Reportage: IdeaG Roma 2017 – Proposte autoriali imperfette

Dopo il successo dello scorso anno, Gioconomicon torna a moderare la tavola rotonda che si svolge nell’edizione romana di IdeaG, il tour di eventi che chiamano a raccolta le leve autoriali ludiche - affermate o meno – allo scopo di condividere spunti, idee o anche per il desiderio di far provare ad altri la propria ultima creazione e – perché no – convincere gli editori presenti della bontà del loro progetto.
Ancora una volta al museo MACRO di via Nizza e ancora una volta con una conferenza che torna ad analizzare alcune implicazioni del rapporto tra autori di giochi e loro editori, in special modo andando ad approfondire un tema molto caro a entrambe le parti in causa: la presentazione di un prototipo a un editore.




Questo è un punto assai delicato perché se è vero – come sostiene Oscar Wilde - che “non si ha mai una seconda occasione per fare una buona prima impressione”, il primo contatto è tutt’altro che un momento da sottovalutare per gli autori, che dovranno essere preparati, sintetici e – cosa fondamentale – pronti a ricevere le osservazioni o critiche che gli verranno mosse dai loro interlocutori.
Molto spesso, infatti, l’autore è talmente tanto convinto della bontà della propria idea che potrebbe non riuscire a notare alcuni difetti emergenti dal suo prototipo. E’ su questi ultimi che i protagonisti dell’incontro giocano – è proprio il caso di dirlo – mettendo in atto tre piccole scenette semiserie, dove altrettanti game designer sotto pseudonimo presentano a un gruppo editoriale le proprie creature palesemente “difettose” ricevendo preziosi consigli sul come migliorarle e poterle rendere effettivamente spendibili sul mercato.

All’interno della simpatica “piece”, introdotta dall’immancabile Stefano Castelli (coordinatore dell’edizione romana di IdeaG) e moderata dal nostro Diego Leonardi, partiremo con un mini-gioco con regolamento “monstre”, presentato da Walter Obert, poi – subito dopo - un’opera che più che da tavolo, potrebbe essere definita “da cortile”, come suggerisce lo stesso ideatore Andrea Angiolino, per finire  con un titolo dalla dubbia esistenza che – a quanto ci racconta Diego Cerreti – tratta temi scottanti in maniera brillante (leggi shockante). A dover sopportare l’onere del giudizio di queste opere, è presente un “trio editoriale” d’eccezione con Martino Chiacchiera (DVGiochi), Stefano de Carolis (Giochi Uniti) e Stéphane Gallani (organizzatore della manifestazione Paris est Ludique).
Tra una risata e l’altra, noteremo alcuni dei principali problemi che potrebbero riscontrare alcune tipologie di proposte ludiche, da sbagli nell’identificazione del target di riferimento, a problematiche di tipo logistico, dalle criticità riguardanti i costi di produzione, fino a quelle che derivano dal trattamento di temi delicati che rischierebbero di non essere graditi o compresi da un certo tipo di pubblico.
E’ chiaro quindi che, da un lato, gli editori dovranno essere abili a individuare ogni possibile punto critico delle proposte a loro rivolte, ma dall’altro gli autori stessi dovranno essere in grado di accogliere nel giusto modo le osservazioni sorte durante una di queste presentazioni, allo scopo di instaurare il giusto rapporto di partnership e di arrivare alla pubblicazione del migliore prodotto editoriale possibile.

E’ proprio sul giusto modo di porsi da parte degli autori che Stefano Castelli, al termine dei piccoli sketch (minuto 41 e 30’’), apre un piccolo dibattito conclusivo tornando a rimarcare quanto siano utili ai game designer - affermati o meno - le giuste doti di sintesi, flessibilità e apertura mentale per provare a convincere un editore a sobbarcarsi il rischio imprenditoriale della produzione di un nuovo gioco.
Non ci resta quindi che ringraziare, al solito, tutti i partecipanti che si sono prestati al gioco e gli organizzatori dell’evento. Vi auguriamo una buona visione, certi che se vorrete cimentarvi prima o poi nell’arte del game design, i concetti trattati nel video vi saranno molto preziosi.