durante una missione, laddove il Peccato si è invece preparato una strategia basata sulle creature.

L’aspetto estetico del gioco ha invece suscitato in me sentimenti contrastanti. Non ho apprezzato lo stile delle miniature dei mostri, che ho trovato un tantino eccessivo, mentre invece quelle degli Eroi risultano più dinamiche e meglio realizzate, nonostante qualche particolare “disturbante”. Alcune idee come i segnalini tridimensionali per danni e corruzione sono davvero ben congegnate, ma dall’altra parte l’aspetto quasi asettico delle schede non mi è piaciuto, pur rappresentando un chiaro vantaggio per quanto riguarda rapidità di comprensione e usabilità. Niente dati da cercare sulla scheda: una sola abilità speciale e pochissimi attributi riassunti in icone, et voilà, non si perde tempo per ogni tiro di dado. Al contrario, il design dei segnalini l’ho trovato eccellente, immediatamente comprensibile e perfetto nell’ottica di un gioco che deve essere spiegato e compreso rapidamente.

In conclusione, The Others mi è piaciuto ed è piaciuto anche a chiunque l’abbia giocato con me e non esito a dire che è senza dubbio il miglior titolo della CMoN che io abbia mai giocato finora. Quello che però mi lascia l’amaro in bocca, a parte alcune scelte di design, è che questo titolo privilegia un gioco rapido e tutto sommato “poco fantasioso” rispetto a un’atmosfera e a un’ambientazione che, pur essendo abbastanza curata (anche se, ammettiamolo, un tantino banale), non si riflette affatto nel gioco. Un peccato per il gioco dei peccati, insomma. Però questo è davvero l’unico difetto che posso imputare a The Others, che consiglio senza riserve sia agli amanti di una sfida tattica, sia a chi magari cerca un gioco semi-collaborativo che si avvicini a un wargame, ma che si distacchi dagli skirmish semi-coop attualmente disponibili sul mercato.

Provate dunque, giocate The Others, perché non farlo sarebbe veramente... un peccato.

  

PRO
- Regole facili da spiegare
- Iconografia che favorisce una comprensione immediata
- Ottima la scelta di includere i bivi nello svolgimento della partita

CONTRO
- L’ambientazione non si sente quasi durante la partita
- Alcuni potrebbero trovarlo troppo "punitivo"