Recensioni: Kingsport Festival: Il Gioco di Carte

Non sono pochi gli adattamenti ludici dell’opera di Lovecraft in cui i giocatori interpretano la parte dei cultisti invece che quella stereotipata degli investigatori (spesso involontari) dell’occulto. Dopotutto, in un mondo che prima o poi vedrà il nuovo avvento di Cthulhu, cosa c’è di meglio che schierarsi dalla parte di colui che riposa nella sommersa città di R’lyeh? Ovviamente, venerare i grandi antichi espone a dei rischi: non solo avere a che fare con entità così antiche e potenti scuote la mente al punto che la pazzia è praticamente un occupational hazard non più coperto da assicurazione, ma c’è il problema che non siete i soli a voler evocare le oscure presenze per i vostri miseri scopi. Dovrete assicurarvi infatti di eliminare (o possibilmente sacrificare) la vostra concorrenza, ed essere i primi ad evocare il who’s who delle entità aliene.




  • Titolo: Kingsport Festival: Il gioco di carte
  • Autori: Gianluca Santopietro
  • Editore: Giochi Uniti
  • Genere: Cardgame a tema Cthulhu
  • Numero Giocatori: 3-5
  • Durata: 30 - 50 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: alta (testo sulle carte - gioco completamente in italiano)
  • Illustratori: Demis Savini

Cercheremo di fare proprio questo in Kingsport Festival: Il Gioco di Carte (KFGC)), un titolo per 3-5 giocatori opera di Gianluca Santopietro, sviluppato daSir Chester Cobblepot ed edito in Italia da Giochi Uniti. KFGC è anche uno spinoff di un boardgame di notevole successo uscito 3 anni fa, Kingsport Festival, titolo lovecraftiano ad opera di Chiarvesio e Santopietro dalle meccaniche ispirate allo storico Kingsburg. In KFGC i giocatori si impegneranno a evocare entità oscure con l’aiuto di dadi e del potere di servitori occulti, cercando nel contempo di schivare gli inevitabili (ed in genere dolorosi) attacchi dell’investigatore di turno. Una partita a KFGC dura intorno ai 30-40 minuti e si può concludere in due modi: evocando il possente Azathoth, oppure alla fine del nono turno di gioco. In entrambi i casi, il vincitore sarà il cultista che avrà accumulato più punti Culto durante la partita, stando attento naturalmente a non perdere tutta la sanità mentale.

  

Gli ingredienti della follia (Materiali e confezione)

KFGC si presenta in una piccola scatola di forma quadrata (simile in qualche modo alle scatole della serie per due giocatori della Kosmos). All’interno troviamo un vassoio di cartone che contiene le carte e una ziplock a sua volta contenente i dadi necessari per il gioco, oltre al manuale.

Le istruzioni sono un tantino confusionarie (paradossalmente ho trovato la risposta ad alcuni dubbi di interpretazione nella versione inglese del manuale, pur essere questo stato scritto originariamente in italiano) e soprattutto non fanno distinzione tra round e turno, il che provoca (come vedremo più avanti) qualche problema durante il gioco. I dadi sono di tre tipi: abbiamo 5 dadi rosa a 12 facce numerate da 1 a 12 che servono come indicatori della sanità mentale e che hanno l’icona di un tentacolo al posto dell’1, una serie di 5 dadi grigi a sei facce con i simboli dei tre elementi da usare nelle evocazioni (Male, Morte e Distruzione) - chiamati dadi Dominio - e infine un dado bianco a 10 facce che serve ad indicare i turni di gioco con l’icona di un orologio da taschino al posto dell’1.

Le carte sono di grandi dimensioni, tipo tarocchi, divise in due mazzi. Il primo, più consistente, include 66 carte che rappresentano creature e divinità dei miti lovecraftiani. Ciascuna carta riporta, oltre al nome ed all’immagine della creatura, una serie importante di informazioni: innanzitutto il costo per evocare quella carta (più avanti vedremo cosa vuol dire evocare), poi l’abilità speciale e infine il numero di punti Culto (in verde), oltre all’eventuale valore di Forza da usare contro gli investigatori (in blu). Il secondo mazzo include 14 carte degli Investigatori che riportano nome e illustrazione, l’effetto speciale di quella carta che in genere si applica durante tutta la partita, e i round in cui l’investigatore attaccherà (accade sempre tre volte in tutta la partita), ogni volta con una forza maggiore.

Le carte sono ben realizzate, le illustrazioni cupe e davvero molto in tema. I dadi sono belli, leggibili e ben realizzati (ovviamente le facce sono incise e colorate) e la scelta dei colori è funzionale e contemporaneamente anche in tema con l’ambientazione. La qualità delle illustrazioni e, più in generale, la bontà del comparto estetico sono in linea con il consueto lavoro di ricercatezza che Sir Chester Cobblepot mette sempre nelle sue produzioni. L’unico componente non all’altezza è proprio il manuale di istruzioni, che è un po’ confusionario e decisamente poco chiaro.

  

Il manuale del perfetto cultista (Descrizione del gioco)

Prima di iniziare una partita a KFGC occorre selezionare le carte in base al numero dei giocatori, come indicato dal relativo numero sulla carta. Poi si devono piazzare le carte sul tavolo in un ordine preciso, che va dalle carte meno costose da evocare fino ad Azathoth il quale, se evocato, attiva la fine della partita (ed è quella che costa di più). Si sceglie poi a caso un investigatore dall’apposito mazzo e lo si pone sul tavolo a disposizione di tutti i giocatori. A questo punto la partita può avere inizio.

Il gioco è diviso in round che possono essere al massimo 9, ma la partita può finire prima se viene evocato Azathoth, come vedremo. Un round termina quando tutti i giocatori hanno effettuato il proprio turno e alla fine di alcuni round ci sarà l’incursione dell’investigatore.

Nel proprio turno un giocatore segue una precisa sequenza di Fasi. La prima è la Fase Espansione, in cui egli deve tirare un dado Dominio. Questi dadi hanno tre possibili risultati che corrispondono agli elementi tramite i quali possiamo evocare, cioè acquistare, le carte. Tra queste, le più semplici da acquistare richiedono un solo simbolo e hanno poteri relativamente “deboli”, mentre le carte più forti necessitano di più simboli o combinazioni di questi. Il giocatore tira sempre un solo dado, ma molte carte gli permettono di aggiungerne altri dadi da lanciare o già “automaticamente” fissi su un risultato. Molte carte hanno anche un valore di combattimento che servirà nell’ultima fase del round, cioè l’attacco dell’investigatore. Ogni giocatore, infine, può acquistare una sola carta per turno e può avere nella sua mano una sola carta per ogni tipo (quindi, per esempio, se ho acquistato un NightGaunt non ne posso acquistare un altro).

Dopo aver tirato il dado, si possono calare carte dalla propria mano: alcune forniscono più dadi o più simboli da usare per l’acquisto di carte, mentre altre hanno effetti diversi (come per esempio ripristinare parte della nostra sanità mentale).

La seconda Fase è detta Invocazione ed è il momento in cui il giocatore sceglie ed acquista la carta “pagandola” coi dadi. A questo punto il turno finisce e viene la volta del successivo cultista al tavolo.

Quando tutti hanno terminato le loro due fasi, se ne verificano altre due: in alcuni specifici round, indicati sull’apposita carta Investigatore, avviene la fase Raid, in cui l’investigatore attacca. Questa offensiva va affrontata da tutti i giocatori: l’Investigatore ha un valore di attacco e tutti devono giocare carte dalla propria mano che abbiano un valore di Forza. Chi, grazie a queste carte, supera il valore dell’Investigatore guadagna la differenza in punti Sanità, se pareggia non accade niente, se la sua forza è inferiore a quella dell’Investigatore, il cultista perde la differenza in punti Sanità.

Infine, dopo il Raid (se presente), c’è la Fase di Fine Round in cui tutti i giocatori raccolgono le carte giocate e poi il dado segnatempo viene passato al giocatore successivo.

La partita finisce dopo la nona fase Fine Round, oppure al termine di quello in cui viene evocato (cioè acquistato) Azathoth. I giocatori contano i punti Culto, e chi ne ha di più vince.

  

Il potere ha un prezzo (Esperienza di gioco)

Per le prime partite (nel nostro caso le prime due) a KFGCil sistema di gioco è un po’ lento, ma una volta capite le carte e il meccanismo, il gioco diventa fluido e veloce. Buona parte del tempo che si “perde” nelle prime partite è dovuto alla necessità di leggere gli effetti di ciascuna carta, mentre le prime combo cominciano a essere chiare solo dopo 2 o 3 partite. In generale però, quella che è emersa nelle mie partite è una dinamica abbastanza frequente in questo tipo di giochi : quando i giocatori pensano di aver trovato il modo migliore per vincere, giocheranno sempre allo stesso modo e la partita si risolverà presto in una serie di acquisti scontati, che raramente lasciano spazio all’imprevisto. Quello che cambia un po’ le partite, è la presenza dell’investigatore, che è diverso ogni volta; probabilmente alla lunga distanza si scopriranno anche le vie “preferenziali” per affrontare al meglio ciascun investigatore, ma questo nelle nostre partite non è ancora avvenuto (gli investigatori sono 14, non li abbiamo ancora provati tutti) e quindi, a meno che non giochiate a KFGC tre o quattro volte a sera tutte le settimane, la longevità del titolo resta buona.

L’ambientazione è però il vero punto debole del gioco: non siamo mai riusciti a sentirci cultisti impegnati in oscuri rituali per evocare antiche divinità delle tenebre. I meccanismi di gioco sono troppo astratti e anche il fatto che comunque un giocatore non viene mai eliminato dalla partita (la sanità non può scendere sotto 1 e nel caso accada si perdono punti Culto) un po’ rema “contro” l’oscurità e la mancanza di speranze che dovrebbero trapelare da quest ambientazione.

Un problema a parte, inoltre, è costituito dal manuale di gioco. Le regole ci sono tutte, ma descritte in maniera leggermente confusa. Il commento negativo però è per le ambiguità generate dall’aver chiamato “turno” sia il round che il turno vero e proprio. Soprattutto nella prima partita ne abbiamo sofferto, ma alla fine, una volta capito l’inghippo, il tutto scorre fluido.

Non abbiamo riscontrato particolari differenze nelle partite a tre o a quattro, mentre ammetto di non averlo giocato a 5; questo testimonia a vantaggio della scalabilità del titolo, e quindi presumo che anche a 5 il gioco giri bene, anche se magari richiederà un po’ più di tempo (la mia stima è circa 10 minuti per giocatore).

  

Il rito è iniziato: niente potrà più fermarci! (Considerazioni finali)

Queste potrebbero essere annoverate tra le “ultime parole famose” di molti cattivi in libri e film, ma l’esperienza di gioco di KFGC potrebbe invece renderle plausibili: dopotutto terminare la partita con l’evocazione di Azathoth significa che niente può più fermarci – né fermare il Grande Antico in questione. Peraltro mi son sempre chiesto a che pro evocare un’entità che appena arriva distrugge il mondo. Bah. Torniamo invece all’esperienza di KFGC: non ho giocato al suo diretto predecessore, ma questa edizione di dadi e carte non mi è affatto dispiaciuta. Il problema grande è stato confrontarsi con il regolamento, scritto non proprio bene, ma una volta superato quello (con l’ausilio di FAQ e con la  versione inglese delle istruzioni che, paradossalmente, rendono meglio dell’originale le regole di gioco) KFGC diventa interessante. Il difetto maggiore che posso trovare è che ci vogliono pochissime partite per consolidare una strategia di acquisto preferita che verrà poi perseguita per tante altre istanze di gioco, portando in alcuni casi a una prevedibilità che un po’ rovina l’esperienza se giocate con le stesse persone. D’altro canto, qui non possiamo fare incetta di carte “forti” e non c’è un vero e proprio ricambio del mazzo, a differenza, ad esempio, dei deck-builder: la nostra mano resta costante e non c’è niente da mescolare o pescare perché tutte le carte sono sempre a nostra disposizione.

I piccoli errori riscontranti nell'apprendimento delle regole non rovinano comunque la partita e il fatto che il nemico – cioè l’investigatore – cambia di sfida in sfida, apportando normalmente una nuova regola che sostituisce una di quelle base, rende KFGC abbastanza longevo, come detto sopra. Considerato che una partita si esaurisce in poco meno di un’ora, questo titolo si presta anche per interrompere una sequenza di giochi più “pesanti” oppure come aperitivo ad una serata a tema lovecraftiano. Però suggerisco di provarlo prima dell’acquisto, perché i meccanismi potrebbero non piacere a tutti e l’uso dei dadi per ottenere “risorse”, che io trovo molto appagante, potrebbe essere visto come un eccesso di casualità in un gioco di questo tipo. Insomma: da provare giusto per essere sicurissimi, ma KFGC troverà facilmente consensi tra i fan di Lovecraft e gli amanti di questo tipo di meccaniche “tira dadi e prendi carte”.

PRO
- Meccanismi semplici ma molto ben integrati
- Buona rigiocabilità
- Illustrazioni d’atmosfera

CONTRO
- Manuale non organizzato benissimo
- Ambientazione poco sentita a parte che per i disegni
- Alla lunga ripetitivo se giocato spesso con le stesse persone