Recensioni: 75 Gnom' Street

Dietro la sua pacifica facciata, il giardino di 75 Gnom’ Street nasconde in realtà un campo di battaglia per gruppi di nani da giardino…Avevate mai pensato che delle così innocue statuine potessero in realtà muoversi in un mondo proprio, fatto di reciproci sgarbi, furti e inganni? Un mondo che non termina sul cancello da cui le placide figure colorate si lasciano ammirare dai passanti, ma che si estende, senza esclusione di colpi, al di sopra e al di sotto del prato, dove alcuni di loro hanno nascosto i bottini frutto di tanti saccheggi e raggiri.




  • Titolo: 75 Gnom’ Street
  • Autori: Charles Bossart, Sébastien Darras
  • Editore: Ankama
  • Genere: Deduttivo, piazzamento
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 30 - 45 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: bassa
  • Illustratori: Fabien Mense

Il tema scelto dalla francese Ankama per questo gioco è a dir poco originale: un mito dell’immaginario di più generazioni, un simbolo di amorevolezza sdolcinato quale sono sempre stati i nani da giardino, diventa il veicolo delle peggiori nefandezze tra i propri simili. Del resto, fin dai primi anni, molti bambini e non solo hanno nutrito verso queste figure di arredamento più di un sospetto sulla loro reale bonomia...qualcuno, forse, ricorderà Roberto Benigni che ne “Il Mostro” nascondeva l’ignaro Mammolo nell’armadio per sabotare l’inviso amministratore condominale.

Ora, però, è giunto il nostro turno di scoprire quali azioni spregevoli possano nascondersi dietro a quelle barbe appuntite, a quei cappelli colorati e a quegli occhioni teneri, che in così tante occasioni ci hanno guardato nelle nostre passeggiate pomeridiane. E invece…

  

"To dungeons deep and caverns old, we must away ere break of day, to seek the pale enchanted gold."
[The Hobbit soundtrack, “Misty Mountain”] 
(Materiali e confezione)

75, Gnom’ Street è un gioco di carte, piazzamento e deduzione per 2-4 giocatori, in cui i giocatori prendono il controllo di una gang di nani da giardino allo scopo di rintracciare il bottino nascosto dai propri avversari. La nostra prova è avvenuta sulla versione originale francese di Ankama, in cui non risultava incluso il regolamento in lingua inglese, facilmente reperibile online. Per chi non abbia dimestichezza con l’idioma transalpino, qualche problema potrebbe insorgere alla prima partita, ma è agilmente superabile. Si tratta di descrizioni brevissime per un numero ristretto di carte, in cui i poteri sono illustrati in modo testuale con poche semplici parole. Niente che non si possa,  insomma, annotare o anche imparare a memoria una volta presa dimestichezza. Il gioco è comunque disponibile anche in lingua inglese in un’edizione firmata CoolMiniOrNot e c’è da confidare che anche qualche localizzatore nostrano possa presto portarlo in Italia.
 I componenti non tradiscono le attese, suscitate da un artwork che si lascia apprezzare fin dalla scatola esterna. Una volta aperto lo scrigno, troviamo 12 miniature raffiguranti i nanetti, divise in gruppi da 3 dello stesso colore (gialle, blu, verdi o rosse). Ciascuno rappresenta il clan a disposizione di ogni giocatore per investigare il territorio e scovare i segreti dei propri nemici. Il tabellone mostra una veduta dall’alto di una tipica casa di campagna, dove il giardino è suddiviso in 18 caselle di diversa natura, mentre il patio in legno contiene alcuni numeri cerchiati, dove saranno disposti i segnalini per l’ordine di turno. Le illustrazioni in questo caso non sono particolarmente rifinite, ma essenziali: rendono comunque giustizia e soprattutto non generano confusione durante la partita. Il kit all’interno della scatola si completa poi di un mazzo di 60 carte, di cui 32 sono carte Nano con vari valori e simboli, mentre 16 sono le carte Bottino, 4 Catapulte e 8 carte Interrogatorio. Da ultimo sono presenti anche 37 tasselli, di cui 4 Terreno – a simboleggiare le varie tipologie sulle caselle del tabellone – 4 segnalini Azione, altrettanti segnalini Nano, 8 Esche, 1 Gatto e 16 Talpe. Completa il tutto il blocchetto per le investigazioni, in cui è riprodotta la griglia del giardino su cui i giocatori dovranno muoversi nel corso della partita.

  

 “I'm a laughing Gnome and you can't catch me, Ha ha ha, hee hee hee, I'm a laughing Gnome and you can't catch me" [David Bowie, “The laughing gnome” ] (Descrizione del gioco)

Il setup a 75 Gnom’ Street non porta via troppo tempo, visto anche il numero di componenti limitato. Ciascun giocatore riceve 8 carte Nano, 2 carte Interrogatorio, una Catapulta, un segnalino Nano, due Esche e 3 o 4 Talpe in base al numero dei giocatori, più ovviamente un foglio per le investigazioni e una penna. Sul tetto della casa disegnata sul tabellone principale vengono piazzate sulle caselle quadrate i segnalini Terreno e su quelle rotonde i tasselli Azione, che verranno scelti nel corso dei turni. A ogni giocatore viene poi data una carta bottino che rappresenta la porzione di territorio in cui la propria fazione ha sotterrato il maltolto e che i nemici dovranno scoprire con le varie indagini.

Il gioco si svolge nel massimo di nove turni, ciascuno dei quali suddiviso nella fase di combattimento e di investigazione. La prima di queste si svolge simultaneamente: ciascun capoclan prende dalla propria mano una carta Nano e la piazza a faccia in giù davanti a sé. Quando tutti hanno effettuato la propria scelta, le carte vengono rivelate all’unisono: si stabilisce così l’ordine di turno. Il giocatore che avrà posto sul tavolo la carta con il valore più alto, posizionerà il proprio segnalino sopra la casella numero 1 e così via in ordine decrescente. Le carte giocate vengono piazzate sul tavolo scoperte alla vista di tutti e saranno recuperabili solo quando almeno un giocatore abbia finito un turno senza carte a propria disposizione. Da tenere a mente che ogni Nano così adoperato presenta un potere speciale descritto nella carta stessa, che sarà molto utile nel corso del turno. Qualora, nella fase del combattimento si verifichi un pareggio tra due o più giocatori che abbiano messo in ballo valori identici, allora si passerà alla fase extra del “lancio del nano da giardino”! In breve, si tratta di prendere in mano la propria Catapulta, appoggiandoci sopra il tassello del nanetto – che infatti mostra un lato preoccupato e uno dolorante – il quale andrà scaraventato in direzione del camino simulando proprio il lancio di una catapulta con la carta. Il più bravo ad avvicinarsi alla canna fumaria, guadagnerà il piazzamento migliore nell’ordine di gioco. È molto importante risolvere i pareggi positivamente perché più in alto si arriva, più giocatori sarà possibile interrogare – ossia tutti quelli nelle posizioni inferiori. Ne consegue che in una partita a 4 giocatori, l’ultimo non sarà in grado di rivolgere domande agli avversari: una zavorra non da poco nel proseguo della sfida.

E veniamo così alla seconda fase, quella dell’investigazione, che viene a comporsi di tre azioni da parte di ogni giocatore, da svolgere rigorosamente seguendo la successione scaturita dalla fase precedente. Innanzitutto, il giocatore di turno prende un segnalino Terreno e uno Azione per agevolare le proprie ricerche. Quindi, piazzerà una delle proprie miniature su una casella concorde alle caratteristiche del segnalino terreno appena incassato: in questo caso è possibile scalzare il nano da giardino di un altro colore - purché non sia stato posizionato nel medesimo turno - assestandogli un calcione che lo ricondurrà dritto tra le braccia del proprietario. Qualora un giocatore abbia tutte e 3 le miniature sul tabellone, allora sarà obbligato a spostarne una verso la nuova casella. Giunta a destinazione la statuetta, possiamo iniziare le indagini. Il giocatore deve così utilizzare il segnalino azione per rivolgere a un avversario – tra quelli che devono ancora giocare, dunque peggio piazzati nell’ordine di turno – una domanda. A seconda del segnalino utilizzato, si potrà chiedere se il bottino dell’avversario si trovi nella linea di vista, ossia nelle caselle in orizzontale e verticale dalla posizione attuale, oppure se la refurtiva sia in un raggio di 8 caselle attorno alla propria miniatura, o, ancora, si può informarsi con il malcapitato se il bottino sia in una casella con fiori di un determinato colore (ce ne sono due diversi su ogni spazio). A seconda che la carta originaria del nano giocata in partenza presenti il simbolo del libro o del megafono, la risposta dovrà essere rivolta al solo investigatore – tramite le apposite carte “Sì” o “No” – oppure ad alta voce udibile da tutti. Tra i segnalini Azione, è da notare la presenza di disturbo del gatto che, da bravo micio da compagnia, si aggira per il giardino facendo danni e cioè rispedendo al mittente i nani da giardino che si imbattono sul suo passeggiare. Dopo aver raccolto le informazioni, e avendole annotate sul foglio delle indagini, il giocatore di turno potrà piazzare fino a due segnalini a faccia coperta su quella che ritiene essere la casella del bottino, in cui dovrà trovarsi una delle sue miniature: simbolo della Talpa per raccogliere quanto nascosto o Esca se invece si vuole mandare fuori strada gli altri detective. Per fare questo, sarà però necessario scartare una carta dalla propria mano, qualora se ne abbiano: su questo punto il regolamento incespica perché, se è vero che in possesso di carte è sempre obbligatorio eliminarne una per piazzare i segnalini, qualora si sia esaurita la mano, viene detto esplicitamene che sarà comunque possibile completare l’azione. Da non sottovalutare, poi, la possibilità di posizionare tasselli sopra ad altri già sistemati: in questo caso, l’ordine di piazzamento sarà determinante per il conteggio finale dei punti.

Una volta che tutti i giocatori hanno svolto le proprie azioni, i segnalini Terreno e Azione verranno risistemati nelle caselle iniziali. Il gioco si conclude quando, all’inizio di un nuovo turno, almeno un giocatore non abbia carte rimaste nella propria mano: a questo punto, i giocatori tornano in possesso delle carte scartate e si svolge il round finale. Al termine, si chiude con il conteggio finale. Si parte conteggiando il numero di miniature sul tabellone, ciascuna di esse pari a un punto. Quindi, ogni giocatore rivela la carta Bottino che identifica la casella in cui si nasconde il proprio malloppo: i segnalini piazzati su quella stessa casella sono rivelati in ordine di piazzamento e, per ogni Talpa presente, daranno ai proprietari 5, 4 o 3 punti. Vengono poi rivelate tutte le Esche: se queste sono state piazzate per prime su una casella e altri giocatori sono caduti nel tranello, piazzando una Talpa per individuare un bottino, allora all’investigatore che ha saputo ingannare i contendenti, andranno tanti punti vittoria quante Talpe sono cadute nel bluff.

  

“Un nano è una carogna di sicuro, perché ha il cuore troppo troppo vicino…” [Fabrizio De Andrè, “Un giudice”] (Esperienza di gioco)

Questo 75 Gnome Street sembra andare nella direzione giusta del mercato: ambientazione forte, disegni accattivanti, regole semplici e in grado di essere padroneggiate già nei primissimi turni. La componentistica è in grado di attirare tanto i bambini veri quanto quelli un po’ cresciutelli, ma sempre sensibili al fascino enigmatico dei Nani da giardino, qui in veste assai combattiva.

L’interazione è come da attendersi molto elevata: la parte investigativa ricorda certi titoli del passato mai passati di moda, su tutti “Il mistero dell’abbazia” della Days of wonder, dove le deduzioni venivano svolte quasi in gruppo. Per sovvertire almeno in parte questo meccanismo che produce le rincorse finali una volta risolto il caso, 75 Gnom’ Street introduce le carte per le risposte “silenziose” e c’è da dire che l’obiettivo è in parte raggiunto.  Per queste ragioni, all’aumentare dei giocatori “Gnome Street” non cala nelle prestazioni, ma anzi le dimensioni del tabellone si fanno improvvisamente più ristrette e il ruolo di disturbo del gatto diventa più rilevante per intralciare le indagini altrui, per non parlare delle false piste che potranno essere lasciate per ingannare gli avversari. Insomma, le varie componenti in tre o quattro partecipanti risultano nell’insieme più valorizzate rispetto all’uno-contro-uno.

  

“I want to tell you a story, about a little man if I can....” [Pink Floyd, “The Gnome”] (Considerazioni finali)

La scelta di inserire varie meccaniche, da quella più tipica dei card game, passando per gli spareggi di destrezza, il piazzamento lavoratori e il deduttivo – che rappresenta la parte più massiccia del gioco – è un valore aggiunto di questo titolo.Gli elementi sembrano ben orchestrati tra di loro, anche se dal punto di vista del giocatore, che valuta in base alla dose di divertimento procurata, il pericolo è quello di apprezzare solo alcuni aspetti dell’esperienza. Difficile, infatti, che gli elementi più “giocosi” possano riscuotere apprezzamento da chi predilige la meccanica del worker placement, appena abbozzata ma come al solito molto efficace.

Di contro, chi sia in cerca di esperienze immersive, completamente controllabili e ad elevata profondità stategica, si tenga ben alla larga da questo prodotto: potrebbe essere preda di un raptus al primo impatto reale con un Nano da giardino!

PRO
- Elevata interazione che aumenta il coinvolgimento
- Possibilità di ricorrere a tattiche per “depistare” gli avversari
- Regolamento e durata adatti a un titolo di questa pesantezza
- Ambientazione ben resa anche grazie alle miniature

CONTRO
- Ordine di turno troppo determinante
- Scalabilità imperfetta
- Qualche piccola eccezione nelle regole può confondere