Reportage: PLAY 2017 - Impressioni di gioco - Parte 1

Immancabili come le tigelle al lardo, le foto degli acquisti e le polemiche per le code ai tavoli demo, giungono puntuali al termine di PLAY le nostre Impressioni di gioco. Come abbiamo già avuto modo di evidenziare, il numero di novità presenti in questa nona edizione del festival ha battuto l’ennesimo record: tra quelle in vendita ne abbiamo contate oltre 100, se a queste aggiungiamo i titoli di prossima uscita, i prototipi e le anteprime a porte chiuse degli editori arriviamo abbondantemente a superare le 150!
Tanta varietà ha scatenato sicuramente ancor di più la voglia di massimizzare il proprio tempo durante i due giorni di gioco, rendendo l’accesso alle dimostrazioni sempre più difficile a chiunque, compresi noi operatori dell’informazione online.
Ma su questo tema, che tante discussioni sta scatenando nelle community, torneremo nel corso della nostra analisi dell’evento. Ora è il momento di raccontarvi quali sono stati i nostri primi contatti con:

- Amun-Re
- Banana Bandits
- L'oracolo di Delphi
- La Valle dei Mercanti
- Terra-017




Il format delle Impressioni di Gioco vi è ormai più che familiare, ma sempre meglio ribadire quelli che sono i 5 attributi che abbiamo identificato modellizzando le fasi dell’esperienza di chi prova un gioco per la prima volta in una fiera: Aspettative iniziali (cosa so del gioco e con quali speranze l’ho approcciato), Magnetismo del tavolo (quanto sono stato attratto dal suo allestimento sul tavolo), Rapidità di comprensione (quanto è stato semplice entrare nel gioco attraverso la spiegazione del dimostratore), All'atto pratico (come si è rivelata la reale esperienza di gioco), Retrogusto (ovvero, lo compro o non lo compro?).
Ciascun attributo lavora su una scala che va da 1 (poco) a 5 (moltissimo).

Ma ricordate: queste sono solo “impressioni a caldo”! Molti dei titoli qui descritti saranno successivamente trattati con anteprime e recensioni, dove il nostro parere originerà da analisi ben più complete e articolate.

Amun-Re (editore: Dv Giochi)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci

Aspettative iniziali: 4 di 5 (a me i giochi di Knizia, in generale, piacciono, e questo non l’avevo mai provato)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (bello il tabellone, soprattutto per l’ottima realizzazione delle piramidi)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (fasi ben delineate e immediate, come è nell’eleganza del suo stile)
All'atto pratico: 4 di 5 (nulla da eccepire, interessante vedere le differenti strategie in azione)
Retrogusto: 4 di 5 (anche con la sua età, rimane comunque un buon gioco)

Knizia: un nome che evoca un tipo di gioco ben preciso. Basta dare un’occhiata al tabellone, esteticamente gradevole (soprattutto grazie alle piramidine ben realizzate), ma forse un po’ anonimo, per riconoscerne lo stile.
Sgomitando tra la calca, siamo riusciti finalmente a sederci al tavolo. La spiegazione è stata rapida e puntuale, c'è qualche effetto particolare da imparare ma sono tutti piuttosto immediati. Insomma, in breve tempo eravamo proiettati nell'era degli antichi faraoni, venendo a contatto con i suoi misteri, le sue divinità, le sue aste…
In effetti la prima fase del turno è proprio mettere all'asta una provincia per giocatore. Successivamente si passa all'acquisto di pietre o di contadini: le pietre serviranno per le piramidi, che forniranno punti vittoria, mentre i contadini consentiranno di guadagnare dei soldi dai raccolti. Raccolti che, però, dipenderanno dalla munificenza di Amon-Re, a cui i giocatori andranno a sacrificare un ammontare segreto del proprio denaro: se la somma così raccolta sarà sufficiente, il Nilo esonderà ed i raccolti saranno proficui. Attenzione, però, che una esondazione eccessiva interromperà le carovane, altra fonte di reddito in alcune province. Senza contare la possibilità di derubare le offerte di Amun-Re...
Alla fine di tre turni, si inizia una seconda era in cui di nuovo tutte le province sono rimesse all'asta. Una semplice ripetizione? Niente affatto, perché è vero che le province non conterranno più contadini o carte bonus, ma le piramidi, tronfie della propria esuberante massa, rimarranno invece stabili in luogo, andando quindi ad alterare i valori delle province da acquistare!
La partita dimostrativa è stata saggiamente limitata alla prima era, per cui è difficile dare un giudizio definitivo. Credo avremo modo di darlo presto, in ogni caso, visto che una copia di Amon-Re riposa ora qui, accanto a me.

Banana Bandits (editore: MS Edizioni)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali: di 5 (Sempre alla ricerca di filler divertenti)
Magnetismo del tavolo: di 5 (mappa di gioco 3D e simpatici gorilla fustellati)
Rapidità di comprensione: di 5 (semplice ed immediato)
All'atto pratico: di 5 (rapido e pieno di interazione)
Retrogusto: di 5 (compratelo se volete untitolo spensierato e divertente da giocare soprattutto in 4)
Qualcuno ricorderà quei videogiochi degli anni '80 in cui bisognava scalare un palazzo, oppure il più classico e immortale Donkey Kong. Bene, Banana Bandits riprende entrambe le tipologie di gioco e le trasforma in un filler divertente e pieno di cattiverie da tirare agli amici. Naturalmente non era facile mancare un titolo del genere, anche grazie all’enorme quantità di banane che riempiva di giallo i tavoli e il bancone della MS Edizioni, e la commistione tra i videogiochi di un tempo ed il simpatico frutto tropicale hanno fatto sì che la prova del gioco venisse quasi spontanea. In Banana Bandits si può giocare da 2 a 4 per impersonare altrettanti gorilla che cercano di diventare i nuovi capi della gang scimmiesca. Per farlo occorrerà competere scalando le pareti della Banca delle Banane e tirando pugni ai concorrenti. Le regole sono poche e immediate, rendendo il gioco da subito coinvolgente e divertente, con tante possibili tattiche che possono cambiare di volta  in volta e con l’aggiunta del dover fare attenzione alla terza dimensione durante la partita, dato che la mappa di gioco si sviluppa anche in altezza. Un mazzo di carte fornisce ai giocatori poteri extra e bonus di vario tipo, mentre gli scontri si risolvono con un semplice tiro di dadi (rigorosamente giallo banana). Non ho vinto la partita demo, perché sono stato troppo attratto dal giocare al massimo le potenzialità di tirare dispetti a chiunque dei miei avversari capitasse a tiro; questo è uno di quei giochi in cui mi viene voglia più di pensare a divertirmi che a vincere, e quale modo migliore se non prendere a sganassoni i gorilla avversari e tirare manciate di dadi per sbatterli dall’altra parte del palazzo? In quattro si finisce un match in circa 20-25 minuti e questo Banana Bandits è un altro di quei titoli che divertono anche quando non si vince, perché il vero divertimento del gioco è il gioco stesso. Assolutamente da provare e consigliatissimo agli amanti dei filler scanzonati e con una buona componente aleatoria.

L’oracolo di Delphi (editore: Cranio Creations)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci

Aspettative iniziali4 di 5 (un german con i dadi? Quantomeno da provare!)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (l’ammontare di segnalini e colori rende il tutto confusionario)
Rapidità di comprensione: 2 di 5 (spiegazione lacunosa, ma abbiamo recuperato in corsa)
All'atto pratico: 4 di 5 (partita piacevole, tutto è scorso liscio)
Retrogusto: 4 di 5 (da rivedere prima dell’acquisto)

Gli antichi greci ce l'hanno insegnato: prima di intraprendere una grande impresa, è sempre bene chiedere agli dei cosa ne pensano. Così abbiamo fatto anche noi per questa Play, andando come prima cosa a fare una partita a questo gioco.
Al primo impatto non ha aiutato la spiegazione traballante e lacunosa, ma non siamo tipi da scoraggiarsi e siamo subito entrati nel vivo della corsa. Il vincitore sarà infatti il primo giocatore che riuscirà a completare le sue otto imprese, uguali per tutti ma divise in ben quattro tipi differenti.
Ad ogni turno i giocatori avranno a disposizione il lancio di tre dadi (dotati di sei facce differenti) e dovranno decidere in che modo impiegarli, assegnando ognuno di essi ad una tra le tredici (!) possibili azioni. Il colore del dado assegnato può definire e limitare l'effetto in gioco, ma è anche possibile cambiarlo una specifica sequenza, utilizzando delle risorse (sempre molto scarse). Se non vi siete spaventati fino ad ora per la complessità, sappiate che in realtà tutto risulta ben più immediato di quanto appaia a prima vista: il turno scorre rapido, ed è sempre chiaro quello che si vuole fare, anche se sul come ottenerlo c'è pur bisogno di fare qualche ragionamento.
L’introduzione di una interessante meccanica di ferite, la diversità dei poteri delle divinità, oltre che quella delle missioni, ci danno la certezza di una generosa rigiocabilità.
Questo strano ibrido tra german e gioco di dadi funziona e diverte, anche se dovrete essere pronti ad accettare di avere un’interazione soltanto indiretta. Personalmente vorrei provarlo una seconda volta, ma l'acquisto non è escluso.

La Valle dei Mercanti (editore: Devir)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali: 2 di 5 (conoscevo solo il titolo)
Magnetismo del tavolo: 4di 5 (per un gioco di sole carte, belle illustrazioni e tanti colori)
Rapidità di comprensione: 4di 5 (un classico deckbuilder con molte nuove trovate)
All'atto pratico: 4di 5 (assai divertente, strategie multiple)
Retrogusto: 4di 5 (bel gioco, divertente anche se si perde)

Ammetto di essermi seduto al tavolo dimostrativo de La Valle dei Mercanti con qualche perplessità: mi aspettavo un gioco di acquisti e aste e invece mi sono trovato davanti un deckbuilder con un paio di meccaniche innovative decisamente molto divertente da giocare. Da 2 a 4 giocatori possono affrontarsi cercando di costruire la bancarella con l’offerta più varia possibile. Per far questo, occorre naturalmente acquistare le merci, ma il bello del gioco è che ogni “seme” delle carte (qui rappresentati da animali) ha un suo modo di giocare, un po’ come i mazzi di Smash Up. Da qui viene fuori una serie di combinazioni possibili che favorisce sia chi vuole giocare ignorando quasi del tutto gli avversari e concentrandosi sulla sua corsa alla vittoria, sia invece chi predilige una grande interazione con i compagni di tavolo. Il risultato è un deckbuilder davvero divertente che, almeno alla prima partita, mi ha coinvolto non poco. Ho giocato solo per provare le combinazioni “distruttive” contro gli altri e alla fine non ho vinto, ma mi sono veramente divertito. Decisamente una sorpresa gradita in questa Play 2017.

Terra-017 (editore: GateonGames)
Impressioni di gioco di: Ivano Franzini

Aspettative iniziali: 1 di 5 (non lo conoscevo per nulla)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (molte tessere esagonali illustrate e colorate)
Rapidità di comprensione: 2 di 5 (azioni semplici ma molte risorse ed effetti)
All'atto pratico: 3 di 5 (soddisfa giocarlo, ma che fatica ingranare)
Retrogusto: 3 di 5 (non basta una prova in fiera per avere un’idea chiara)

Incuriosito dall’ottimo riscontro che in quel momento stava avendo durante la fiera, decido di cimentarmi in questo gestionale spaziale di piazzamento tessere e “ipersfruttamento” di risorse. Sì, perché in questo caso, dovremo far di tutto per massimizzare il nostro tornaconto fregandocene della salute degli abitanti dell’ipotetico pianeta che stiamo colonizzando.
Il gioco non ha un regolamento complicato – per chi lo conosce richiama per certi versi Hexemonia – tuttavia la costante necessità di (scarse) risorse, rende ostico l’approccio già dalle prime tornate di partita. La strategia è molteplice, perché oltre a cercare di accaparrarci le tessere che ci daranno le risorse necessarie, occorrerà fare attenzione alla conformazione della nostra colonia, al posizionamento dei soldati al fine di difenderla dagli attacchi degli alieni (o indigeni che dir si voglia), ma anche a quelle degli avversari per giungere agli obiettivi di fine round.
Purtroppo alcuni materiali non mi sono sembrati al top e le scelte grafiche adoperate sui simboli hanno reso talvolta complicato tenere la situazione sotto controllo che, in un titolo dallo spessore così accentuato, è un aspetto che va notato.
Nonostante questo, ho trovato Terra-017 un buon titolo d’esordio in un genere che GateOnGames non aveva ancora affrontato prima. Anche per questo motivo mi riservo di fare altre partite più approfondite prima di decidere per l’acquisto.