Recensioni: Ulm

Ulm, città natale di Albert Einstein, situata nel sud della Germania laddove i fiumi Iller e Blau confluiscono nel Danubio, è la protagonista di questo gioco della HUCH! & friends, portato in Italia da dV Giochi. A dir meglio, il protagonista del gioco è il duomo di Ulm: un’opera architettonica a dir poco maestosa, visto che si tratta della seconda chiesa più grande della Germania e che possiede il campanile più alto del mondo (oltre 161 metri di altezza!). Ma di questa bellezza gotica Wikipedia stranamente non rivela il fatto che fu realizzata tramite una tesa competizione tra un numero di giocatori variabile tra due e quattro, e che al termine della costruzione solo colui che aveva ottenuto più punti vittoria fu dichiarato vincitore.
Anche oggi, abbiamo quindi imparato una cosa nuova!
[Attenzione! La lettura dei manuali di gioco non sostituisce lo studio scolastico]




  • Titolo: Ulm
  • Autori: Günter Burkhardt
  • Editore: dV Giochi
  • Genere: gestione risorse, selezione azioni
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 45-75 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: elevata (testo nelle carte)
  • Illustratori: Michael Menzel

768 scalini per arrivare sino in cima (Materiali e confezione)
Scatola quadrata classica per Ulm, per la gioia di chi ama le confezioni standard. Sollevato il coperchio, una grande quantità di fustelle e carte si affastella ai nostri occhi. Dopo il necessario lavorio atto alla preparazione, quello che ne esce è quanto segue:
due mazzi di carte, in due lingue diverse (inglese e tedesco, niente italiano); monete a profusione; passeri ancor più a profusione (il manuale ci tiene a far sapere che i passeri sono uccelli onnipresenti a Ulm); una cattedrale da montare, un tocco 3d al tabellone che fa la sua bella figura; il tabellone stesso, ben illustrato da Michael Menzel ma un pochino piatto; un sacchetto con 50 tessere azione; tessere della torre (segnaturni) e stemmi nobiliari, oltre che ulteriori tessere per i Discendenti. Tranquilli, tutto vi sarà chiaro a breve.
Infine, ogni giocatore avrà a disposizione i segnalini sigillo del proprio colore e una chiatta da porre sul Danubio. Il fiume è diviso in quartieri sulle due sponde, per cui una chiatta, ovunque sia, confina con due quartieri diversi, uno a nord e uno a sud,

Il regolamento è previsto, oltre che in inglese e tedesco, anche in italiano ed è curiosamente diviso in due parti secondo una logica non immediata: in teoria le regole principali sono tutte sul primo manuale, mentre il secondo contiene la descrizione delle abilità speciali, delle regole opzionali, dei quartieri e così via. L’idea è che, dopo aver studiato il primo manualetto, durante la partita serva solo sfogliare il secondo. Però qualche regola effettiva (e niente affatto secondaria) è comunque introdotta solo in quest’ultima porzione del regolamento, creando comunque qualche dubbio quando si tratta di fare una ricerca precisa. Nulla di eccessivamente disturbante, figuriamoci, ma comunque questa divisione non ci ha convinto.

Tornando ai materiali, essi sono di ottima fattura, come le carte. Da segnalare invece che la cattedrale è concepita per essere montata e rismontata ad ogni partita. Chi vuole si può comunque dilettare nell’incollarla, con l’accortezza di lasciare però la base da parte, altrimenti non assicuriamo rientri nella scatola.

Tutto sommato, il tavolo apparecchiato, alla fin fine, fornisce un buon feeling da gioco tedesco.

  

Il passero è il simbolo della città di Ulm (Descrizione del gioco)
Si inizia, come sempre, dal setup! Barchette dei giocatori piazzate all’inizio del Danubio, cattedrale montata, carte mischiate; si prelevano poi quattro Discendenti a caso tra gli otto possibili, per piazzarli sul quartiere predestinato a raccoglierli. Come vedremo poi, i poteri speciali di costoro potranno essere rilevanti per la partita e che ve ne siano otto tra cui pescarne è un buon segno per la longevità. Inoltre, dieci tra i dodici segnalini turno vengono posti da parte: alla fine di ogni turno impileremo un nuovo segnalino nella parte posteriore della cattedrale, andando a simulare la costruzione del campanile.
Si deve poi approntare il cuore del gioco: in un angolo del tabellone è stampata una griglia 5x5; in ogni casella della sua parte interna (di dimensione 3x3) verrà posta una tessera azione pescata a caso. Nelle banchine di carico invece sarà posta una tessera azione di ogni tipo, per un totale di cinque.
Ogni giocatore riceve quindi la sua dotazione iniziale, uguale per tutti, comprensiva di qualche soldo e qualche passero.

Inizia il giocatore più affidabile. Dopo aver sedato l’accenno di rissa dovuto all’auto-definirsi come tale, il primo segnalino turno viene impilato sulla cattedrale e si parte! Il turno è semplicissimo: si pesca una tesserina a caso dalla sacca e la si usa per “spingere” una colonna o una riga della griglia 3x3. La nuova tesserina entrerà quindi all’interno della griglia, mentre quella spinta fuori rimarrà nella casella del bordo; le tesserine che si trovano ora all’interno della griglia indicheranno le tre azioni che il giocatore potrà compiere durante il turno, nell’ordine che preferisce. L’unica limitazione è la seguente: non si può spingere una riga o colonna in cui vi sia già un bordo occupato.
Se la tesserina pescata non soddisfa le nostre speranze (teniamo conto che raffigurerà necessariamente una delle tre azioni disponibili del turno) possiamo sacrificare un passero per scambiarla con una di quelle disponibili nelle banchine di carico.

Le azioni possibili sono cinque:
- Azione moneta: fa guadagnare una moneta al giocatore
- Azione barca: fa avanzare la barca del giocatore sul Danubio. I posti già occupati da altre barche vengono saltati, permettendo in questa maniera movimenti più rapidi.
- Azione sigillo: consente al giocatore di pagare due soldi per poter piazzare un sigillo in uno dei quartieri su cui si affaccia la propria barca. Questo fornisce diversi vantaggi a seconda del quartiere.
- Azione raccogli tesserine: si seleziona uno dei quattro lati della griglia e si prelevano tutte le tesserine nelle corrispondenti caselle esterne per metterle nella propria riserva
- Azione carta: permette al giocatore l’acquisto di una carta. Per far ciò, egli dovrà scartare due tesserine dalla propria riserva. Se queste sono dello stesso tipo, allora il giocatore potrà pescare due carte e scegliere quale tenere. In alternativa al pescare una carta, si potrà invece giocare una carta dalla propria mano.

  

Ecco, parliamo delle carte. Ognuna ha due maniera per essere giocata: la prima modalità potrebbe comportare un costo aggiuntivo (ad esempio, scartare una specifica tesserina dalla propria riserva) e conferisce punti subito, mentre la seconda conferisce punti a fine partita in base, spesso, alle altre carte giocate. Ad esempio, il mercante di fustagno conferisce punti se avete giocato carte con determinati simboli di merci, mentre le carte cattedrale conferiscono punti aggiuntivi qualora riusciste a giocarne tutti e tre i tipi. La cosa appare ben pensata: all’interno del proprio turno, di base, è sempre possibile giocare una carta. Se si vuole tenerne in mano qualcuna finché non sarà chiaro se converrà giocarle in una maniera o nell’altra, avremo probabilmente bisogno di giocare più carte in un singolo turno, la qual cosa ci costerà però preziose azioni carta da impiegare all’uopo! Quindi occorre gestire il rischio: giocare una carta troppo presto potrebbe portare a risultati non ottimali, ma quantomeno ci permette di non sprecare un’azione per calarla successivamente.

Abbiamo visto quindi come le carte siano la principale opzione per far punti del gioco e come anche solo la possibilità di pescarne due e sceglierne una possa far la differenza quando si è alla ricerca di qualche combinazione. I restanti punti si potranno fare tramite alcune abilità dei quartieri o dei discendenti e tramite l’avanzamento lungo il Danubio. Inoltre, ogni passero inutilizzato conferirà un ulteriore punto.

Le abilità dei quartieri sono abbastanza significative da necessitare un accenno in questa sede.
Uno di essi, il quartiere dell’edificio del Giuramento, è posto verso l’inizio del Danubio e contiene quattro Discendenti, ognuno con un potere speciale: chi pone il suo sigillo per primo ne sceglie uno, il secondo ne sceglierà un altro tra i rimanenti e così via. Alcuni di questi discendenti sono così rilevanti da influenzare l’intera strategia della partita.
Altri due quartieri, uno a nord e uno a sud del Danubio, fanno pescare due stemmi in cui sono raffigurati i quartieri stessi. Di questi se ne sceglie uno; la cosa vi fornisce innanzitutto punti vittoria, e poi vi permette di guadagnare un passero qualora un giocatore (voi compresi!) spingesse una tesserina in una specifica casella del bordo.

Gli altri quartieri sono più semplici, concedendo infatti azioni aggiuntive, movimenti lungo il danubio, soldi o punti vittoria.

Alla fine dei dieci turni previsti dal gioco, il giocatore con più punti sarà festeggiato come vincitore.

  

La prima pietra è stata posata nel 1377 (Esperienza di gioco)
In linea di massima, l’esperienza è quella classica di un german come quelli di una volta; ambientazione non particolarmente presente, matematica rigorosa, interazione principalmente indiretta. Ulm si concede però due piccoli strappi alla regola: il primo riguarda l’asimmetria tra l’importanza dei quartieri a livello di regole associate (quelli che fanno pescare stemmi sono ad esempio piuttosto diversi dagli altri). Il secondo strappo alla regola è un livello di fortuna, o gestione del rischio che dir si voglia, non indifferente (principalmente nella pesca delle carte; nonostante ve ne siano diverse repliche, è sempre possibile che non si riesca a pescare le carte cattedrale necessarie).
Il gioco comunque scorre abbastanza fluido, rilassato, con una interazione non eccessiva e sostanzialmente indiretta, a parte un’unica eccezione di cui parleremo dopo. Durante la partita si controlla spesso quello che fanno gli altri, ma in maniera superficiale: ci si può limitare a vedere se hanno messo in gioco proprio le carte che ci mancano, o capire se possiamo sfruttare la posizione delle rispettive chiatte sul Danubio per qualche sprint repentino. Per il resto, sulla griglia è sconsigliabile ragionare troppo in base agli altri: in genere ci si limita a fare la mossa migliore per sé, visto che è difficile mettere in difficoltà anche solo il giocatore successivo. Altra fonte d’interazione indiretta sono gli stemmi dei quartieri, per due motivi differenti: permettono sia di ottenere punti aggiuntivi qualora un sigillo venga posto all’interno di un quartiere di cui si possiede lo stemma, sia di guadagnare passeri se una tesserina viene spinta in determinate caselle: entrambe le cose non vi faranno cambiare spesso l’idea sulla bontà di una mossa, ma si tratta comunque di dare un vantaggio agli altri giocatori.

Dicevamo di un caso di interazione serrata: è quella per ottenere i Discendenti. Come è ovvio che sia, non tutti hanno la stessa efficacia, ve ne sono di più o meno interessanti. Uno in particolare nelle nostre partite ha spesso fatto la differenza per la vittoria, arrivando quindi a scatenare una corsa per accaparrarselo prima degli altri, se presente. C’è da dire che la cosa, pur spiacevole, è almeno in parte equilibrata da un tabellone ben pensato, dove per correre a prendere i Discendenti si deve rinunciare a uno dei quartieri che concedono gli stemmi. In generale quindi si tratta di approntare una strategia di massima per l’intera partita.

  

Se il gioco in tre o quattro persone ha portato a queste riflessioni, come è andato il gioco in due? In maniera non del tutto soddisfacente, ammettiamo. Non che ci si sia annoiati, anzi, ma il gioco sembra maggiormente interessante in più di due persone. Potreste chiedere: perché, cosa cambia nel gioco in due? E la risposta è: niente! Il setup è esattamente identico. Le strategie che ne escono, però, cambiano alquanto, impoverendosi un pochino. Ad esempio: prendere i sigilli dei quartieri avrà una rilevanza minore, visto che si tenderà a guadagnare da essi meno punti e meno passeri. In realtà la differenza più grande si vede per le meccaniche del Danubio: abbiamo detto infatti che le chiatte saltano gli spazi già occupati per fermarsi sul primo libero. In due giocatori è evidente come questo comporti un minor avanzamento complessivo delle chiatte, il che significa una maggiore difficoltà per arrivare a utilizzare gli ultimi quartieri. Può sembrare poco, ma questo può voler dire anche solo pescare una o due carte in meno grazie ai poteri dei quartieri avanzati, e in un gioco in cui creare combinazioni fornisce diversi punti aggiuntivi la cosa ha la sua rilevanza. In effetti, in due giocatori spesso conviene in genere più dedicarsi a ottenere punti tramite la prima modalità delle carte, quella immediata, piuttosto che cercarne di più a fine partita. Anche solo per il fatto che si ha meno visione delle carte uscite: in quattro è facile finire il mazzo, quindi, carte ancora in mano agli avversari a parte, si può fare qualche calcolo riguardante le carte rimaste. In due, invece, la storia è differente.
Ripetiamo: non si tratta di un gioco in due non piacevole, ma semplicemente di una impressione di impoverimento delle strategie possibili.

Parliamo infine della variante prevista dal regolamento: perché in fase di setup abbiamo specificato di prendere dieci dei dodici segnalini turno? Perché con le regole aggiuntive tali segnalini vengono rivelati ribaltati e ognuno reca iscritto un effetto generale sul turno di gioco. Ad esempio, per un turno l’azione sigillo potrebbe costare solo una moneta, o ben tre. Vi sono malus e bonus, che però colpiscono sempre tutti in maniera equa, senza penalizzare particolari strategie. Inoltre, è bene far notare come durante un turno si possa già vedere l’effetto da applicare nel turno successivo: la variante quindi non va tanto ad aumentare l’aleatorietà del gioco, ma piuttosto aggiunge varietà senza impattare nella complessità delle meccaniche. A me come variante è piaciuta, anche se non è una rivoluzione del gioco base.

  

La cattedrale è stata dichiarata conclusa nel 1890 (Considerazioni finali)
Ulm è un german dall’impostazione classica, ma con alcune eccezioni alla norma. L’aleatorietà più elevata può non piacere a tutti, ma è indubbio come il gioco scorra in maniera semplice, divertente, anche se in alcuni casi con un feeling un po’ solitario. La durata è giusta per un gioco simile, con l’unico difetto che difficilmente ci si può preparare il turno con un preavviso significativo, visto il continuo modificarsi della griglia. Tale piccolo neo è però minimizzato dal fatto che è comunque abbastanza agevole capire come meglio agire.
Durante le varie prove difficilmente ho riscontrato sentimenti negativi rispetto a questo gioco, ma anzi è anche capitato di organizzare qualche rivincita a strettissimo giro. In generale il gioco funziona e raggiunge i propri obiettivi, anche se nel farlo non arriva all’eccellenza ma si ferma a un’abbondante sufficienza.

Pro
- Meccanismo di selezione delle azioni originale
- Ottima scorrevolezza: difficile che non si sappia cosa fare durante un turno

Contro
- Il gioco in due non è pienamente convincente
- Aleatorietà abbastanza elevata per il tipo di esperienza ludica offerta