Anteprime: Arena: For the Gods! – Tutti contro tutti nel nome degli Dei

L’arena si apre, il saluto di migliaia di anime – mi batterò per accattivarmi il pubblico!” (Circus Maximus, “Glory of the Empire”). Dinanzi a noi, tra il ruggito del pubblico e il calore del sole, creature mostruose, possenti guerrieri, abili incantatori: tutti dovremo combattere perché il premio di oggi non è solo la benevolenza del pubblico o qualche migliaio di monete d’oro. No, il vincitore riceverà qualcosa di molto più grande e importante: lo scontro di oggi servirà a eleggere il nuovo Campione degli Dei!




Questa la storia, molto in breve, di Arena: For the Gods! (da ora in poi “Arena”), un gioco di Maxime Rambourg per 2-6 persone della durata di 30-40 minuti che la IELLO Ha appena lanciato sui mercati anglofoni. Arena ci permetterà di impersonare combattenti scelti che si scontreranno in un’arena per dimostrare la propria supremazia e fregiarsi del titolo di Campioni degli Dei. Lo scontro avverrà a suon di dadi, ma se la fortuna è la miglior amica di un guerriero, l’abilità e gli equipaggiamenti sono le sicurezze su cui si fonda la sua capacità di combattere! Ecco perché dovremo anche cercare di soffiare agli altri le migliori armi mitiche ed il favore delle divinità, perché in questo scontro dovremo utilizzare ogni vantaggio a nostra disposizione. Ma gli Dei non sono crudeli: appena un combattente deporrà le armi (cioè verrà ridotto a zero Punti Vita, o PV), lo scontro avrà fine e chi avrà più PV rimasti sarà il vincitore, avendo dimostrato di essere il guerriero migliore.

I materiali di Arena appaiono molto belli dal punto di vista grafico e certamente avranno la grande qualità che la IELLO ci ha abituato a vedere nei suoi prodotti. I sei eroi che scenderanno in campo sono rappresentati da altrettanti stand-up in cartoncino, ciascuno con la sua base in plastica trasparente; ognuno ha anche a disposizione uno schermo, del quale parleremo tra poco. Costoro sono tutti diversi, ciascuno tratto da uno specifico pantheon (quindi avremo egiziani, giapponesi, aztechi, e così via) e gli schermi ne riflettono l’etnia. La mappa dell’arena è suddivisa in esagoni e, pur essendo ottimamente illustrata, appare funzionale e quasi spartana: dopotutto stiamo parlando di un cerchio sabbioso circondato da pareti. In questo vasto spazio di sabbia ed esagoni, i nostri eroi si scontreranno fino alla vittoria, tuttavia nel campo di battaglia ci sarà spazio anche per alcuni elementi scenici in cartoncino, come pilastri, trappole e fontane della vita (7 sono i pilastri da montare e 7 i gettoni per gli altri due elementi). La vitalità degli eroi (PV) è rappresentata in gioco da 130 cubetti di plastica rossa trasparente, che verranno usati anche per competere in un’asta dove cercheremo di assicurarci i migliori equipaggiamenti (come vedremo più avanti); inoltre, ci sono anche 10 segnalini Protezione e 14 Esaurimento che si utilizzeranno per particolari oggetti. Lo scontro fisico, come dicevamo, sarà risolto con l’aiuto di 7 dadi personalizzati in legno con simboli colorati. Ci sono infine 48 carte Equipaggiamento, divise in parti uguali tra armi, armature, incantesimi e cavalcature. Ciascuna di queste ha la stessa struttura: in alto il tipo e il nome dell’equipaggiamento, sotto c’è un’immagine, in basso a sinistra il costo di attivazione e accanto i poteri dell’equipaggiamento stesso. Infine, la scatola contiene una ciotolina da usare come Riserva per i segnalini.
Le illustrazioni per Arena sono tutte opera di Paul Mafayon e sono molto colorate e ben dettagliate, aggiungendo appeal al gioco.

Le regole di Arena non sono particolarmente complicate: la preparazione dell’area di scontro varia in base allo scenario scelto (ce ne sono diversi a disposizione dei giocatori) e anche in base al numero di giocatori, andando a modificare la posizione degli elementi scenici come i pilastri o le trappole. Quando i giocatori saranno abbastanza esperti, potranno poi costruire i propri scenari personalizzati. Ognuno sceglie un eroe - prendendendone lo standup e lo schermo relativo - e 20 PV da piazzare dietro questo. Si posizionano quindi 5 PV su ciascuna fontana della vita e tutti gli altri segnalini nella Riserva. A questo punto si è pronti per iniziare lo scontro!

Una partita di Arena è divisa due fasi: Equipaggiamento e Combattimento. La Fase Equipaggiamento è a sua volta da altre quattro da seguire in ordine, ciascuna relativa ad un tipo di equipaggiamento: prima le armi, poi le cavalcature, successivamente le armature e infine gli incantesimi. Il procedimento per acquisire tali dotazioni è lo stesso per tutte: si mescola il mazzo delle armi, si pescano da esso tante carte quanti sono i giocatori e le si piazza scoperte. Le altre vanno rimesse nella scatola. A questo punto, ciascun giocatore sceglie segretamente quanti PV del suo totale (che sta dietro lo schermo) puntare sulla prima carta. Il vincitore dell’asta se la aggiudica e paga il dovuto, mentre gli altri riprendono quanto scommesso e rifanno l’asta per la carta successiva finché tutti ne avranno una. Si passa poi alle cavalcature, alle armature e infine agli incantesimi, seguendo esattamente la stessa procedura. Alla fine di questa fase, ogni giocatore avrà quindi 4 carte equipaggiamento e sarà più leggero di un certo numero di PV. Il vincitore dell’ultima asta, quella degli incantesimi, sarà anche il primo giocatore della fase di Combattimento.

In questa, a partire dal primo giocatore e procedendo in senso orario, ognuno piazza ora il proprio eroe in uno degli esagoni periferici dell’arena. Poi ci si può allegramente percuotere. Il Combattimento viene condotto attraverso una serie di turni, tutti dall’identica struttura, finché uno degli eroi non si arrende, cioè perde il suo ultimo PV: a questo punto il gioco finisce e chi ha più PV rimasti è il vincitore.

Ogni turno di combattimento è diviso in tre passi, che vengono eseguiti da un giocatore alla volta. Il primo step è quello di preparare il turno: il giocatore prende 7 dadi e poi ne posa un numero pari alla quantità di segnalini Esaurimento in proprio possesso, scartando quindi questi ultimi. I dadi vengono quindi tirati ed eventualmente ritirati una sola volta (anche tutti) se non gradiamo i risultati ottenuti. Infine, il terzo passo ci permette di compiere azioni: ogni dado mostrerà un determinato risultato che potremo “spendere” per attivare un equipaggiamento (il quale ci permette di compiere azioni come muoverci o attaccare). Possiamo anche spendere due risultati identici (p.es. due scudi o due spade) per compiere azioni speciali, ma in ogni caso non siamo obbligati a usare tutti i dadi che abbiamo tirato. Quando un giocatore ha compiuto questi tre passi, toccherà al giocatore successivo fare lo stesso e così via finché non si arriva alla condizione di fine partita, come descritto più sopra.

Oltre alla modalità appena descritta, Arena include anche diverse varianti: una modalità di scontro a squadre, una versione “light” per due soli giocatori, la variante “Basta col titano!” che è un “tutti contro uno” e infine quella di “scontro immediato” che salta la fase Equipaggiamento e introduce un set standard di oggetti per ciascun guerriero.
Almeno in termini di componentistica, i richiami con il bestseller di casa Iello, King of Tokyo, sono evidenti, tanto è vero che all’interno della scatola sarà presente una carta promo per King of Tokyo dagli effetti “divini”.

Dalla lettura del regolamento e dal materiale presentato per la stampa, Arena sembra un gioco molto divertente, che dovrebbe dare il meglio in 4-6 persone e che evita il problema dell’accanirsi tutti contro uno (eccetto, ovviamente, nella variante apposita) grazie al fatto che appena un eroe finisce i PV, chi tra gli altri ne ha di più vince all’istante – quindi solo chi sta vincendo ha convenienza di attaccare chi è al limite. Pur aspettando una prova su strada del gioco, ci sentiamo comunque di dire che Arena appare un titolo interessante, se cercate un gioco di combattimento light che abbia anche un elemento di pianificazione, ma probabilmente non piacerà a chi invece non ama troppo l’influenza del fattore caso. La fase d’asta può sembrare un po’ fuori luogo in un gioco di scontri, ma in realtà – in effetti - potrebbe rappresentare un modo rapido per aggiungere un meccanismo gestionale in un regolamento altrimenti basato solo sul combattimento “dadoso”. Nell’attesa di poter provare questo titolo della IELLO, quindi, impugniamo il Martello di Thor e indossiamo l’armatura di Atena, tiriamo fuori dalla stalla la nostra fida Divoratrice (Ammit) e pronunciamo le sacre parole della furia di Seth... magari vincendo qualche scontro nell’arena potremo ottenere anche una versione italiana di Arena: For the Gods!