Reportage: PLAY 2017 - Impressioni di gioco - Parte 2

Secondo round di racconti dai tavoli di questa PLAY 2017, che a quattro giorni dal suo termine ancora riecheggia nei ricordi di tutti i giocatori. A testimoniarlo ci sono centinaia di foto di partite, reportage, messaggi di ringraziamento e anche le inevitabili polemiche che hanno invaso la rete.
Noi di contenuti da proporvi da PLAY ne abbiamo ancora tanti, procediamo quindi con le impressioni di gioco di:

- Carrotia
- Ghostbusters
- Mystic Vale
- Topiary
- Whitehall 




Carrotia (editore: MAGE Company)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci

Aspettative iniziali: 3 di 5 (un pucciosissimo collaborativo per famiglie è sempre benvenuto)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (il labirinto approntato è carino, ma la grafica non risalta come dovrebbe)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (spiegazione incerta ma gioco decisamente semplice)
All'atto pratico: 3 di 5 (fa quello che ci si attende, creando un po’ di caos adatto alla famiglia)
Retrogusto: 3 di 5 (gli manca una scintilla per appassionare maggiormente)

In diversi avevano indicato questo Carrotia come un gioco da tenere d’occhio e, per quanto consci di essere un po’ sopra al target d’età previsto, non ci siamo tirati indietro dinanzi alla prova!
Il gioco consta di tre fasi, in ognuna delle quali l’obiettivo è sempre quello di far uscire il coniglietto dal labirinto dopo aver raccolto un certo numero di carote sparse per lo stesso. All’inizio ogni giocatore sceglie di quale coniglietto potrà usare l’abilità speciale (dal coniglio mummia a quello pirata), indi si pesca una carta che rappresenta la posizione di entrata, uscita e delle carote da raccogliere. Inizia una prima fase, a tempo, di costruzione del labirinto: ognuno, a turno, può piazzare una delle tessere che ha in mano. La seconda fase, invece, vedrà i giocatori muovere il coniglio sulla plancia, possibilmente evitando di scontrarsi con i malefici volatili che infestano il labirinto (e che si muovono casualmente tramite il tiro di un dado) e, soprattutto, senza sforare il massimo numero di passi consentito.
Le successivi manche si effettuano allargando il labirinto pre-esistente, passando da un semplice 3x3 fino ad un 5x5, decisamente più complesso da gestire!
Il gioco vuole essere il più amichevole possibile, fornendo sì penalità ma senza evocare lo spettro di spiacevoli “game over” anzitempo. La fase di costruzione è confusionaria il giusto, mentre la successiva fase di esplorazione è decisamente più lineare, in quanto sarà spesso evidente quale sia la cosa migliore da fare.
Come anticipato: siamo fuori target, ormai, ma crediamo che Carrotia possa comunque essere un buon gioco per famiglie, anche se forse un briciolo di varietà in più (e dei materiali migliori) poteva giovargli.

Ghostbusters(editore: Cosmic Games)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali: 5 di 5 (“E chi devi chiamare? I Ghostbusters!”)
Magnetismo del tavolo: 5di 5 (artwork tratta dai fumetti ma bella e colorata, e poi c’è il Marshmallow Man…)
Rapidità di comprensione: 5di 5 (regole in buona parte mutuate da Zombicide)
All'atto pratico: 4di 5 (bel cooperativo, mi è piaciuto molto più del suo antenato)
Retrogusto: 4di 5 (da considerare per l’acquisto)

Per un fan di Ghostbusters è praticamente impossibile resistere a un tavolo in cui puoi impersonare Spengler o Veknman e cercare di mettere in trappola tantissimi fantasmi con il tuo zaino protonico . Le regole di questo Ghsotbusters sono in buona parte una rielaborazione del grandissimo blockbuster Zombicide, eliminate alcune parti – principalmente le regole di combattimento. Non essendo io un grande fan del gioco della Cool Mini or Not, ho accolto questi cambiamenti come un deciso miglioramento. Ghostbusters è certamente ben ambientato, anche se manca purtroppo tutta una parte gestionale che avrei voluto vedere, ma 16 missioni divise in 4 campagne e una decente scelta di avversari rendono il titolo piacevole e divertente, oltre a essere un buon cooperativo. Non posso nascondere che il magnetismo del gioco è anche derivato dal mio sconfinato amore per la serie (ho apprezzato anche il tanto denigrato “reboot”), ma alla fine Ghostbusters mi è sembrato un più divertente derivato di Zombicide, e tutti questi motivi mi spingono ad inserirlo nella mia wishlist.

Mystic Vale (editore: Raven)
Impressioni di gioco di: Ivano Franzini

Aspettative iniziali: 4 di 5 (ne avevo sentito parlare bene)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (sostanzialmente carte, alcune di acetato ma ben illustrate)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (interazioni semplici da ricordare)
All'atto pratico: 4 di 5 (soddisfacente oltre la metà della partita)
Retrogusto: 4 di 5 (se fosse stato disponibile lo avrei preso)

Dopo essermi parecchio  informato sul tipo di gioco, ero sinceramente molto curioso di confrontarmi con Mystic Vale. L’interessante idea del cosiddetto card crafting sembra veramente ben congegnata per dare ai giocatori la sensazione – tipica dei deck building - che il proprio mazzo stia diventando sempre piu’ efficace, senza per questo appesantirlo con piu’ carte del necessario. Nel gioco infatti, queste vengono “costruite” acquisendo i potenziamenti che andranno ad arricchire la dotazione di poteri del mazzo iniziale.
A turno, ogni giocatore, mediante un sistema “Push your luck” tenta di accumulare il massimo dell’energia per raccogliere dal centro del tavolo le carte aggiuntive che gli interessano, al fine di inserirle poi a miglioramento delle proprie. Inoltre, la piccole trovata del token di “mana” aggiuntivo rende anche meno frustrante un turno in cui magari si è costretti a saltare l’acquisto delle carte perché si è ecceduto nell’accumulo di energia.
In definitiva, le scelte di meccaniche e sui materiali, spostano l’aspetto strategico sul come combinare tra loro i poteri sulla stessa carta per provare ad arrivare a effetti sempre più potenti (e che soprattutto danno punti vittoria!). La crescita mi e’ sembrato sia stata tarata per risultare molto equilibrata e graduale, a discapito però di una certa lentezza all’avvio. Non è raro infatti che, nelle prime due smazzate, si riesca a fare ben poco altro che potenziare le proprie risorse di mana. Insomma, nonostante una partenza decisamente diesel, ho trovato questo titolo soddisfacente e sicuramente lo rigiocherò.

Topiary (editore: Fever Games)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci

Aspettative iniziali: 4 di 5 (non conoscevo, ma nella classifica era comunque tra i primi dieci)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (pochissimi componenti, un tavolo un po’ spoglio)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (nessun dubbio possibile, regolamento decisamente facile)
All'atto pratico: 4 di 5 (fatte subito due partite)
Retrogusto: 4 di 5 (è stato acquistato)

Nonostante il mio pollice d’un normale colorito, certamente non verde, ho approcciato questo gioco già sapendo cosa fosse la topiaria: trattasi dell’arte di acconciare la flora in maniera geometrica od artistica. Ed è questo che si viene chiamati a fare in questo simpatico gioco della Fever Games!
Il regolamento è semplice: indipendentemente dal numero di giocatori (da due a quattro), durante la partita si costituirà un giardino 5x5 tramite delle tessere siepe. Queste tessere hanno due particolarità: la grandezza (rappresentata da un numero da 1 a 5) e la tipologia (per esempio, abbiamo le siepi a forma di dinosauro, o di cigno, o di forma geometrica). Durante il proprio turno si metterà uno dei propri visitatori lungo il perimetro del giardino, acciocché possa avere visione di una riga, di una colonna o di una diagonale dello stesso, e dopodiché si potrà piazzare una tessera. Il punteggio a fine partita sarà dato dalla somma delle tessere viste dai propri visitatori. Attenzione, però, che le tessere più grandi coprono la visuale di quelle più piccole! Quindi una tessera con un 5 posta nel giardino con una certa saggezza potrebbe servire sia per aumentare il punteggio dei propri visitatori sia per limitare i punti dei visitatori altrui, occludendo la loro linea di vista.
Se si aggiunge un piccolo bonus per la visione di tessere dello stesso tipo e un altro relativo a quelle che rimarranno in mano a fine partita, il punteggio finale è fatto!
La prima partita, in due giocatori, ne ha chiamata subito un’altra, in quattro, ove le geometrie delle linee di vista si sono complicate senza però risultare incontrollabili. Non un gioco per appassionati di strategia, ma per gli altri rimane il fatto che guardare siepi non è mai stato così divertente.

Whitehall (editore: GiochiUniti)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci

Aspettative iniziali: 4 di 5 (i giochi di movimento segreto mi interessano)
Magnetismo del tavolo: 2 di 5 (il tabellone rimane piuttosto spoglio)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (immediato da capire, decisamente meno da padroneggiare)
All'atto pratico: 4 di 5 (ne abbiamo fatto subito una seconda partita!)
Retrogusto: 4 di 5 (non dispiace affatto, soprattutto come gioco da due)

Alla prima visione della scatola è normale che il pensiero corra a Letters from Whitechapel, degli stessi autori. In effetti Whitehall è, pur con significative modifiche, una semplificazione dello stesso sistema.
Seduti allo stand abbiamo avuto la fortuna di trovare proprio uno degli autori che ci ha spiegato in dettaglio gli eventi da cui il gioco trae ispirazione. Per necessità di spazio, diremo solo che si tratta di un efferato omicidio in cui è stato ritrovato il cadavere, fatto a pezzi, di una donna sconosciuta.
Anche in Whitehall ritroviamo i due ruoli antagonisti: l’assassino e il poliziotto. Visto che di poliziotti ve ne sono ben tre, il titolo si presta ad essere giocato fino in quattro persone, per quanto abbiamo particolarmente apprezzato la rapidità del gioco in due. Si tratta in ogni caso di una caccia all’assassino, che questa volta dovrà deporre i pezzi della propria vittima in quattro luoghi diversi, uno per ogni quadrante in cui è divisa Londra. Il problema è che, nel momento in cui l’assassino compie questo deprecabile atto, rivela la sua posizione alla polizia. Per il resto le forze dell’ordine dovranno appoggiarsi alle proprie abilità di ricerca: dopo aver mosso, potranno chiedere all’assassino se ha visitato in una delle caselle a loro adiacenti (nei turni precedenti o anche nello stesso turno).
La semplicità giova particolarmente a questo titolo, ove una partita può durare anche meno di mezz’ora. Avendone perso la prima da assassino per un banale errore di misura, ho subito avuto lo spunto per fare una seconda partita dal lato della polizia. In entrambi i casi, si tratta di un’esperienza complessa ed ansiogena, che ben si adatta al tema.