martedì 19 Marzo 2024

Tragedy Looper

Prevenire le tragedie sta diventando sempre più complicato. Fino a poco tempo fa eravamo abilissimi nell'intrufolarci tra le maglie del tempo e cambiare quanto bastava per ritornare a vedere il sorriso sul volto di tanti sventurati. Ora però c'è qualcosa che non va, qualcuno sembra ci stia mettendo lo zampino e le cose non girano più come dovrebbero. Tutto è sempre più imprevedibile e il nostro compito è diventato enormemente più complicato.
E' decisamente complicato il compito dei viaggiatori nel tempo ideati dal collettivo Giapponese di game designer Bakafire, autori di Tragedy Looper, titolo del 2011 giunto in Europa solo nell'autunno del 2014 – per la Z-Man – in tempo per registrare il sold out alla Essen Spiel dello stesso anno, per poi finalmente approdare nei nostri lidi la scorsa estate, grazie al lavoro di localizzazione di Asmodée Italia.
Dopo avervene parlato in una esaustiva anteprima, siamo riusciti a intavolarlo così da poter offrirvi la recensione che segue…almeno secondo i canoni classici dello scorrere del tempo!

  • Titolo: Tragedy Looper
  • Autori: Bakafire
  • Editore: Asmodée Italia
  • Genere: Collaborativo, deduzione
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 120 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: media
  • Illustratori: Rei Konno

“I precog vedono il futuro e non sbagliano mai” [Minority Report] (Materiali e confezione)
Tragedy Looper si presenta in una scatola di dimensioni contenute, ma decisamente resistente e piacevole al tatto. L'illustrazione di copertina, nello stile manga di Rei Konno, ci mostra i tre protagonisti sovrastati da una misteriosa figura di spalle (che poi è la mente suprema) sullo sfondo di tante sagome, che via via saranno presenti nelle avventure da giocare.
Aprendo il coperchio troviamo due manuali – quello del giocatore e quello della mente suprema – al di sotto dei quali sono presenti il tabellone e dei fogli di cartone fustellato, racchiusi in un loro strato di cellophane protettivo. Questi ultimi contengono diverse tipologie di token: troviamo infatti i segnalini collaborazione, intrigo e paranoia (in tagli da 1 e da 3), insieme ai segnalini incidente e ai gettoni ciclo, giorno e territorio del boss (questi ultimi tre sono unici). Chiudono questo elenco i segnalini extra che, insieme al territorio del boss, si utilizzano solo in partite dalle regole particolari.
Nell'unico scompartimento della scatola c'è poi la piccola plancia aggiuntiva (da sistemare vicino al tabellone e su cui tener traccia di cicli, incidenti e giorni) e le carte. Queste ultime sono suddivise in 24 carte giocatore (8 per ciascuno), 10 carte della mente suprema, 18 carte personaggio, una carta leader, 20 carte scenario (10 pubbliche per i giocatori e 10 segrete per la mente suprema) e 4 carte extra, da usare per eventuali regole alternative.
Chiudono la dotazione 4 fogli riepilogativi contenenti la gran parte delle informazioni indispensabili per le partite.
La qualità dei materiali è buona ma non eccelsa: le parti i cartone sono resistenti e ben illustrate (a patto che amiate lo stile manga), tuttavia le carte non sembrano resistentissime. E' pur vero che non vanno mischiate, ma in questo caso mi sentirei lo stesso di consigliarvi di imbustarle.
Venendo a entrambi i manuali, devo dire che ho trovato un ottimo lavoro di traduzione e il testo in entrambi i libretti è decisamente meglio composto rispetto alla versione inglese che mi era capitato di leggere. Ciò non toglie che i contenuti rimangano male organizzati, molto didascalici e poco immersivi (ma questo ovviamente non dipende da Asmodée Italia) e che vi sia un'altalenante resa della stampa che rende difficile la lettura in alcune pagine. Glisserò sull'inconveniente della carta sbagliata, per la pronta ed efficace contromisura adottata dall'editore, ma ho notato che questa cosa si è ripercossa anche sul manuale del giocatore che ne riporta la descrizione.

  

“Se avessi un po' più di tempo… ehi, un momento, ho tutto il tempo che voglio: ho una macchina del tempo!” [Ritorno al futuro] (Descrizione del gioco)
Per giocare una partita a Tragedy Looper, innanzitutto, chi impersonerà la mente suprema deve decidere il set tragedia da mettere in atto. Questo, come da istruzioni sulla relativa carta, determinerà i personaggi che saranno presenti, i ruoli che essi segretamente ricopriranno, il numero di cicli da giocare e quello dei giorni che compongono ciascuno di questi. Sempre sulla carta, infine, sono indicati gli incidenti che accadranno, in che giorni e i loro colpevoli.
Seguendo quindi queste indicazioni, la mente suprema sistemerà le carte personaggio sui rispettivi spazi di partenza nel tabellone e porrà i gettoni ciclo, giorno e incidente sui tracciati della plancia aggiuntiva.
A tutti i protagonisti (cioè i personaggi interpretati dai giocatori) viene poi consegnato un mazzo di carte azione, il foglio riepilogativo, la carta scenario loro dedicata e a uno – scelto casualmente – la carta leader. Messi a portata di mano i restanti gettoni, tutto è pronto per cominciare.
Non entrerò in estremo dettaglio dello svolgersi della partita (anche se il regolamento in sé è tutto tranne che complicato) visto che viene affrontato approfonditamente nell'anteprima, ma in questa sede mi limiterò a descriverne i punti salienti.
Come accennato, una sfida a Tragedy Looper è costituita da vari cicli di gioco, ciascuno composto da un certo numero di giornate, che poi rappresentano i turni. All'interno di ciascuno di essi, i protagonisti e la mente suprema giocheranno le loro carte azione e sfrutteranno i poteri dei personaggi per giungere alle rispettive condizioni di vittoria. La mente suprema avrà la meglio se raggiungerà alcuni particolari obiettivi (ad esempio uccidere qualche personaggio della storia) o se assassinerà i protagonisti controllati dai giocatori, mentre questi ultimi dovranno collaborare per riuscire a trascorrere un intero ciclo temporale senza che queste “condizioni tragiche” si verifichino.
Ogni giorno (e quindi turno), dovrà essere affrontata un predefinita sequenza di gioco che prevede principalmente le seguenti macro-fasi: mattina, dove (a seconda della tragedia in atto e dei ruoli) possono avvenire alcuni eventi; azioni, nella quale la mente suprema e i protagonisti giocano segretamente le loro carte azione; risoluzione, dove vengono svolti gli effetti delle carte precedentemente giocate; utilizzo delle capacità in cui, prima la mente suprema e poi i protagonisti, potranno usufruire delle capacità dei personaggi in gioco; incidenti, all'interno della quale – se possibile – la mente suprema annuncerà l'avvenuto incidente; notte dove (sempre a seconda dei ruoli e/o dello scenario) potranno avvenire ulteriori eventi.
Scendendo un po' più in dettaglio, durante la fase delle azioni, la mente suprema potrà giocare tre carte azione coperte su tre personaggi o luoghi diversi e lo stesso potranno fare – a partire dal leader –  i protagonisti (potendo aggiungere carte a quelle giocate dalla mente suprema ma non a quelle degli altri compagni), limitandosi però soltanto a una per ciascuno. Le carte potranno sortire diversi effetti, tra cui spostare i personaggi sul tabellone, aumentare o diminuire i loro livelli di collaborazione, intrigo o paranoia (mediante l'aggiunta dei relativi segnalini sulle loro carte), oppure inibire questi effetti.

  

E' molto importante per i protagonisti cercare di aumentare la collaborazione dei personaggi perché solo raggiungendo un determinato numero di gettoni collaborazione sulle loro carte, potranno usufruire delle relative capacità indicate sulle stesse, che sono molto varie e utili (ad esempio rivelano ruoli o diminuiscono la paranoia). Tuttavia, se un determinato personaggio ricopre un certo ruolo, potrà (o dovrà a seconda dei casi) rifiutarsi di offrire ai protagonisti il suo aiuto. Sarà la mente suprema a dichiarare questi dinieghi, evitando ovviamente di spiegarne il perché.
Per quest'ultimo, invece, è cruciale far crescere i livelli di paranoia dei personaggi perché i colpevoli potranno scatenare gli incidenti soltanto se sono nel panico, ovvero superano il loro livello di paranoia. Infine, movimenti e intrigo, potranno essere sfruttati dalla mente suprema come trigger per far accadere gli incidenti, ma anche daiprotagonisti per evitarli.
A questo schema ricorrente si aggiungono poi tutte le regole speciali legate al set tragedia e ai ruoli in esso coinvolti che, ricordiamo, sono informazioni per la gran parte note solo alla mente suprema. Una tragedia, infatti, consiste in una trama principale e una o più trame secondarie (a seconda del livello di difficoltà impostato per la partita) che determinano fondamentalmente: i ruoli segreti dei personaggi, gli incidenti che avverranno a causa di specifici colpevoli ed eventuali poteri speciali legati alle trame (ivi comprese ulteriori condizioni di vittoria per la mente suprema).
Per raggiungere i loro obiettivi quindi i protagonisti dovranno cercare di intuire il prima possibile le macchinazioni della mente suprema, per provare a evitare il verificarsi delle loro condizioni di sconfitta prima della fine dell'ultimo ciclo. Per far questo, essi dovranno collaborare il più possibile potendo però parlare tra loro soltanto per quanto consentito dal livello di difficoltà stabilito per la partita. E' possibile infatti per la mente suprema lasciare libera la comunicazione tra i giocatori durante tutte le fasi di gioco, oppure limitarla solo ad alcune di esse, oppure ancora inibirla del tutto.
In caso di scenari con almeno due trame secondarie, infine, anche se i protagonisti non sono riusciti a evitare di perdere, avranno un'ultima possibilità di portare a casa la vittoria. Infatti, alla conclusione dell'ultimo ciclo potranno tentare di indovinare i ruoli di tutti i personaggi, uno alla volta. Indovinarne uno permette ai giocatori di passare al successivo tuttavia, al primo errore, la sconfitta sarà definitiva.

  

“Solo a livello macroscopico il tempo va sempre dal passato al futuro” [P. Odifreddi] (Esperienza di gioco)
Tragedy Looper è come uno scrigno ben chiuso. Bisogna decisamente attrezzarsi di sana pazienza e dedizione per poter scardinare la serratura, ma una volta aperto il contenitore, offre un’esperienza di gioco molto particolare e appagante.
Innanzitutto –se si vuole giocare da mente suprema – bisognerà prima imparare a menadito non solo le regole (questo è il meno, a dirla tutta), ma anche e soprattutto ad “accompagnare” nel migliore modo possibile i giocatori nella comprensione dei principi fondanti dell’esperienza di gioco. Il manuale dedicato alla mente suprema, infatti, bisogna ammettere che ci prova a guidare in questo senso, ma ci riesce solo parzialmente, esagerando col didascalismo e risultando, all’atto pratico, poco usabile da questo punto di vista. Inoltre, cosa non trascurabile, anche imparare ogni singolo scenario è tutto tranne che facile e necessita sempre di preparazione preventiva per imparare personaggi, ruoli e familiarizzare con le strategie da dover adoperare. Devo ammettere che non usavo questa mole di impegno dai tempi (purtroppo un po’ andati ormai) in cui facevo da master di giochi di ruolo: non ci si possono infatti permettere defiance, che potrebbero portare a diminuire il pathos della partita o, peggio ancora, a sbagliare l’applicazione di qualche regola e rovinare di conseguenza l’intera partita ai protagonisti (portandoli ad esempio a deduzioni errate).
Oltrepassata questa salita, però, è stato un piacere veder ripagato lo sforzo preliminare e mettere in scena le nostre partite. Sì, mettere in scena è la locuzione più adatta in questo caso perché, dal punto di vista della mente suprema, l’esperienza l’ho trovata molto vicina a un copione da dover recitare, cercando di mettere in pratica mosse che potessero destabilizzare le certezze dei protagonisti, ma anche divertendomi a “colorare” quanto accadeva con un racconto che facesse vivere la storia sullo sfondo. Ancora una volta, purtroppo, sebbene il gioco preveda un minimo di linee guida su come narrare gli eventi, ho trovato i manuali un po’ troppo “spartani” e ho avuto la sensazione che dal punto di vista dell’immersività si sarebbe potuto fare molto di più. Per contro, è stato molto soddisfacente constatare che, per quanto i protagonisti possano comprendere tutte le pieghe dello scenario in atto, è comunque sempre possibile sconfiggerli giocando adeguatamente le carte e i poteri.
Calandomi invece nei panni di protagonista, devo ammettere che lo sforzo iniziale per entrare nelle corde del gioco è notevole: le sensazioni dei primi turni nelle partite svolte sono state di profondo spaesamento e, a tal proposito, consiglio fortemente di lasciar parlare liberamente tra loro i giocatori, ma una volta entrato pienamente nel “mood” è veramente un piacere rendersi conto di star dipanando il mistero passo passo insieme alla compagnia di gioco. Ovviamente ciò comporta discussioni costanti tra tutto il gruppo dei protagonisti, con il foglio riassuntivo costantemente sott’occhio, pertanto farete bene ad aspettarvi turni di gioco non molto veloci e tutti ben ponderati dal team.
Fatta un po’ di pratica, la configurazione più divertente l’ho trovata inibendo la comunicazione solo al momento di giocare le carte, ma consentendola in tutto il resto delle fasi di gioco. E’ ovvio che però i migliori risultati si ottengono da gruppi affiatati e in cui tutti siano parte attiva nelle decisioni. Essendo infatti molto più spinta la parte deduttiva di quella – quasi inesistente – narrativa, giocatori troppo introversi o che non amano arrovellarsi troppo sulle scelte, potrebbero divenire insofferenti, tanto più che molto difficilmente si riuscirà a rimanere entro le due ore di gioco pieno.
Nonostate i protagonisti rimangano sempre 3 a prescindere dal numero di giocatori, Tragedy Looper funziona discretamente anche in 3 persone (una mente suprema e due giocatori che si alternano a gestire il mazzo giocatore restante), mentre mi sento di sconsigliarlo in due, dato che si perde del tutto la fase di collaborazione deduttiva che, ripeto, è veramente bella e coinvolgente.
Nella scatola, infine, sono compresi 10 scenari, ma ovviamente lo stesso scenario difficilmente potrà essere proposto due volte al medesimo gruppo di gioco, né la mente suprema potrà partecipare da protagonista a un set da lui già gestito. Tuttavia, la presenza nel regolamento di linee guida per crearne di nuovi, oltre ai tanti set fan-made che già si trovano su internet, rende ottima la longevità anche del solo titolo base.

  

“Calma, coscienza e attenzione, non è questo che predica il vecchio Sherlock Holmes?” [Detective Conan] (Considerazioni finali)
In definitiva Tragedy Looper vi potrà dare grande soddisfazione se avrete voglia (e tempo) di applicarvi nello studio del suo funzionamento. Offre sfide molto impegnative sia per la mente suprema che per i protagonisti. La prima deve adoperare fini strategie per lasciare il più possibile nell’ombra le sue macchinazioni, mentre gli altri dovranno ragionare acutamente per cercare di dissolvere la nebbia del mistero.
Purtroppo le carenze dei manuali rendono molto difficile comprendere da subito a pieno la portata di questo titolo e le prime partite potranno risultare molto faticose per la mente suprema e probabilmente frustranti per i protagonisti. Se però avrete sufficiente voglia di andare avanti, riuscirete ad arrivare al cuore di questo gioco e agli aspetti che, a mio modo di vedere, costituiscono i veri pregi di quest’opera, ovvero la grande soddisfazione – per i protagonisti – generata dal collaborare per scoprire i dettagli degli scenari, nonché il fatto, se si è sufficientemente abili nell’uso delle carte, che la vittoria della mente suprema non sarà mai completamente impedibile, neanche dal più scaltro team di investigatori.
Dieci scenari, infine, potrebbero sembrare pochi, tuttavia le linee guida per crearne di nuovi, oltre che la quantità di quelli creati ad hoc dai fan già disponibili, rendono la longevità della scatola base più alta delle aspettative. In ogni caso, per i più esigenti, varie espansioni sono già state rilasciate e quindi non resta che augurarsi che verranno localizzate al più presto. Personalmente, io me lo auguro.

Pro
– Altissima soddisfazione nella deduzione da parte dei protagonisti
– La mente suprema non sarà mai impossibilitata alla vittoria
– Longevità sorprendente per un titolo del genere

Contro
– Qualità dei materiali non eccelsa
– Manuali e fogli riepilogativi poco efficaci
– La sovrastruttura narrativa è purtroppo scarsa 

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