martedì 19 Marzo 2024

The Walking Dead: All Out War

L’apocalisse Zombie è ormai una storia vecchia. Siete sopravvissuti al terribile primo giorno, avete attraversato settimane, mesi di stenti e privazioni in cui siete dovuti fuggire da quello che sembrava un nemico inarrestabile. Avete seppellito parenti e amici e, a volte, avete dovuto ucciderli di nuovo. Il vero orrore, però, doveva ancora arrivare. Avete infatti scoperto sulla vostra pelle che i non morti non sono il peggiore dei pericoli. Piuttosto dovevate guardarvi dagli altri sopravvissuti: alcuni si sono rivolti al cannibalismo, altri hanno instaurato dei piccoli regni del terrore in cui vige la legge del più forte… Persino voi siete stati costretti a compiere gesti che non vi fanno dormire la notte. The Walking Dead: All Out War, riprende i fatti dell’omonima serie a fumetti/televisiva ed esplora l’arco narrativo che vede Rick e compagnia affrontare, oltre ai voraci zombie, anche pericolosi esseri umani sopravvissuti alla catastrofe! Andiamo a vedere se i ragazzi della Mantic sono riusciti a ricreare le atmosfere tese e disperate della più famosa epopea zombie dei nostri tempi!

  • Titolo: The Walking Dead: All Out War
  • Autori: Mark Latham
  • Editore: MS Edizioni
  • Genere: Schermaglie Horror
  • Numero Giocatori: 1-2
  • Durata: 60 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: bassa (gioco in italiano)
  • Illustratori: Charlie Adlard

Pistola, proiettili e distintivo. Tutto pronto! (Materiali e confezione)
Aperta la scatola andiamo subito a vedere le miniature, i modelli che rappresentano i nostri eroi, gli avversari e, ovviamente, gli zombie. Iniziamo dai sopravvissuti: troviamo Rick e Carl, con l’iconico cappello da sceriffo, Derek, Liam, Sandra e Patrick, nomi che potrebbero non dire nulla ma che, per gli appassionati della serie, riportano alla mente situazioni e scene ben precise (in particolare Liam, che ha la posa di chi sta per divenire cibo per zombie). La qualità della scultura è mediamente buona, il materiale scelto – una plastica morbida – può piegarsi, ma ci vuole comunque poco a sistemarla. Completano il corredo dodici modelli di “Vaganti”, ovvero gli zombie. Anche qui abbiamo una qualità media soddisfacente, con vari gradi di decomposizione sia dei corpi che degli abiti e una notevole varietà di pose. Le miniature sono tutte in plastica grigia e monoblocco e non hanno bisogno di essere assemblate, per cui si può iniziare a giocare subito dopo aver letto il regolamento. Una menzione speciale la merita la scatola, dove i modelli sono ordinatamente riposti, ognuno nella sua nicchia. Una volta distolti gli occhi dalle miniature troviamo i dadi, undici dadi speciali che ci serviranno per risolvere le azioni o alcuni eventi in gioco, le carte con dei sopravvissuti, delle belle carte grandi con l'immagine del personaggio tratta dal fumetto, le sue caratteristiche, la fazione di appartenenza (se presente) e il costo in punti. Ci sono anche una carta di riepilogo per i Vaganti e tre ulteriori mazzi di carte: ovvero gli eventi, gli equipaggiamenti e infine le risorse. Sollevata in blocco la plastica termofusa che contiene i modelli, troviamo il resto dei componenti, ovvero elementi scenici in cartoncino (tre macchine e un camper), un righello per misurare le distanze in pollici, un disco di cartone che indica la "kill zone" dei Vaganti (ovvero fin dove sono pericolosi) e un indicatore tondo con una freccia per indicare il livello di minaccia dei Vaganti nell'area. Completano il corredo, sempre in cartoncino spesso, alcuni segnalini per le barricate, quelli per gli obiettivi, i punti ferita e una stella da sceriffo per il primo giocatore. Ultima ma non meno importante, la mappa per l'area di gioco che rappresenta un angolo di città dopo l'apocalisse Zombie. Prima di concludere la parte sui componenti è doverosa una precisazione: le miniature e i segnalini sono tutti di ottima qualità ma vivono la stessa situazione dei wargame, ovvero che tra il prodotto pubblicizzato e quello effettivamente venduto c'è una profonda differenza. Basta guardare il retro della scatola: i modelli sono tutti dipinti da professionisti, si muovono su uno scenario completamente 3D con una grande varietà di elementi, creando un colpo d'occhio notevole. Nella realtà, aperta la scatola, sono invece tutte grigie, gli elementi scenici sono 2d e sono solo macchine e barricate… badate bene però, la scatola ha una apertura sul davanti per cui i modelli sono visibili, quindi un eventuale acquirente non viene certo ingannato, ma chi si aspetta di avere subito quanto pubblicizzato avrà una spiacevole sorpresa… non sarebbe stato male, forse, mettere tra le varie foto almeno una con i componenti effettivamente presenti nella scatola così come sono.

  
 
Con il collasso della civiltà sono sparite le regole del vivere civile. (Descrizione del gioco)
Nella scatola troviamo sia il regolamento completo che una guida rapida con i concetti fondamentali, quest'ultima molto utile per apprendere le basi prima di immergersi interamente nel gioco.
La prima cosa da fare per poter giocare a The Walking Dead: All out War, è preparare la propria banda e i rispettivi modelli. Ognuno ha una carta di riferimento dove, oltre alle varie caratteristiche di cui parleremo tra poco, c'è un costo in punti. Ad esempio, Rick Grimes, come si confà al protagonista, ha il costo in punti più elevato (ben 50) mentre il povero Liam, che ricordiamo ha la miniatura modellata come se stesse per essere divorato, ne vale solo 10.
Come poc’anzi detto, la carta del sopravvissuto contiene anche molte altre informazioni, vediamole brevemente.
Innanzitutto il nome e una eventuale breve descrizione. Quest’ultima serve perché, grazie alle espansioni, è possibile avere diverse versioni di uno stesso sopravvissuto, ma ovviamente non è possibile averne due nello stesso gruppo! Inoltre, alcuni sopravvissuti appartengono a una fazione specifica (ad esempio nel gioco base compare come fazione "Il gruppo di Rick")  e una banda può essere composta solo da appartenenti a una stessa fazione o neutrali. Per fare un esempio, Derek è il leader dei Cannibali, ma non essendoci una fazione "Cannibali" viene considerato neutrale, per cui potrebbe eventualmente essere alleato di Rick in una banda.
Proseguendo, le capacità dei modelli sul campo di battaglia sono indicate con quattro caratteristiche, un valore di salute, ed eventuali regole speciali. Tre delle caratteristiche, Mischia, Tiro e Difesa, dicono semplicemente che tipo di dado speciale tirare nelle diverse occasioni. Ad esempio Rick è un tiratore scelto, per cui la sua caratteristica Tiro è un dado Blu. Ultima caratteristica è il Coraggio, indicata non con un dado ma con un descrittore Alto, Medio e Basso. Man mano che il livello di minaccia sale, i meno coraggiosi iniziano a fuggire, mentre i più saldi di nervi continuano ad agire normalmente. Infine, sempre sulle carte, troviamo i punti ferita del personaggio ed eventuali regole speciali. Alcuni sopravvissuti hanno inoltre un'abilità Leader che si attiva solo se il sopravvissuto in questione è effettivamente designato come il capo della sua banda. Ogni modello, oltre a nome e caratteristiche, ha anche un ruolo. Ad esempio Rick è un tattico, mentre Liam è carne mort… ehm, un supporto. Questi sono, oltre ai già citati Tattico e Supporto,  Picchiatore, Tiratore e Cercatore. Ognuno ha dei vantaggi nell'eseguire azioni specifiche, i Tiratori e Picchiatori hanno accesso a equipaggiamenti specializzati, i Tattici possono calare il livello di minaccia automaticamente, i Cercatori sono più agili nel movimento e i Supporti hanno regole speciali che aiutano i loro compagni di squadra.
Oltre che per i modelli, è possibile spendere punti per acquistare equipaggiamenti… in fondo avere un alto valore di Tiro ma nessuna arma a distanza è un po’ uno spreco, non trovate? Entrano in scena dunque gli equipaggiamenti. Questi devono essere assegnati a un modello all'inizio della partita, hanno un costo in punti, alcuni effetti e delle regole speciali. Prendiamo ad esempio la sempre valida mazza da baseball, per soli 10 punti (quanto Liam!) permette al sopravvissuto che la usa di aggiungere un dado rosso ai suoi tiri in mischia. Meglio di Liam!
Una volta composta la propria banda, il manuale suggerisce di iniziare con un totale di 100 punti per le prime partite e andare a crescere da lì. E’ tutto pronto per la preparazione del tavolo.

  

Ogni partita a The Walking Dead: All out War segue le indicazioni di uno scenario. Queste indicano come posizionare gli elementi scenici, gli obiettivi, eventuali regole speciali ed effetti. Il regolamento incluso nella scatola ne contiene uno solo, il classico confronto tra due bande rivali che stanno perlustrando un'area e si incontrano. Dopo aver deciso con un lancio di dado quale giocatore ha l'iniziativa, si parte a piazzare gli elementi scenici, uno per giocatore. Fatto questo si collocano i nove segnalini rifornimento sul tavolo, partendo dal primo che va messo al centro esatto, mentre gli altri vengono posti dai giocatori, uno alla volta, in modo che siano sempre oltre 2" da qualunque altro e nella zona centrale della mappa. Fatto questo, entrano in campo i Vaganti. Il loro numero dipende dalle dimensioni delle bande coinvolte. Un vagante vale 15 punti (più di Liam!), per cui se si gioca con bande da 100 punti se ne dovranno mettere in campo sei, sempre nella zona centrale dello scenario. Il giocatore che ha l'iniziativa sceglie un lato del tavolo da cui far arrivare la propria banda, l'altro farà entrare i suoi modelli dalla parte opposta e, dopo aver regolato il livello di minaccia in base allo scenario, finalmente si può iniziare!

La partita è divisa in turni, ognuno diviso, a sua volta, in quattro fasi: Azioni, Eventi, Mischia e fase Conclusiva. La fase delle azioni vede i giocatori alternarsi nell'attivare i propri modelli, partendo dal giocatore con l'iniziativa. Ciascuno può eseguire due azioni tra le molteplici a disposizione, tuttavia quando si attiva un modello, la prima cosa da fare è verificare l'eventuale panico. Abbiamo detto infatti che, in base al livello di minaccia corrente, alcuni modelli potrebbero cedere alla tensione e fuggire via, altri potrebbero urlare (attirando altri zombie), mentre altri ancora potrebbero invece andare in furia e scatenarsi contro la minaccia più vicina! A ogni modo, sull'indicatore della minaccia ci sono quattro livelli: nulla, bassa, media o alta. Come è facile intuire, quando un livello di minaccia eguaglia il coraggio di un modello, questi deve fare il test all'inizio della sua attivazione. Diciamo ad esempio che il livello di minaccia è arrivato a 6, una minaccia ancora bassa. Rick, in quanto intrepido leader, non ha certo timore. Liam invece rischia subito di cedere al panico, per cui dovrà eseguire il test. Questo avviene tirando un apposito dado speciale, di colore giallo, e applicando uno dei seguenti effetti:
Fuga!: il modello Corre in direzione opposta al nemico più vicino e non potrà eseguire la seconda azione.
Terrore!: in questo turno il modello può eseguire una sola azione.
Prudenza!: come nel caso del terrore, ma inoltre l'azione non può produrre Rumore o Frastuono.
Urlo!: si risolve un'azione Fare Rumore, dopodiché il modello può eseguire la sua seconda azione. Il livello di minaccia aumenta inoltre di un punto.
Berserk!: il modello può agire normalmente e ottiene un dado rosso addizionale negli attacchi in mischia.  Il livello di minaccia però aumenta di un punto.

  

Fatti salvi eventuali test di panico, un modello ha diritto a due azioni a scelta tra:
Movimento: il modello può muovere di 4" senza penalità, oppure Correre di 8" causando Rumore.
Tiro: il modello può sparare a nemici se provvisto di arma da fuoco. Tira tanti dadi quanto indicato dal valore della sua caratteristica di Tiro, più quelli eventualmente concessi da equipaggiamenti. Il bersaglio tira a sua volta i dadi indicati dalla sua caratteristica di difesa, più eventuali equipaggiamenti. Questi dadi hanno alcune facce con delle esplosioni, i successi e delle altre vuote (i fallimenti). Su alcune facce con le esplosioni c'è però anche un simbolo di punto esclamativo (!). Per verificare l’esito dell’attacco, si contano i successi da entrambe le parti e, se il modello che tira ne ha di più del bersaglio, l’offensiva è stata proficua. I Vaganti colpiti in questo modo vengono automaticamente atterrati, mentre i sopravvissuti subiscono ferite pari alla differenza tra i successi ottenuti. Un personaggio ucciso in questo modo torna in gioco come Vagante. Come detto, su alcune facce oltre ai successi c'è il simbolo del punto esclamativo. Quello indica che è stato messo a segno un colpo critico, cioè normalmente un colpo alla testa. Chiunque viene ucciso con un colpo critico si rimuove dal gioco.
Cercare: se il modello è in contatto con un segnalino rifornimento può Cercare. Per fare questo, rigira il segnalino per indicare che è stato già esaminato, e poi pesca una carta dal mazzo rifornimenti. Quest'ultima potrebbe essere un'arma, dei medicinali, cibo o, se il giocatore è sfortunato, un incidente, come uno zombie nascosto sotto gli stracci!
Nascondersi: se il modello tocca un elemento scenico, può nascondersi e, in quel caso, non può essere preso come bersaglio dagli attacchi da tiro.
Rialzarsi: ci sono molte occasioni in cui un modello finisce a terra, ad esempio come risultato di un combattimento. L'azione rialzarsi permette quindi di tornare in piedi e agire normalmente.
Calmare i nervi: una parola gentile, un ordine secco o anche un sonoro ceffone. Quale che sia il modo di portare la calma e di organizzarsi al meglio, questa azione permette di tentare di abbassare il livello di minaccia di uno. Si tira per questo un dado nero (che ha tre facce con il simbolo dello sceriffo e tre vuote) e,se esce il simbolo dello sceriffo si riesce a riportare la calma e a calare di uno il livello di minaccia.
Scambiare oggetti: con questa azione due sopravvissuti possono scambiarsi gli equipaggiamenti.
Fare Rumore: in fondo, perchè scegliere il male minore? Il sopravvissuto, con questa azione, fa rumore e attiva gli zombie a lui vicini.

Mentre i modelli fanno le loro azioni, gli zombie rimangono forse li a guardarli con i loro freddi vacui occhi morti? Ovviamente no! Quando un sopravvissuto fa Rumore, lo zombie più vicino entro 10" fa immediatamente un movimento di 6" verso la fonte. Questo movimento è in linea retta, non può oltrepassare ostacoli e se arriva in contatto con un personaggio (non necessariamente quello che ha fatto il rumore), si ferma immediatamente per combatterlo nella successiva fase di mischia. In alcuni casi, come quando si esplode un colpo di pistola, il rumore è talmente forte da essere classificato come Frastuono. In questo caso TUTTI i Vaganti entro 10" dalla fonte del frastuono si muovono come descritto sopra.

Una volta che i giocatori si sono alternati e tutti i modelli hanno agito inizia la fase degli eventi, in cui compaiono e/o agiscono gli Zombie.
Questa è divisa in due parti, nella prima si verifica, per ogni modello di zombie, se ci sono sopravvissuti nella sua Kill Zone. Questo si controlla con l’apposito template tondo che viene posto sopra la testa del modello: se una qualunque base di sopravvissuto è sotto la sagoma così piazzata allora sta per ricevere una visita sgradevole! Il non morto, infatti, si sposta immediatamente in contatto di basetta con il malcapitato più vicino.
Una volta verificate le kill zone si passa alla seconda parte, pescando una carta evento e risolvendone gli effetti. Tali carte sono solitamente negative per i sopravvissuti, in quanto portano nuovi zombie sullo scenario o fanno muovere nuovamente quelli presenti… l'effetto preciso di ogni evento è determinato dal livello di minaccia corrente, per cui maggiore è il livello di minaccia, più deleterio risulta l'effetto… inoltre molti eventi modificano il livello di minaccia, facendo passare dalla padella alla brace prima di quanto si possa pensare!

  

Risolto l'evento, si passa alla fase di Mischia, dove i modelli in contatto di base cercano di rompersi la testa a vicenda.
La prima cosa da fare, se ci sono mischie, è alzare subito di uno il livello di minaccia. Quindi si suddividono l gli scontri in modo da poterli risolvere facilmente. Successivamente il giocatore corrente stabilisce l'ordine di risoluzione e, infine, si risolvono le mischie.
Per fare questo, si agisce in maniera simile al tiro: i sopravvissuti scelgono se attaccare o difendere e, nel primo caso tirano i dadi della caratteristica Mischia, altrimenti quella della Difesa. Gli Zombie però non possono difendere, ma solo attaccare. Tutti i componenti di una fazione coinvolti nel combattimento lanciano i loro dadi, dopodiché si applicano i risultati come nel Tiro, compresi i colpi critici. In corpo a corpo un singolo zombie non è particolarmente pericoloso, in quanto tira un solo dado… ogni zombie successivo però gode di un dado extra, fino a un massimo di cinque dadi. Di conseguenza, un sopravvissuto accerchiato da tre zombie dovrà affrontare un attacco composto da ben sei dadi (uno per il primo, due per il secondo e tre per il terzo).
Alcune armi in mischia possono fare rumore o Frastuono, il che condurrà al movimento degli Zombie e a nuovi combattimenti corpo a corpo, che andranno risolti mano mano che si formano. Attenzione però che un modello che abbia già attaccato durante il suo turno non può farlo nuovamente, per avrà solo la possibilità di Difendere. Quando la difesa ha  successo non si subiscono, né infliggono ferite. Nel caso in cui un attacco Zombie ottenga il !,  al sopravvissuto che lo subisce, viene inferto un morso! Da quel momento questi si considera infetto e potrebbe subire ulteriori penalità.

Finite tutte le mischie, si passa alla fase conclusiva. In questa, per ogni zombie atterrato ma non tolto dal gioco si deve lanciare il dado nero: se esce la faccia con la stella dello sceriffo lo zombie si rialza e potrà agire normalmente nel prossimo turno, altrimenti resta a terra.
Fatto ciò, si verifica se i sopravvissuti infettati dal morso degli zombie peggiorano. Di nuovo si lancia il dado nero ese esce la faccia dello sceriffo non succede nulla, altrimenti subisce una ferita. Qualora in seguito a questa il sopravvissuto dovesse morire, si rimuove dal gioco la sua miniatura e si sostituisce con un vagante atterrato.
Verificati eventuali effetti "alla fine del turno", si  passa l’iniziativa all’avversario e si può iniziare un successivo!

Una partita può terminare in vari modi, definiti dallo scenario. Nell'unico presente nel manuale base, la sfida finisce  quando uno dei due gruppi di sopravvissuti è in possesso di almeno sette segnalini rifornimento o ha eliminato tutti i rivali.

Benché non siano presenti come elementi di scenario, nella scatola base il manuale contiene anche le regole per gli edifici, le posizioni rialzate e in generale tutto quello che può servire a chi volesse effettivamente ricreare il campo da gioco che si vede nel retro della scatola.

  
 
Tutto è superare il primo giorno… (Esperienza di gioco)
La prima partita è durata all'incirca cinque minuti, il tempo di preparare tutto. Dopo aver incautamente esploso il primo colpo di pistola, ho scoperto che un raggio di 10" su una mappa così piccola è decisamente tanto e i miei modelli sono stati circondati e divorati in pochi, feroci, tiri di dado. Avendo tutto pronto e praticamente immutato dal setup, abbiamo velocemente organizzato per una seconda partita e questa volta, grazie alla veloce e brutale esperienza, siamo riusciti a gestire meglio le orde non morte e ad arrivare alla conclusione della partita con la vittoria di una banda di sopravvissuti.
Dalle numerose partite fatte, ho constatato che Il “corpus” delle regole e le meccaniche sono chiaramente da wargame di schermaglie, ma senza gli abbondanti dettagli e le postille tipiche del genere. Al contrario, la sua struttura rimane asciutta ed essenziale e quindi, nonostante tutto, è proponibile anche a giocatori con più affinità o esperienza orientate verso il boardgame.
Purtroppo, dopo un altro po’ di sfide in cui abbiamo anche cominciato a variare le bande e cambiare gli equipaggiamenti, è arrivato  presto a diventare piuttosto ripetitivo. La sola scatola base, con un solo scenario e decisamente poche opzioni valide per personalizzare la propria banda, non ha una gran longevità. Va detto che al momento in cui scrivo queste righe ci sono già molte espansioni presenti, comprese due intere campagne, ovvero scenari collegati tra loro, che sicuramente vanno ad arricchire il gioco, rendendolo molto più godibile. Sicuramente la parte più intrigante del prodotto è la gestione dei non morti: una minaccia per tutti gli schieramenti che però possono essere sfruttati dai giocatori più scaltri. Ad esempio si può decidere di far rumore in modo che un non morto si muova in contatto con un nemico oppure, a seguito di un evento, collocare un gruppo di zombie dietro le spalle dello schieramento avversario, o fra loro e le risorse… Insomma gli zombie non sono solo una minaccia, ma anche una risorsa, che può regalare la vittoria al giocatore che ne sfrutta al massimo le potenzialità.
Nelle nostre partite ha influito molto anche la gestione del livello di minaccia, come è facile capire leggendo le regole, questa può salire di diversi punti in un solo turno, per cui se non la si tiene sotto controllo si rischia di essere velocemente sommersi dai non morti o di subire tante e tali penalità dagli eventi da non poter più risolvere le condizioni di vittoria. Gestire il livello di minaccia in modo da non dover, ad esempio, fare test di panico con metà dei membri della propria banda, è semplicemente vitale per vincere.

  

Alla fine, siamo noi i morti che camminano? (Considerazioni Finali)
Ripetitività del set base a parte, bisogna dire che The Walking Dead: All out War è un ottimo prodotto. Anche se viene presentato come un gioco da tavolo è un wargame a tutti gli effetti, con tutti i pregi e i difetti del caso. Nel complesso il regolamento non è eccessivamente articolato, ma tiene conto di molte cose, anche elementi non presenti nella scatola base, come gli edifici, per cui chi ha già materiali adattabili si trova a poterli usare da subito senza dover aspettare espansioni apposite. A proposito di espansioni, è facile vedere come la pletora di personaggi tratti dal telefilm o dal fumetto aiuteranno a differenziare enormemente le bande possibili, a patto ovviamente che questi siano ben equilibrati. In ultima analisi All out War è uno starter set, ottimo per chi vuole iniziare o provare il sistema, ma che va necessariamente espanso per godere a lungo dell'esperienza di gioco offerta.
 
Pro
– Ci sono miniature e zombie, che altro dire?
– Gli Zombie e il Livello di Minaccia aggiungono elementi tattici piuttosto innovativi per il genere
– Giocabile da subito con regole aggiuntive anche senza materiali ufficiali

Contro
– Il solo gioco base diventa velocemente ripetitivo

nota: tra le foto utilizzate in questa recensione ci sono anche dei modelli e degli elementi scenici dipinti. Ribadiamo, come già detto, che nella scatola base le miniature sono da dipingere e gli scenari in cartoncino da montare.

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