Anteprime: Immortals: Luce e Tenebre giocano a controllare territori

In un mondo diviso tra terre della Luce e delle Tenebre, infuria un’accanita lotta tra tribù fantastiche che appartengono ai due universi. La battaglia è infinita, poiché le armate sconfitte in una dimensione, risorgono nell’altra pronte a riprendere la pugna. Tuttavia, al termine del conflitto, solo chi si sarà assicurato il controllo dei territori, degli edifici e delle loro risorse verrà incoronato vincitore di questa guerra tra immortali. Ecco, in due parole, l’ambientazione sottesa a Immortals, nuovo gioco della Queen Games, ideato dalla magnifica coppia formata dal tedesco Dirk Henn e dallo statunitense Mike Elliott. Il primo famoso per alcuni titoli ormai diventati dei classici, come Alhambra e Shogun; il secondo sorto agli onori della cronaca dopo il suo inserimento, durante lo scorso Origin Award, nella Board Game Hall of Fame.




Il titolo sarà presentato ufficialmente nel corso della prossima GenCon di agosto e si preannuncia essere un gioco ad alto tasso strategico, anche grazie all’utilizzo di una meccanica cara al designer tedesco: la torre per la risoluzione delle battaglie, elemento peculiare del già citato Shogun (che a sua volta lo riprende da un altro bestseller di Henn: Wallenstein). Una partita a Immortals è aperta a un gruppo compreso tra i 3 e i 5 giocatori con una durata dichiarata di 120-150 minuti.

Per i nostri lettori diamo di seguito una succinta preview, dopo avere letto (e digerito) il regolamento, dando eventualmente appuntamento a dopo l’estate per una futura recensione. Il primo elemento che spicca in Immortals è la dotazione, decisamente importante, di materiali nella scatola Oltre al classico tabellone, che raffigura le due dimensioni di gioco (Luce e Tenebra) identiche e suddivise in regioni, troviamo molte carte, suddivise in Carte Regione, Carte Conflitto e Carte Magiche.

Oltre poi a vari token in cartone per le risorse (oro ed energia), i punti vittoria e gli edifici (santuari e città), abbiamo una quantità di cubetti di legno di tutto rispetto: quasi 250 pezzi che rappresentano le armate nei colori dei giocatori e gli “abitanti” (di colore verde). A inizio partita, ogni giocatore “crea” in maniera casuale la propria plancetta di gioco, formata da due metà incastrabili a puzzle, che indicano il popolo della luce e quello della tenebra sotto il proprio controllo (Amazzoni, Elfi, Elfi Scuri, Negromanti e via discorrendo). Come accennato, l’elemento più appariscente è la Torre (da montare) che verrà utilizzata per la gestione dei conflitti durante la partita.

In base al numero dei giocatori, una partita a Immortals dura un certo numero di turni (da un minimo di 5 con altrettante persone al tavolo a un massimo di 7 in tre giocatori). Il primo è particolare e riguarda la disposizione sul tabellone delle armate iniziali, utilizzando il retro della plancetta giocatore dove, per ognuna delle due popolazioni controllate, sono segnate la regione di partenza (nel mondo della Luce e in quello della Tenebra), le risorse di cui si dispone all'inizio eappositi spazi numerati dove si collocano i propri “corpi d’armata” formati da un numero variabile di truppe. Per esempio, i corpi d’armata degli Elfi Scuri sono tre: due formati da un solo cubetto e uno da 10 cubetti.

Partendo dal primo giocatore (individuato casualmente), ognuno posiziona uno dei propri gruppi nella regione di partenza della Luce e, dalla propria riserva, colloca due cubetti armata nella regione “gemella” di Tenebra. Dopo questo primo passaggio, usando le Carte Conflitto pescate dal relativo mazzo (che rappresentano univocamente una regione di Luce o di Tenebra), i giocatori posizionano le restanti truppe, prendendo poi dal mazzo delle Carte Regione quella corrispondente al territorio appena controllato e la aggiungono alla propria mano di Carte Magiche (composta da un set iniziale di 4 uguali per tutti). Da notare che le Carte, a differenza di quelle Conflitto, mostrano la regione su entrambi i regni di Luce e di Tenebra con l’indicazione delle risorse “oro” ed “energia” di quei territori. Infine, la fase preparatoria si conclude inserendo nella torre 7 cubetti per ciascuna delle armate dei giocatori, a cui si aggiungono 10 cubetti verdi (che rappresentano gli eserciti degli abitanti generici delle regioni). I cubetti del proprio colore che cadono nel vassoio alla base della torre possono essere collocati dal proprietario nel “Limbo”, ovvero un’area speciale della propria plancetta di gioco. Come è lecito aspettarsi, operando su un mondo con due dimensioni, ogni giocatore avrà a disposizione un Limbo di Tenebra e un Limbo di Luce.

Terminato il round iniziale, i turni si ripetono sempre uguali fino al termine della partita, secondo una routine composta da 4 sottofasi: Rinforzo, Pianificazione azioni, Esecuzione azioni e Punteggio. Vediamole brevemente.

Nella Fase di Rinforzo,il giocatore pesca dal mazzo una Carta Conflitto (ricordiamo: questa carta mostra una singola regione di uno specifico mondo). Inoltre se lo desidera, per ogni 3 cubi presenti nel Limbo, può prendere un’armata e posizionarla in una qualsiasi regione del mondo corrispondente (non necessariamente in quella indicata dalla carta, ma obbligatoriamente nella dimensione indicata).

Durante la Fase di Pianificazione azioni,simultaneamente, ogni giocatore posiziona le carte nella propria mano negli spazi azione della sua plancia (non è obbligatorio utilizzare tutte le carte della propria mano o occupare tutti gli spazi sulla plancetta). Questi sono di due tipi: “Spazi Armate” (8 stalli) e “Spazi Magia” (2 stalli). Nei primi si possono collocare Carte Regione e Carte Conflitto, mentre negli altri possono essere posizionate solo le Carte Magiche.

Nella Fase di Esecuzione azioni, in base a dove sono state collocate le carte, si eseguono le azioni corrispondenti. Le istruzioni operative delle azioni negli “Spazi Armate” sono stampate sulla plancetta, mentre le azioni degli “Spazi Magia” sono descritte sulla Carta Magica utilizzata. Queste ultime e le Carte Regione, una volta eseguita l’azione, tornano nella mano del giocatore, mentre le Carte Conflitto vanno messe nella pila degli scarti.

Infine, nella Fase Punteggio, ogni giocatore prende i token punteggio in base al numero di regioni controllate, ai santuari e alle città sotto il proprio controllo.

Il cuore di una partita a Immortals è rappresentato dalle fase centrali di ciascun turno (pianificazione ed esecuzione delle azioni). Vediamo un po’ più nel dettaglio le diverse azioni possibili che, essendo 10 e potendo essere svolte in qualsiasi ordine si desideri, offrono un ventaglio di opzioni strategiche piuttosto elevato.

Tra le azioni presenti negli “Spazi Armate” vi sono l’estrazione di risorse (oro ed energia) nel numero corrispondente a quanto indicato dalla Carta Conflitto o Regione utilizzata. È possibile anche spostare fino a 3 armate dal Limbo a una regione in cui si trova almeno uno dei propri cubetti, spendendo però 2 token energia e uno di oro. Altra azione possibile è la costruzione di edifici (città e santuari) e portali nella regione indicata dalla carta utilizzata, pagando un costo in risorse che dipende dalla tribù che si controlla. Mentre gli edifici forniscono punti nella specifica sottofase, i portali aggiungono anche la possibilità di poter attaccare con le proprie armate quelle che si trovano nella regione gemella dell’altra dimensione. Il portale è a senso unico: questo significa che le armate dell’avversario non possono attaccare a loro volta (a meno che non venga costruito anche nell’altra dimensione un portale). Un’altra azione è quella dell’attacco verso una regione confinante o collegata tramite un portale: in base alla Carta Conflitto o Regione giocata in questo spazio azione, si avrà una reazione differente della popolazione autoctona che potrà prendere le parti dell’attaccante (se costui ha usato una carta che mostra la regione bersaglio dell’attacco), rimanere neutrale (se la carta mostra la regione da cui parte l’attacco) o parteggiare per il difensore (se la carta usata non corrisponde né al bersaglio né all’origine dell’attacco). Se poi, la regione attaccata non fosse sotto il controllo di nessuno, gli eserciti autoctoni (rappresentanti dai cubetti verdi) combatterebbero per sé stessi.

Le azioni attivate dagli “Spazi Magia” si pianificano collocando negli stalli fino a due Carte Magiche delle quattro a disposizione nella mano del giocatore. Le opzioni in questi casi riguardano la possibilità di muovere più armate da una regione all’altra, pescare dal mazzo Carte Conflitto, costruire santuari, ecc. La differenza con le azioni degli “Spazi Armate” è che ogni Carta Magica consente di scegliere tra due possibili azioni (per esempio: pescare 2 Carte Conflitto oppure spostare armate dal proprio Limbo al tabellone di gioco), ma al contempo il costo di attivazione di queste azioni in risorse (Energia e Oro) è maggiore rispetto a quello richiesto per gli “Spazi Armate”.

Per concludere, diamo un’occhiata più nel dettaglio alla risoluzione dei combattimenti, che si fonda sulla meccanica della torre. Una volta decisa l’azione offensiva, l’attaccante deve spostare tutti i cubi armata (tranne uno) dalla regione di partenza a quella bersaglio. A questo punto, un giocatore raccoglie i cubi dell’attaccante e del difensore presenti nella regione teatro dello scontro e li inserisce nella tramoggia in cima alla torre insieme a tutti quelli (anche di altri giocatori) presenti nel vassoio ai piedi della torre. Il meccanismo interno della torre rilascerà in maniera casuale alcuni o tutti i cubi appena caricati. Svolta questa operazione, chi tra difensore e attaccante possiede il maggior numero di cubi del proprio colore nel vassoio (compresi eventualmente i cubi armate verdi alleati) vince.

Lo sconfitto prende dal vassoio le sue armate e le posiziona nel limbo della regione opposta. In altre parole: se la battaglia si è svolta nel mondo della Luce, le armate sconfitte saranno posizionate nel limbo della Tenebra. Anche il vincitore, da par suo, colloca nel proprio limbo (sempre della regione opposta) tante truppe quante quelle appena perse dallo sconfitto e poi preleva dal vassoio i cubi rimasti del proprio colore e li posiziona nella regione teatro dello scontro, che ora è sotto il suo controllo. Tutti i cubi degli altri giocatori e quelli verdi – nel caso di truppe locali neutrali - rimangono nel vassoio. È importante aggiungere che, se le milizie autoctone sono alleate di una delle due parti in conflitto, saranno sempre loro a essere eliminate per prime (dura la vita del miliziano) nella risoluzione del conflitto.

La partita finisce al termine dei turni stabiliti a inizio partita, in funzione del numero dei giocatori. Chi in quel momento ha totalizzato più punti è dichiarato vincitore. In caso di parità, a prevalere è colui che possiede il maggior numero di cubi armata sul tabellone di gioco.

L’impressione che si ha da questa analisi di Immortals, non supportata però - per ora - da una prova su strada, è quella di un titolo in cui il peso della strategia è decisamente forte. La grande varietà di azioni disponibili, unita al meccanismo della torre che determina l’esito delle battaglie, pare rendere il titolo adatto a giocatori a cui piace la competizione e la costruzione di piani di ampio respiro e lungo periodo. A questo si aggiunge anche il fatto che le armate sconfitte in uno scontro in una delle due dimensioni, riappaiono (nel limbo) nell’altra sezione del tabellone, suggerendo il fatto che talvolta una sconfitta possa rappresentare più che altro un'opportunità per trasferire le proprie truppe dove servono di più.

Il sistema di risoluzione delle battaglie (già apprezzato nel citato Shogun), pur nell’aleatorietà data dal rilascio casuale dei cubi nel vassoio, può essere in parte controllato in base alla stima dei cubi presenti all’interno della struttura e a quanti se ne vogliano investire per battaglie future. Insomma, un'interessante quid in più dal punto di vista della strategia di lungo periodoche fa apparire questo Immortals un gioco a tutti gli effetti "per Gamer", anche tenendo in considerazione la durata dichiarata di una partita che è di quelle “importanti”. Non ci spingiamo oltre nella nostra analisi: come sanno i lettori che ci seguono, infatti, non è nostra abitudine dare giudizi definitivi solo sulla base di un’anteprima. Dovremmo comunque attendere solo poche settimane, quando questo Immortals sarà presentato ufficialmente. Chissà che i riscontri non possano portarci a ipotizzare una localizzazione nella nostra lingua!