Anteprime: Founders of Gloomhaven - La genesi della città nel nuovo titolo Cephalofair

Abbiamo già conosciuto Gloomhaven. Crocevia di moltitudini di razze e terra dalle mille opportunità per avventurieri scaltri e coraggiosi. Capitale di un mondo minacciato costantemente dalle avversità. Ma non è sempre stato così: tanti tempo prima, dopo anni di guerra, le razze del mondo erano in pace tra loro e commerciavano le merci che producevano, tanto da decidere assieme di costruire le fondamenta di quella che poi è diventata la capitale di questa terra: Gloomhaven appunto.
E’ in questo periodo che veniamo catapultati da Isaac Childres e dalla sua Cefalophair Games, grazie a Founders of Gloomhaven, un nuovo titolo stand alone al momento nel pieno della sua campagna di crowdfunding sulla piattaforma kickstarter, che sta ottenendo ottimi risultati di raccolta fondi.




In Founders of Gloomhaven, come immaginiamo sia trasparso, ripercorreremo le fasi della fondazione della maestosa città e lo faremo mediante meccaniche che nulla hanno da spartire con il titolo che ha reso famoso il nome della metropoli. In questo gioco, infatti, impersoneremo una delle razze del mondo e, tramite meccanismi di gestione risorse e piazzamento tessere, erigeremo mercati ed edifici allo scopo di ottenere il maggior quantitativo di prestigio tra tutti.
Grazie ai numerosi filmati disponibili in rete e alle informazioni sulla pagina della campagna, siamo riusciti a farci un’idea del funzionamento di questo titolo per potervene parlare in questa anteprima.

Per iniziare, stabilita casualmente la sequenza di gioco, da 1 a 4 giocatori scelgono – dall’ultimo al primo - la razza che dovranno impersonare. Ciascuna di esse avrà un’abilità speciale e il controllo di due tipi di risorse primarie (tre in 2 giocatori): una predeterminata e un’altra (o altre 2) ottenuta tramite un draft. Tutti inoltre partiranno con 7 monete iniziali, 3 tessere città (con altrettanti meeple per ora indisponibili), 3 tessere ponte (o cancello) e tutte le tessere mercato corrispondenti alle risorse che controllano.
Abbiamo parlato di risorse primarie: questo perché, al centro del tavolo disponibili a tutti sono presenti anche altre tessere risorsa di livello 2, generate dalla combinazione di due risorse primarie (ad esempio per creare macchinari occorrono conoscenza e metallo), oppure tessere risorsa di livello 3, create dall’insieme di una risorsa di livello 1 e di una di livello 2.
Il tabellone raffigura la zona di mondo in cui man mano nascerà la città. Questo è una griglia quadrettata suddivisa in zone di vario tipo (di partenza, costiera e interna) e separato in 3 regioni tramite un fiume e una muraglia.
Sono infine disponibili per tutti, una terna iniziale di carte edificio di prestigio (dotate di uno spazio azione specifico) pescate da un mazzo - che rappresentano le proposte di costruzione disponibili per quel round - e 4 carte consigliere.

I giocatori si alternano in turni di azione allo scopo di piazzare nel miglior modo possibile le tessere risorse (primarie e avanzate) per poter soddisfare le richieste degli edifici di prestigio che verranno eretti.
Al proprio turno, si gioca una delle carte azione a disposizione – tutti partono con lo stesso mazzo di 4 – e se ne svolge quanto indicato. Successivamente tutti gli altri potranno altresì compiere la medesima tipologia di azione in versione depotenziata (indicata sulla carta appena spesa), oppure un’azione base (le vedremo più avanti).
Le azioni disponibili sulle carte sono commerciare, evolvere risorse, reclutare e costruire.

Commerciare consente di piazzare una tessera mercato relativa a una risorsa primaria che si controlla (a costi dipendenti dalla zona della mappa: le zone iniziali costano meno delle costiere e queste meno dell’entroterra boscoso) ponendovi anche un apposito segnalino del proprio colore, oppure comprare l’accesso a un mercato controllato da altri, pagando loro la cifra dovuta. Evolvere risorse, permette di mettere sul tabellone una tessera risorsa di livello più alto (con il solito indicatore colorato) al costo indicato sulla tessera stessa, a patto che non sia a diretto contatto con altre tessere risorsa che si controllano e purché sia connessa con le altre risorse necessarie per la sua creazione (anche detenute da altri). La connessione si ottiene piazzando le tessere tangenti tra loro (anche in diagonale) oppure collegandole tramite strade (vedremo più avanti come tracciarle). Una volta posto il “sito” di produzione della risorsa avanzata, questo frutterà punti prestigio ai possessori delle risorse di livello inferiore (quindi anche agli altri) sfruttate per erigerlo.
Per reclutare un consigliere è necessario possedere (o avere accesso a) una specifica risorsa. In questo caso, pagando una cifra in monete dipendente dalla posizione della relativa carta sulla plancia loro dedicata, è possibile prenderla e aggiungerla alla propria mano. I consiglieri garantiscono azioni migliorative rispetto alle standard a disposizione (ad esempio il supervisore permette di reclutare due consiglieri in una singola azione) e, in alcuni casi, anche segnalini influenza permanente (parleremo di questi più avanti).
Infine, costruire un edificio personale permette di piazzare sul tabellone – al costo di 4 monete - una delle proprie tessere ponte/cancello (che consentono al solo proprietario di attraversare tratti di fiume e/o muraglia come se ci fosse una normale strada) oppure una tessera città. Queste ultime, tra l’altro, fanno guadagnare un segnalino influenza temporanea e rendono anche disponibile uno dei propri meeple per compiere l’azione speciale della razza scelta, oppure quella di edifici di prestigio da lui costruiti.
Infatti, sempre al proprio turno, giocando la carta azione coperta invece che a faccia in su, è possibile svolgere un’azione base. In questo modo, oltre che impedire agli altri di replicare l’azione della carta, si può guadagnare una moneta, ottenere un segnalino influenza permanente, costruire una strada (piazzandone la relativa tessera sul tabellone) oppure – come detto – adoperare eventuali meeple a disposizione per compiere la propria azione di razza o quella di edifici di prestigio di cui si è proprietari.
Quando si hanno giocato almeno due carte azione è possibile, invece che agire normalmente, indire una fase di asta per le proposte di costruzione degli edifici di prestigio. Il giocatore che l’ha proposta ottiene una moneta, una tessera strada o un segnalino influenza temporaneo per ogni carta rimasta nella sua mano, mentre gli altri guadagnano solamente monete pari al numero di risorse differenti che controllano, oltre a un quantitativo di segnalini influenza temporanea corrispondente alle città da loro costruite.

L’asta si svolge in maniera segreta, puntando segnalini influenza (temporanea che vale un punto o permanente che vale due punti) sull’edificio di prestigio che desidererebbero costruire. L’edificio più votato sarà quello che verrà costruito da colui che avrà puntato di più su di esso. Questo può essere eretto dove si vuole (purché sovrapposto almeno per un quadretto sul tipo di terreno indicato dal colore della tessera relativa) e chi lo ha piazzato prende la relativa carta per sé, guadagnando quindi il nuovo spazio azione raffigurato su di essa.
Ogni tessera edificio di prestigio riporta alcune richieste in termini di risorse avanzate e, appena viene posto sulla mappa, ogni volta (anche immediatamente) che alcune di esse sono a contatto (o collegate mediante tessere strada), queste necessità si considerano soddisfatte (per indicarlo viene posto sull’edificio un segnalino dello stesso colore del giocatore proprietario della risorsa) e fruttano a chi detiene la risorsa in questione il numero di punti prestigio indicato sulla tessera edificio. Come accennato prima, è fondamentale notare che alcune delle risorse di livello inferiore usate per comporre quella avanzata, potrebbero essere di proprietà di altri giocatori: in questo caso a loro spetta una parte dei punti guadagnati in questo modo, variabile a seconda delle risorse in questione.
Successivamente, tutti riprendono le proprie carte (e meeple) in mano, preparandosi per una nuova fase azioni dopo aver rinnovato con 3 nuove carte edificio la plancia delle proposte di costruzione.
La partita ha termine quando sei edifici di prestigio sono stati completamente soddisfatti in tutte le loro richieste di risorse e, in quel momento, chi avrà più punti prestigio – dati dalla somma di quelli guadagnati fino a quel momento e dai segnalini influenza permanente – sarà il vincitore.

Sicuramente lo sfruttamento del “brand” Gloomhaven ha giocato una parte fondamentale nella dimensione del riscontro che Founders of Gloomhaven  sta ottenendo - soprattutto data la profonda diversità di genere rispetto al predecessore – tuttavia, da quanto abbiamo potuto esaminare, il mix di meccaniche proposte sembra decisamente intrigante e, nonostante non ci sia nulla di veramente innovativo, riesce comunque ad apparire sufficientemente fresco. Il  risultato attesta inoltre la versatilità di Isaac Childres e della sua Cephalofair Games, quasi a voler ribadire che il fenomeno Gloomhaven non è stato solo un fortunato colpo di genio, ma solo uno dei progetti che Childres ha in mente nella sua visione di eurogame ambientati.
Stanti questi ottimi presupposti, gli unici rischi potrebbero risiedere nei materiali, apparentemente un po’ freddi (nonostante possano essere ben illustrati, si tratta comunque di tessere di cartone su una griglia), oltre che nel ritmo delle fasi iniziali della partita, visto lo spazio sul tabellone che sembra veramente vasto.
Ovviamente, è chiaro, si tratta solo di ipotesi che andranno verificate “sul campo”, per questo non vediamo l’ora di poter mettere le mani su questo Founders of Gloomhaven per testarlo a dovere. Per chi volesse approfondire consigliamo la lettura della prima versione del manuale per apprezzare l’evoluzione che le meccaniche hanno subito dalla prima versione, mentre per chi si fosse convinto dalla lettura di questa anteprima non possiamo che consigliare di andare a fare la propria offerta sulla pagina del progetto.